Сегодня авторы New World анонсировали новое поле боя, которое здесь называется Outpost Rush. Больше, лучше, выше. Ещё одна порция новых усилий по бетонированию надгробия оригинальной PvP-системы, о которой мне сегодня хотелось бы поговорить. Не для того, чтобы проливать бессмысленные слёзы, а чтобы в том числе обсудить будущее других проектов.

Сейчас я активно использую официальный дискорд Pax Dei, чтобы достучаться до разработчиков этого проекта, которые, на мой взгляд, проектируют в рамках PvP-системы нечто бессмысленное и неработающее. Разумеется, я сталкиваюсь с сопротивлением фанатов проекта, которые используют простой как лом аргумент: «Если тебе не нравится PvP, просто не занимайся им». Но в этом-то и вся ирония ситуации: те, кто был с нами в New World, или читал наши материалы оттуда, прекрасно знают, что большую часть времени там мы занимались именно PvP.

Outpost Rush — безобидный и ни к чему не обязывающий формат PvP-развлечения в New World — изначально спорил с вполне стройной PvP-системой. Он выдавал призы из воздуха за действия, которые никак не влияли на общий мир. В то время как другие игроки тратили своё время и силы на захват фортов и обеспечение влияния на территории конкретной провинции. Звучит так, будто одни развлекались, а другие тяжело работали. Но в реальности было всё наоборот: общая карта жила, тогда как очередь на аттракцион стояла как вкопанная. Он не мог ни разу стартовать за весь вечер.

Когда-то в World of Warcraft я не вылезал из баттлграундов и, по сути, прокачивал своего персонажа только в PvP, выключая получение опыта, когда мы ходили в PvE. На полях боя WoW происходило разное. Были и неприятные моменты, вроде запирания проигрывающей команды на респе. Но в основном это было отличное развлечение. Я знал, что все участники пришли сюда добровольно, тогда, когда у них было для этого время и желание, поэтому получал кучу удовольствия.

Но юмор-то в том, что оригинальная PvP-система New World была тоже абсолютно добровольной, при этом намного более интересной и осмысленной системой, чем стандартные поля боя.

По сути, вся карта New World была глобальным полем боя. В любой момент времени на ней что-то менялось. Где-то увеличивалось влияние конкретной фракции. Где-то из рук в руки переходил форт, включая бафф для всей фракции. Где-то возникала схватка просто посреди леса.

В World of Warcraft у меня никогда не было такого выбора, поэтому я получал удовольствие от того, что есть. PvP-серверы WoW я считал каким-то глупым недоразумением, где я физически не мог преследовать какие-то объективные PvP-цели своей фракции или своего коллектива, а только портить жизнь другим. Пускай и по взаимному согласию, но, в отличие от баттлграунда, где есть концентрированный бой и результат достижения PvP-целей, PvP в открытом мире было связано с убийством исподтишка, которое не влияло на мир вообще никак.

Я помню, что победы на поле боя в WoW давали какие-то PvP-очки, но, если честно, уже совершенно не помню, что мы там на них покупали. Зато помню, как на следующий день рассказывали интересные истории из баттлграундов тем, кто их не застал. Ведь мы здесь за историями, а не за призами. И New World дарил истории постоянно в намного более интересном глобальном контексте.

Мне кажется, самым важным индикатором успешности PvP-механики, да вообще любой механики, остаётся возможность не выдавать за участие в ней прямые награды.

Самой большой прямой наградой за участие в глобальном PvP-противостоянии были стендинги пересонажа к конкретному поселению, где он выполнял PvP-задания, что, по большому счёту, просто больше его связывало с этим поселением. Всё остальное было намного более опосредованным и временным, вроде влияния в рамках провинции или контроля форта ради получения уникального баффа для всей фракции.

Я не говорю, что PvP-система New World была идеальной и не нуждалась в усовершенствованиях. Но с первого дня она уже представляла крутой фундамент, переплетённый с другими механиками, вроде механик поселения. И когда я говорю о том, что не вижу стимулов участия в PvP Pax Dei, у меня есть все основания сравнить две PvP-cистемы по объективным критериям.

Критерий первый: сознательное добровольное участие. Человек, решивший выполнять PvP-задание, захватить форт или просто, как Сабади, не выключать PvP-флаг, делал это совершенно добровольно. Его никто никуда не заманивал фальшивой приманкой «Risk vs. Reward», во всяком случае пока за включённый PvP-флаг в New World не начали давать дополнительный опыт и ресурсы, что было явной провокацией на PvP под видом необходимости выдавать награду за дополнительный риск.

В тот момент, когда люди начали включать PvP-флаг, потому что просто хотели собрать больше ресурсов, а не потому что готовы были сражаться, PvP-система была отравлена, на мой взгляд. Она стирала грань между теми, кто готов был воевать, и теми, кого заманили бонусами к промыслу в качестве жертвы.

По сути, это умышленное стирание разработчиками грани между комбатантами и нонкомбатантами.

Законы и обычаи войны сформированы человеческой цивилизацией не просто так. Отсутствие чёткой идентификации комбатантов превращает всех участников PvP-схемы, по сути, в бандитов, в отребье без всякой морали. Убивающих всё, что движется, из страха или из желания убивать, а не ради достижения конкретных целей.

Критерий второй: осмысленные цели и обязательства. В New World каждая фракция, каждая команда преследовала конкретные цели: установить контроль над поселением и поддерживать влияние своей фракции, что предотвращало осаду поселения другой фракцией. Либо временно установить контроль над фортом ради бонусов. Такая система необязательно должна быть фракционной, но мы обсуждаем конкретную реализацию.

Команда, получившая контроль над поселением, обязана была стать костяком местного сообщества. Развивать и восстанавливать производственные мощности. Учитывать интересы других жителей в приоритетах общественных проектов. Больше других вкладываться в поддержание PvP-влияния своей фракции в провинции своего поселения. Обеспечивать еженедельные выплаты метрополии, для чего нужно было проводить разумную налоговую политику и привлекать людей в качестве жителей, платящих налоги и выполняющих работы задания по общественным проектам.

Формально в Pax Dei у феодальных домов и альянсов есть похожая цель: установить контроль над одной из четырёх провинций PvP-территории Лайонесс, но на этом схожие черты заканчиваются. Хотя феодальная механика нам до конца не известна, нет пока никаких признаков того, что контроль территорий здесь не превратится в банальный трофей с возможностью взымать оброк с одной из мирных провинций без всяких обязательств перед жителями.

По сути, авторы Pax Dei не могут предложить никакой интересной ежедневной нагрузки или PvP-целей владельцам территории, поэтому используют боль от возможных дополнительных потерь в виде слабо сдерживающего фактора.

Их идея заключается в том, что альянс, защищающий или оспаривающий территорию в Лайонесс, переходит в состояние войны, которая включает для них PvP-флаг на любой территории, даже в мирных домашних долинах. Оставим за скобками тот факт, что это элементарно обходится при помощи альтов. Поговорим о самой мотивации для тех, кто хочет играть по правилам, установленным разработчиками.

Наша команда когда-то получила контроль над поселением Restless Shore, и это само по себе интересная история. Для нас такое событие незамедлительно обернулось куда большей нагрузкой, чем раньше, более осмысленными PvP-целями, более насыщенной игрой. Но что будет в гипотетической аналогичной ситуации Pax Dei, если не брать в расчёт то, что при четырёх провинциях с нами этого никогда не случится? Для нас появится постоянная угроза в мирных зонах. И это само по себе описывает потенциальный сценарий, который видят проектировщики системы.

Судя по всему, авторы Pax Dei считают, что на подконтрольной территории нам нечего будет делать, и мы оттуда уйдём заниматься обычными делами. Проектировщики и здесь смешивают роль комбатантов и некомбатантов, умышленно не позволяя оставить сражения в рамках PvP-целей, делая PvP-целями нас самих, стараясь сделать нашу жизнь невыносимой, чем бы мы ни занимались.

Круг замкнулся — внезапно, Outpost Rush в New World может предложить более осмысленный PvP-геймплей по двум важным для меня параметрам, чем то, что пока предлагает Pax Dei в рамках своей PvP-системы.

Если человек хочет сразиться, он идёт на Outpost Rush и становится комбатантом, преследуя совершенно чёткие, хоть и искусственные PvP-цели. По их достижению игра выдаёт награду победителям. Но так как это New World, она выдаёт награду и проигравшим.

Да, Outpost Rush всухую проигрывает оригинальной PvP-системе New World, при этом легко выигрывает у Pax Dei. Нам, разумеется, стоит дождаться полного описания PvP-механик Pax Dei, но я хотел указать на основные причины, которые отталкивают меня от участия. И, боюсь, они никуда не денутся.

Попытка назвать любое сражение с другим игроком «PvP» формально верная, но она ведёт к ошибочным выводам. Когда неприятие конкретного формата схватки с другим человеком для кого-то автоматически означает неприятие PvP, подумайте вот над чем. Если для человека совершенно неважен формат противостояния, а подходит любой повод причинить вред другому, для кого проектируется такая схема?

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.