Хех, прямо список, что покупать на следующую Рождественскую распродажу :) (не в последнюю очередь потому, что Ведьмак-Три я, похоже, как раз к ней и закончу — потрясающая игра, по многим статьям!)
С лосями поосторожней, в брачный период они могут стать конкретно агрессивными, и тогда — ховайся, кто может. Это в реальности, а в игре надо наблюдать :)
Последние два прям светятся потенциалом — линии производства, фабрики, автоматизация! Не факт, что этот потенциал реализуется, но приятно пофантазировать :)
Я согласился, что случай мой нетипичный, поэтому для графиков с миллиардами минут (SteamSpy про «часы» в Твиттере исправился) неинтересный (и для маркетологов тоже). Об этом я изначально и писал, что 5 лет Скайрима — это небольшой процент.
Согласен и с тем, что «если в тебе недостаточно интереса к игре, чтобы купить её в первый день, то это в тебе просто недостаточно интереса к игре, чтобы купить её в первый день». Логично.
А пример Атрона с едой удачен, спасибо (без всякого элитизма). Не потому, что доказывает чью-либо неправоту, а потому что объясняет и мой подход тоже. При этом я не считаю такой подход ни единственным, ни популярным — иначе графики пестрели бы такими, как я (ужас :)).
Мне нетрудно* сказать себе (любимому), что если я хочу поиграть в игру — то буду хотеть и через некоторое время. А если не буду хотеть через время — то только выиграю от этого. Благо, независимо от новинок, в очереди всегда много отличных игр-фильмов-книг.
* — Кроме DeusEx:HR и Dishonoured, из последнего, которые я таки купил сразу. Поддался, да. Человек же :D
Это говорит лишь о вашей слабой заинтересованности игрой.
Безусловно :) И меня на этом графике не видно, что я и хотел проиллюстрировать.
Ну вы же завернули про «латентных игроков, ведущихся на расхайпованные синглы» без оглядки на эти самые «типы», не?
Хм, да, возможно.
Тогда интересна пропорция игроков, которые остаются в долгоиграх. Судя по графику, на двух примерах, эта пропорция невелика — всплеск устаканивается примерно в течении 2 месяцев, латентные снова уходят в спячку.
Я хотел бы понять, что нам так многозначительно говорит график — Атрон, судя по тексту, считает интерпретацию этих цифр а) очевидной и б) относящейся к ММО.
Кстати, в чём я ещё неправ — в ГТА есть какой-то мультиплеер, квазиММО, может остающийся процент остаётся ради него (мне сложно сказать, я не ЦА). Но это тогда ещё больше усложняет картинку графика — два всплеска по двум очень разным играм, т.е. потенциально слабо пересекающиеся подмножества латентников :)
И интересно, что там посредине временно вспухает — Warframe?
Я так понял, что речь о тенденциях, заметных на графике с «высоты птичьего полёта». Исключения есть, согласен.
Сам я, например, не понимаю, зачем в ААА синглы играть с первого дня — разумней подождать год-два, купить за четверть цены, и играть со всеми патчами, которые когда-либо официально выйдут. К тому, же, время — замечательный фильтр, через год-два с радара уходит большинство игр, которые не стоят ни четверти цены, ни, тем более, моего времени.
PS Расскажи «играющим в Скайрим по 5 лет» про «преимущества» ММО :) Отсутствие модов (!), зависимость от стороннего сервера, невозможность поставить игру на паузу, нашествие игроков (в большинстве неспособных соблюдать приличия даже на плинтусном уровне скайримовских неписей). Скайрим — долгоигра совершенно другого типа.
Оффтоп, простите. Спойлеры в комментариях можно руками вставлять, по идее работает:
А кнопку не добавили, потому что не полностью оно поддерживается, поэтому пользоваться надо только если знаешь, что делаешь :) Например, предпросмотр спойлер не покажет, и страницу надо рефрешнуть. А главное, что при редактировании комментария покажется полный хтмл код (редактирование делает сторонний плагин, брутально) — если его потом сохранить, то спойлер «сломается».
Надеюсь, что мы доберёмся до переделки редактирования комментариев, тогда можно будет окончательно и спойлер в комментариях воплотить.
Ролик показательный тем, что технологически уже сложно добиться wow-эффекта — ну чего из этого мы не видели в сегодняшних играх? Да, чуть меньше точность освещения, модели немного грубее, текстуры слегка размытее. Технологии ролика приятные, но не потрясающие.
И это — прекрасно. Неинтересно количество полигонов, поддерживаемых источников света и размеры текстур. В графике на передний план уверенно выходит стиль и чувство вкуса. Ура!
Осталось, чтобы и в играх на передний план вышел процесс, а не маркетинговый бюджет :)
Накопилось лёгкое недоверие (залог будущего восхищения, если будет чем :)) — не вполне понятно, как всё это связано.
Островки (те, что нам показывают) крохотные, сколько там может быть ресурсов? Расстояния между ними большие, и (вроде бы?) самостоятельно, без корабля, их не преодолеть? А корабль, как я понимаю, без команды трудно собрать…
Так как же будущая потенциальная команда доберётся друг до друга, наберёт ресурсы и соберёт корабль, при всех этих ограничениях? Выглядит ОЧЕНЬ романтично, но может нам что-то недопоказывают? :)
Может, стартовый остров будет очень большим, с кучей базовых ресурсов, и по мере постройки всё более мощных кораблей, будет получаться улетать всё дальше от всеобщей суеты, гомона и ММОшности :)
По-моему, было хорошо, и живое общение в комментариях временами конкурировало в интересности с аудио-дискуссией.
Я согласился, что случай мой нетипичный, поэтому для графиков с миллиардами минут (SteamSpy про «часы» в Твиттере исправился) неинтересный (и для маркетологов тоже). Об этом я изначально и писал, что 5 лет Скайрима — это небольшой процент.
Согласен и с тем, что «если в тебе недостаточно интереса к игре, чтобы купить её в первый день, то это в тебе просто недостаточно интереса к игре, чтобы купить её в первый день». Логично.
А пример Атрона с едой удачен, спасибо (без всякого элитизма). Не потому, что доказывает чью-либо неправоту, а потому что объясняет и мой подход тоже. При этом я не считаю такой подход ни единственным, ни популярным — иначе графики пестрели бы такими, как я (ужас :)).
Это, кстати, признак давнего нерешённого спора «физиков» и «лириков». В каждом из нас есть немного того и другого, только пропорции разные.
Спасибо за добрые слова!
Мне нетрудно* сказать себе (любимому), что если я хочу поиграть в игру — то буду хотеть и через некоторое время. А если не буду хотеть через время — то только выиграю от этого. Благо, независимо от новинок, в очереди всегда много отличных игр-фильмов-книг.
* — Кроме DeusEx:HR и Dishonoured, из последнего, которые я таки купил сразу. Поддался, да. Человек же :D
Безусловно :) И меня на этом графике не видно, что я и хотел проиллюстрировать.
Хм, да, возможно.
Тогда интересна пропорция игроков, которые остаются в долгоиграх. Судя по графику, на двух примерах, эта пропорция невелика — всплеск устаканивается примерно в течении 2 месяцев, латентные снова уходят в спячку.
Я хотел бы понять, что нам так многозначительно говорит график — Атрон, судя по тексту, считает интерпретацию этих цифр а) очевидной и б) относящейся к ММО.
Кстати, в чём я ещё неправ — в ГТА есть какой-то мультиплеер, квазиММО, может остающийся процент остаётся ради него (мне сложно сказать, я не ЦА). Но это тогда ещё больше усложняет картинку графика — два всплеска по двум очень разным играм, т.е. потенциально слабо пересекающиеся подмножества латентников :)
И интересно, что там посредине временно вспухает — Warframe?
Сам я, например, не понимаю, зачем в ААА синглы играть с первого дня — разумней подождать год-два, купить за четверть цены, и играть со всеми патчами, которые когда-либо официально выйдут. К тому, же, время — замечательный фильтр, через год-два с радара уходит большинство игр, которые не стоят ни четверти цены, ни, тем более, моего времени.
PS Расскажи «играющим в Скайрим по 5 лет» про «преимущества» ММО :) Отсутствие модов (!), зависимость от стороннего сервера, невозможность поставить игру на паузу, нашествие игроков (в большинстве неспособных соблюдать приличия даже на плинтусном уровне скайримовских неписей). Скайрим — долгоигра совершенно другого типа.
Надеюсь, что мы доберёмся до переделки редактирования комментариев, тогда можно будет окончательно и спойлер в комментариях воплотить.
Через пару лет сегодняшние барьеры будут казаться миниатюрными, а ты уже будешь преодолевать новые препятствия :)
И это — прекрасно. Неинтересно количество полигонов, поддерживаемых источников света и размеры текстур. В графике на передний план уверенно выходит стиль и чувство вкуса. Ура!
Осталось, чтобы и в играх на передний план вышел процесс, а не маркетинговый бюджет :)
Островки (те, что нам показывают) крохотные, сколько там может быть ресурсов? Расстояния между ними большие, и (вроде бы?) самостоятельно, без корабля, их не преодолеть? А корабль, как я понимаю, без команды трудно собрать…
Так как же будущая потенциальная команда доберётся друг до друга, наберёт ресурсы и соберёт корабль, при всех этих ограничениях? Выглядит ОЧЕНЬ романтично, но может нам что-то недопоказывают? :)
Может, стартовый остров будет очень большим, с кучей базовых ресурсов, и по мере постройки всё более мощных кораблей, будет получаться улетать всё дальше от всеобщей суеты, гомона и ММОшности :)