И этот параметр не увеличит стоймость в 2 раза, раза в 4 так точно.
Мы понимаем. Иначе было бы x4 или x5. Из чего ты исходишь, предлагая 1.4? Если из усложнения в два раза, тогда, глядя на стандартную сессию плейтестов 9.0, выходим на 18 дней до достижения технологического максимума. Окей, там зубры-врыватели. Увеличим время в два раза. Чуть больше месяца до технологического предела. Мне не кажется это достаточным расчётным временем для долгой совместной игры.
Выполняемые игроками для конкретных проектов задания никак не отличаются в зависимости от проектов и представляют собой ленивое копировать-вставить простейших заданий из разряда «принеси-подай».
Возможно, во мне говорит моя фундаментальная нелюбовь к квестам, как к надуманным, статичным заданиям в интерактивной, динамичной среде, но я не могу представить альтернативу. Ну, да, это задания, полностью основанные на тех механиках, которые есть в игре — сбор, обработка ресурсов, крафт и PvE. Да, их нужно выполнить много, потому что влияние одного человека здесь мизерно. Поэтому если захотеть увеличить своё влияние, а не занести камней по случаю, придётся повторяться снова и снова.
Если представить, что каким-то образом суть этих заданий зависит от конкретного проекта, это автоматически приводит нас к тому, что у любого направления возникает собственное лобби игроков, в зависимости от их специализации. То есть, к примеру, рудокопы будут желать выполнять только те проекты, где их специализация востребована. Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.
Вот жили мы все в Cutlass Keys. Апгрейдили кухню для Даны. Всем миром помогали чем могли. Я видел задания на шкуры или оленей, с удовольствием брал и шёл их выполнять, занимаясь, фактически, своей специализацией. Траст руду сдавал. И так далее. Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта. Не уверен, что это было бы более интересным решением.
Мне вообще показалось, что городские проекты — единственное, что нас по-настоящему объединяло. Ну, может, ещё PvP, но там уже была меньше выборка участников.
Спасибо за развёрнутый анализ, хотя я с некоторыми доводами не согласен. :) Надеюсь, это не будет воспринято как критика твоей точки зрения. Я просто хочу уточнить или дополнить некоторые моменты. Буду делиться ими постепенно.
у игры огромное количество других технических огрех
Я видел много стартов MMO, и мне кажется, что New World находится по сравнению с ними в очень хорошем техническом состоянии. Я не утверждаю, что в идеальном. Да, в сборке для демонстрационной сессии появились странные графические глюки — отсутствие причёсок, головных уборов и нижней части ног на среднем удалении персонажа, а также полосы-артефакты от интерфейса. Но тут я хотел бы кое-что пояснить. Разные сборки игры и до этого могли содержать ошибки в графическом отображении. Так в последнем обновлении альфа-версии была по какой-то причине изменена дальность прорисовки, что кардинально ухудшило восприятие всего мира в разы. При этом за минуту до этого обновления ничего подобного не было. То же самое произошло и со сборкой для демо-теста. Никаких проблем с полноценной отрисовкой персонажей на любом расстоянии при любом скоплении игроков не было, как и артефактов UI. То есть речь не идёт о каких-то глубинных проблемах движка, которые нужно победить. Всё это было бы возвращено в нормальное состояние довольно быстро, будь у нас живой сервис, а не одинадцатидневная версия с отдельным билдом.
Что касается стабильности и оптимизации, хотя твой случай и показывает, что игра не оптимизирована для всех конфигураций, это, скорее, вскрывает проблему всех разработчиков на PC с тем зоопарком техники, который есть у нас. Со своей стороны могу заметить, что на моём компьютере при очень интенсивной игре, периодических долговременных Alt-Tab из полноэкранного режима и прочих штуках, игра ни разу не вылетела и не выдала ни одной ошибки. Более того — моя жена играла на древнем компьютере, которому скоро исполнится 10 лет. Единственное, что там было поновее — GeForce 960, что тоже очень далеко от современных стандартов. Да, игра подтормаживала, но ни разу не вылетала и показывала очень достойную картинку.
Так что с характеристикой «у игры огромное количество других технических огрех» согласиться не могу. :)
И одна из причин — люди привыкли к «бесплатному поносу» и считают это «нормальным». И только «лучшая из лучших», которая не только на «справедливой модели», но и предлагает куда лучший продукт — может сейчас может надеяться на успешность такой модели. Многие уже пытались. Вспомним TESO. Или SWTOR. Даже EVE уже отъехала. Мало ММО пыталось? Я считаю достаточно. Ни у кого не получилось.
То есть, во-первых, ты убеждаешь меня в том, что все остальные привыкли, и что я нахожусь за пределами нормы. Что это, если не призыв смириться через конформизм? Во-вторых, приводишь, на мой взгляд, абсолютно некорректные примеры, путая причину и следствие.
Ни TESO, ни уж тем более SWTOR, которая никакого отношения ни к полноценной MMO, ни к сервису отродясь не имела и была, фактически, следующим KOTOR, к которому зачем-то прикрутили поля боя и коллективные подземелья на фоне чисто контентного и глубоко однопользовательского ядра, не могут быть титульными представителями игрового сервиса. Это как раз примеры того, как большие деньги кинулись в MMO, потому что там можно брать деньги каждый месяц, но никакой реальной MMO делать не планировали. То, о чём пишет Раф — нельзя в сервисе выехать на контентной модели. Он устроен совершенно иначе.
Что до EVE Online. Потратив огромные суммы, полученные от подписки, на неудачные игровые эксперименты (WoD, Dust, Valkyrie, мобильные эксперименты и VR-спорт-халтуру) вместо развития того, что эти деньги приносило, компания попросту опустила руки и перестала развивать свою MMO. Это легко проследить по истории и содержанию обновлений с момента перехода на фритуплей. На этом фоне говорить «даже», мягко говоря, неловко. Произошли вполне закономерные процессы, которые лишили игроков развивающегося сервиса. О каком «даже» тут можно говорить? Нельзя жить прошлым. Нельзя брать сегодня подписку за то, что было вчера.
Я считаю F2P здравым решением для большинства проектов игр-сервисов, пусть и не поддерживаю F2P как геймер. И именно поэтому не понимаю бесконечных нападок на F2P-проекты и превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
Было бы неплохо, если бы ты, «как геймер», был последователен хотя бы в рамках одного предложения. Ты либо не поддерживаешь F2P, либо не понимаешь нападок на него. Либо видишь свой интерес и справедливость в сделке с подпиской, либо не понимаешь превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
И вот каждый раз, когда с такими людьми начинаешь говорить, видно, как они попросту сыпятся на элементарном. Смирились с поносом — так и скажите. Но нет, вы же переходите в атаку.
Можете называть это «мизантропией», но это мне кажется куда более здравым, чем ваши «крестовые походы» на игровую индустрию.
Всё, что я делаю — апеллирую к логике, к базовым интересам игрока, обоюдной, а не односторонней выгоде и устройству игры, как изолированному пространству равных возможностей. Если это кажется «крестовым походом», у меня для тебя очень плохие новости.
У нас обычно таких помостов нет, а официальные контракты всегда предусматривают строительство мостов с обязательными опорами. Но так как мы придерживаемся политики админского невмешательства и песочного подхода, в любой момент на нашем сервере может зарегистрироваться новый игрок, который уложит такой помост и уйдёт в закат. Так, увы, произошло в последнем цикле Острова Пасхи, когда человек, не продержавшийся в игре и пары недель, тем не менее успел «опоясать» мир понтонной переправой.
Это ведь можно рассматривать как проявление «экосистемы». Если нарисовать картину, в которой волк бежит за зайцем, а ты становишься свидетелем этой сцены, не думаю, что кто-то будет возражать против такого. Сам факт возможности стать свидетелем какой-то динамической сцены взаимодействия элементов игрового окружения или их последствий, вполне законно может претендовать на элемент долгосрочности. Правда, такой элемент универсален и для MMO, и для одиночных игр, но ведь автор об этом прямо говорит, приводя в пример одиночную игру.
Давай представим, что два человека или группа приключенцев идут вместе, и кто-то замечает такую сцену или её последствия, обращая внимание других. Это становится совместной находкой и совместным впечатлением, точно таким же, как сцена, свидетелем которой могли бы мы стать в совместном отпуске, а потом рассказывать о ней другим, дополняя друг друга подмеченными деталями, и просто приятно вспоминая то путешествие.
Мне кажется, понос от яблок может отличить любой игрок. Просто наш разговор несёт какую-то обречённость с примесью мизантропии. Я считаю, что люди всё могут понять. Единственное, в чём их можно убедить — что выхода нет. Даже в шаге от выхода. Люди склонны к конформизму и доверяют чужому мнению. Если «все вокруг принимают», может показаться, что выхода нет.
Вот я привёл уже в пример Hearthstone. Бесплатная (хоть обыграйся), интересная. Конечно же, тебя склоняют покупать бесконечные лутбоксы, но чем ваш конкретный сервис (за который вы хотите сразу деньги вперёд) лучше?
Я не берусь обсуждать и осуждать ККИ, потому что это совершенно конкретное направление, в котором разделены две части — процесс коллекционирования и процесс соревнования. Видов соревнования в MTG полно. И люди сознательно выбирают тот, что им ближе.
Является ли Hearthstone «игрой-сервисом», судить не берусь, по той простой причине, что мне она неинтересна. Но суть довода Рафа Костера не в том, что игра-сервис обязана брать подписку, а в том, что она должна заслужить это, потому что подписка — это прозрачная схема с принятием осмысленного решения со стороны игрока. Любая игра-сервис, которая не берёт подписку, скорее всего, прикинула шансы и поняла, что добровольно, осмысленно и постоянно за неё не будут платить. То есть, по сути, не заслужила право называться сервисом.
Бесплатностью, разумеется. Условной, формальной, декларативной. В реальности ты отдашь ещё поболее денег за товары из «аптеки», но суть предложения-то не меняется.
Ясно-понятно. Понос вместо яблок — суть не меняется. А бесплатность заменяет интересные механики. Конкретных примеров так и не будет?
Сначала стоит посмотреть ответ для Кио о том, что я ничего не говорил исключительно в ММО ключе.
Посмотрел. И остался в полном недоумении. Раф Костер — дизайнер MMO. Приводит в качестве успешных примеров игровых сервисов именно MMO. Заголовок заметки звучит буквально «Building a game that keeps players engaged for years — and deserves to be subscribed to». И хотя тут не сказано буквально «MMO», но сказано об играх, которые удерживают вовлечённость игроков годами. Это точно не любая игра в стиме, как тебе показалось.
В общем, никто не утверждает, что каждая игра должна быть по подписке, как ни посмотри на этот текст. Только игры, претендующие на звание полноценного сервиса и привлекающие людей настолько, что они играют в них годами.
Касательно аналогии. Ну да, пользователь разбалован, но дальше то что? Поезд уже ушёл.
Знаешь, я изо всех сил пытаюсь общаться спокойно и максимально конструктивно, но когда в аналогии про лекарство от поноса вместо вкусных яблок собеседник видит «разбалованного пользователя», я честно не знаю, что тут поделать. Поэтому давай без аналогий. Чем конкретно в плане MMO ты сегодня разбалован? Перечисли, пожалуйста.
Ну, если даже Слайкс хочет поселиться где-то на отшибе, тогда действительно нужно исходить из привлекательности карты для таких вот уединённых зон, если хочется привлекать людей.
Как-то раз за разом игнорируется важный, на мой взгляд, момент (потому что неудобный).
Довольно смелое предположение о намерениях и страхах собеседника. :) Я предположение о том, что человек играет «хотя бы в десять подписочных MMO» встречаю впервые, но ниже Кио уже всё правильно написал — попробуй поиграть хотя бы в две. Не в две абстрактные «игры», а в две настоящие MMO со своими сообществом, гильдией, планами, обязательствами перед другими людьми. А пока давай на салфеточке прикинем несколько простых цифр.
Допустим, у тебя есть пятнадцать долларов, которые ты привык тратить на килограмм яблок. Но вдруг выяснилось, что ты на эти деньги хочешь получать в десять раз больше яблок. Никто не знает, зачем тебе столько и как ты их съешь, но это твоё право. Конечно, ты привык выбирать самые лучшие яблоки, доступные за 15 долларов. Это вполне естественно. Логично предположить, что раз ты хочешь в десять раз больше, любой твой каприз будет удовлетворён за 150 долларов. Но ты говоришь — нет, дорогие друзья, так дело не пойдёт, мир изменился, я хочу в десять раз больше за ту же сумму. И, допустим, ты сумел в этом всех убедить. Кто-то начал демпинговать, пошло-поехало.
Что это означает для фермера? Что теперь плоды его работы стоят в десять раз меньше. Он уже не может нанять квалифицированных сборщиков, не может обеспечить качественное хранение и так далее. Просто экономически неспособен, ведь ты начал платить ему за тот же результат в десять раз меньше, чем вчера. Максимум, что он теперь может себе позволить: трясти деревья и собирать «падалицу» с земли, быстро удовлетворяя твой странный запрос. Ты действительно считал, что это никак не отразится на качестве?
Но вообще, всё это в итоге не очень теперь похоже на выращивание яблок здорового человека. И вот фермер думает, как с этим быть. Он понимает, что убедить тебя снова купить килограмм хороших яблок за 15 долларов, как было раньше, видимо, не вариант. Поэтому фермер пытается выйти из ситуации оригинальным способом: он вкладывается в местную аптеку. Дальше он начинает выводить яблоки, вызывающие острые приступы желудочного расстройства, а в аптеку закупает множество лекарств от желудочного расстройства. Отличная схема — «просто бизнес, ничего личного», как любят говорить некоторые игроки про свой же понос.
И вот стоит другой человек, которого устраивали хорошие яблоки по справедливой цене, посреди рынка, смотрит на клиентов, которые приходят в восторг от вершины маркетинга в виде вывески «в большинстве случаев не вызывает понос, кроме особо красивых, косметических яблок», и понимает, что вкусные яблоки тут давно никто продавать не заинтересован. Максимум, как тоже говорят некоторые игроки, «способны вызвать заинтересованность, чтобы люди потом пошли в аптеку».
Другими словами, ты лишаешь игрока всякой ответственности за выбор, как именно он играет? И это в интерактивной среде, где роль игрока в итоговом результате сложно переоценить? Ничего не может помешать человеку испортить себе игру. Ни один геймдизайнер не может этому помешать, если только не начнёт водить игрока за руку, лишив того собственной воли, а заодно при этом перестанет быть геймдизайнером.
Я повторюсь — у меня на глазах люди просили сообщить им самый быстрый способ прокачки. Они даже его не искали сами. Мол, расскажите, как быстрее всего попасть на шестидесятый уровень. Интересно, ты считаешь, что они не понимали, что просят рассказать способ пропустить массу игрового контента? И потом те же люди, буквально — те же, писали на форуме «в игре мало контента».
Я верю, но это было давно и имеет мало отношения к тому, что происходит сейчас. Когда-то люди ездили на конях, но это ничего не доказывает в современном городе.
Ассоциации — зло. Рассказывая о подписке, как о гадящем под себя неэффективном средстве передвижения, на смену которому пришли автомобили, ты рисуешь картину некой эволюции, тогда как перед нами, буквально, катастрофа. Ведь то, что в многопользовательском игровом сервисе нормой стало получать деньги от продажи разнообразных преимуществ одних людей перед другими, где нормой стало платить за то, чтобы не играть или облегчить игровые вызовы, у меня иначе как катастрофой назвать не получается. Потому что это потеря смысла. И вот ты барахтаешься среди всего этого, платишь на «фришарде» PW, по твоим же словам, двадцать долларов в месяц за снижение игровых вызовов, чтобы не отставать от других, и при этом абсолютно искренне не веришь в подписку.
Попытка представить, будто возможен какой-то другой формат взаимоотношений, кроме денежных, с теми, кто делает работу, плодами которой ты пользуешься, по-моему, ничем не отличается от веры в Санта Клауса или Зубную Фею. Можно сколько угодно представлять собеседника зациклившимся на термине «подписка», но этот термин всего-то означает регулярную передачу денег за регулярно выполняемую работу. И если ты посмотришь по сторонам, то увидишь, что весь мир живёт на этом принципе — от коммунальных платежей до заработной платы. Пока люди в формальных отношениях для обмена плодами труда используют деньги, ничего не изменится. Можно мечтать о появлении какого-то другого формата отношений с клиентами, но тогда нужно честно брать себе мантию «мечтателя», а не перекладывать её на плечи того, кто говорит какие-то элементарные истины, по которым живёт весь мир. И по которым MMO прекрасно жили.
То, что игра с такой системой в принципе способна на самоокупаемость в сегодняшних реалиях.
Самоокупаемость или прибыльность определяется ценником, а не методом вытягивания у тебя денег из кармана. Если ты не хочешь добровольно передавать деньги за труд человека, это означает, что ты не ценишь плоды его труда. Если человек не хочет выставлять перед тобой честный ценник, а ловит тебя на всяких психологических уязвимостях и, фактически, взятках за обход им же установленных правил, это значит, что человек и сам не считает свою игру достойной продажи. Я не буду говорить о самоуважении и прочих вещах. Остановлюсь только на базовых вещах в сделке. Если продавец мутится, стесняется назвать цену за свой товар, прячет глаза в пол, ему за свой товар стыдно. И это не вопрос самоокупаемости, это вопрос ценности того, что он создал. Не всё, что создают люди, должно обязательно окупаться. В противном случае можешь потратить пять лет на создание какой-нибудь неведомой ерунды, а потом выйти к людям с требованием купить это у тебя, потому что ты потратил на неё пять лет.
Подписка — это простой и прозрачный ценник за свою работу. И если по каким-то неведомым мне причинам авторам MMO не хватает 10/15 долларов в месяц с клиента, скорее всего, они сделали неведомую фигню, за которую люди не хотят платить свои деньги. Можно закрывать, вводить шоп, делать что угодно, но возникшая ситуация ничего не говорит о подписке. Она описывает качество конкретного игрового сервиса, который людей попросту не привлекает.
Элей, ты сейчас грубишь. А я не собираюсь отвечать тебе тем же. Хотя понимаю, что тот, кто ведёт себя грубее, выглядит ярче и увереннее, тогда как тот, кто пытается спокойно и последовательно всё объяснять, выглядит скучным и читающим мантры. Но мне не привыкать.
Любая стройная теория без практики остаётся просто красивой теорией.
Десятки титульных MMO, работающих по подписке без всякого магазина, на которых и возникла вся репутация MMO, как жанра, все первичные впечатления и многолетние истории — это не теория, а совершенно конкретная реальность начала двухтысячных. Тот факт, что ты называешь это теорией, лучше всего описывает нынешнюю реальность — ты даже не веришь, что так было. Но реальность — это именно то, во что люди верят. Если они убедят друг друга в том, что справедливая сделка — это придуманный миф, так и будет.
потому что твою мантру про «подписка спасёт мир ММО» сейчас невозможно проверить на практике из-за отсутствия игр по подписке
Я не очень понимаю, что именно тебе нужно проверять на практике. Оплату игрового процесса, а не преимуществ? Тебе это кажется спорным доводом в пользу здоровой игровой атмосферы и нормального восприятия игровой среды? Ну, просто оглянись в сторону нормальных игр, где люди платят за игровой процесс, и экстраполируй на то же самое в виде сервиса, то есть ежемесячной оплаты, если сам никогда вживую чистых подписочных сервисов не видел. То, что такие отношения будут с одной стороны снабжать разработчиков необходимым финансированием, а с другой — давать игрокам постоянно развивающийся мир, вызывает какие-то глубинные сомнения? Тогда поясни, в чём они заключаются.
Ведь Раф Костер всё правильно говорит про постоянное развитие отношений с аудиторией. А как их можно развивать, если ты фундаментально не веришь в обоюдовыгодные отношения с оператором сервиса?
Мы понимаем. Иначе было бы x4 или x5. Из чего ты исходишь, предлагая 1.4? Если из усложнения в два раза, тогда, глядя на стандартную сессию плейтестов 9.0, выходим на 18 дней до достижения технологического максимума. Окей, там зубры-врыватели. Увеличим время в два раза. Чуть больше месяца до технологического предела. Мне не кажется это достаточным расчётным временем для долгой совместной игры.
Если представить, что каким-то образом суть этих заданий зависит от конкретного проекта, это автоматически приводит нас к тому, что у любого направления возникает собственное лобби игроков, в зависимости от их специализации. То есть, к примеру, рудокопы будут желать выполнять только те проекты, где их специализация востребована. Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.
Вот жили мы все в Cutlass Keys. Апгрейдили кухню для Даны. Всем миром помогали чем могли. Я видел задания на шкуры или оленей, с удовольствием брал и шёл их выполнять, занимаясь, фактически, своей специализацией. Траст руду сдавал. И так далее. Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта. Не уверен, что это было бы более интересным решением.
Мне вообще показалось, что городские проекты — единственное, что нас по-настоящему объединяло. Ну, может, ещё PvP, но там уже была меньше выборка участников.
Я видел много стартов MMO, и мне кажется, что New World находится по сравнению с ними в очень хорошем техническом состоянии. Я не утверждаю, что в идеальном. Да, в сборке для демонстрационной сессии появились странные графические глюки — отсутствие причёсок, головных уборов и нижней части ног на среднем удалении персонажа, а также полосы-артефакты от интерфейса. Но тут я хотел бы кое-что пояснить. Разные сборки игры и до этого могли содержать ошибки в графическом отображении. Так в последнем обновлении альфа-версии была по какой-то причине изменена дальность прорисовки, что кардинально ухудшило восприятие всего мира в разы. При этом за минуту до этого обновления ничего подобного не было. То же самое произошло и со сборкой для демо-теста. Никаких проблем с полноценной отрисовкой персонажей на любом расстоянии при любом скоплении игроков не было, как и артефактов UI. То есть речь не идёт о каких-то глубинных проблемах движка, которые нужно победить. Всё это было бы возвращено в нормальное состояние довольно быстро, будь у нас живой сервис, а не одинадцатидневная версия с отдельным билдом.
Что касается стабильности и оптимизации, хотя твой случай и показывает, что игра не оптимизирована для всех конфигураций, это, скорее, вскрывает проблему всех разработчиков на PC с тем зоопарком техники, который есть у нас. Со своей стороны могу заметить, что на моём компьютере при очень интенсивной игре, периодических долговременных Alt-Tab из полноэкранного режима и прочих штуках, игра ни разу не вылетела и не выдала ни одной ошибки. Более того — моя жена играла на древнем компьютере, которому скоро исполнится 10 лет. Единственное, что там было поновее — GeForce 960, что тоже очень далеко от современных стандартов. Да, игра подтормаживала, но ни разу не вылетала и показывала очень достойную картинку.
Так что с характеристикой «у игры огромное количество других технических огрех» согласиться не могу. :)
И тут же говоришь:
То есть, во-первых, ты убеждаешь меня в том, что все остальные привыкли, и что я нахожусь за пределами нормы. Что это, если не призыв смириться через конформизм? Во-вторых, приводишь, на мой взгляд, абсолютно некорректные примеры, путая причину и следствие.
Ни TESO, ни уж тем более SWTOR, которая никакого отношения ни к полноценной MMO, ни к сервису отродясь не имела и была, фактически, следующим KOTOR, к которому зачем-то прикрутили поля боя и коллективные подземелья на фоне чисто контентного и глубоко однопользовательского ядра, не могут быть титульными представителями игрового сервиса. Это как раз примеры того, как большие деньги кинулись в MMO, потому что там можно брать деньги каждый месяц, но никакой реальной MMO делать не планировали. То, о чём пишет Раф — нельзя в сервисе выехать на контентной модели. Он устроен совершенно иначе.
Что до EVE Online. Потратив огромные суммы, полученные от подписки, на неудачные игровые эксперименты (WoD, Dust, Valkyrie, мобильные эксперименты и VR-спорт-халтуру) вместо развития того, что эти деньги приносило, компания попросту опустила руки и перестала развивать свою MMO. Это легко проследить по истории и содержанию обновлений с момента перехода на фритуплей. На этом фоне говорить «даже», мягко говоря, неловко. Произошли вполне закономерные процессы, которые лишили игроков развивающегося сервиса. О каком «даже» тут можно говорить? Нельзя жить прошлым. Нельзя брать сегодня подписку за то, что было вчера.
Было бы неплохо, если бы ты, «как геймер», был последователен хотя бы в рамках одного предложения. Ты либо не поддерживаешь F2P, либо не понимаешь нападок на него. Либо видишь свой интерес и справедливость в сделке с подпиской, либо не понимаешь превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
И вот каждый раз, когда с такими людьми начинаешь говорить, видно, как они попросту сыпятся на элементарном. Смирились с поносом — так и скажите. Но нет, вы же переходите в атаку.
Всё, что я делаю — апеллирую к логике, к базовым интересам игрока, обоюдной, а не односторонней выгоде и устройству игры, как изолированному пространству равных возможностей. Если это кажется «крестовым походом», у меня для тебя очень плохие новости.
Давай представим, что два человека или группа приключенцев идут вместе, и кто-то замечает такую сцену или её последствия, обращая внимание других. Это становится совместной находкой и совместным впечатлением, точно таким же, как сцена, свидетелем которой могли бы мы стать в совместном отпуске, а потом рассказывать о ней другим, дополняя друг друга подмеченными деталями, и просто приятно вспоминая то путешествие.
Я не берусь обсуждать и осуждать ККИ, потому что это совершенно конкретное направление, в котором разделены две части — процесс коллекционирования и процесс соревнования. Видов соревнования в MTG полно. И люди сознательно выбирают тот, что им ближе.
Является ли Hearthstone «игрой-сервисом», судить не берусь, по той простой причине, что мне она неинтересна. Но суть довода Рафа Костера не в том, что игра-сервис обязана брать подписку, а в том, что она должна заслужить это, потому что подписка — это прозрачная схема с принятием осмысленного решения со стороны игрока. Любая игра-сервис, которая не берёт подписку, скорее всего, прикинула шансы и поняла, что добровольно, осмысленно и постоянно за неё не будут платить. То есть, по сути, не заслужила право называться сервисом.
Посмотрел. И остался в полном недоумении. Раф Костер — дизайнер MMO. Приводит в качестве успешных примеров игровых сервисов именно MMO. Заголовок заметки звучит буквально «Building a game that keeps players engaged for years — and deserves to be subscribed to». И хотя тут не сказано буквально «MMO», но сказано об играх, которые удерживают вовлечённость игроков годами. Это точно не любая игра в стиме, как тебе показалось.
В общем, никто не утверждает, что каждая игра должна быть по подписке, как ни посмотри на этот текст. Только игры, претендующие на звание полноценного сервиса и привлекающие людей настолько, что они играют в них годами.
Знаешь, я изо всех сил пытаюсь общаться спокойно и максимально конструктивно, но когда в аналогии про лекарство от поноса вместо вкусных яблок собеседник видит «разбалованного пользователя», я честно не знаю, что тут поделать. Поэтому давай без аналогий. Чем конкретно в плане MMO ты сегодня разбалован? Перечисли, пожалуйста.
Допустим, у тебя есть пятнадцать долларов, которые ты привык тратить на килограмм яблок. Но вдруг выяснилось, что ты на эти деньги хочешь получать в десять раз больше яблок. Никто не знает, зачем тебе столько и как ты их съешь, но это твоё право. Конечно, ты привык выбирать самые лучшие яблоки, доступные за 15 долларов. Это вполне естественно. Логично предположить, что раз ты хочешь в десять раз больше, любой твой каприз будет удовлетворён за 150 долларов. Но ты говоришь — нет, дорогие друзья, так дело не пойдёт, мир изменился, я хочу в десять раз больше за ту же сумму. И, допустим, ты сумел в этом всех убедить. Кто-то начал демпинговать, пошло-поехало.
Что это означает для фермера? Что теперь плоды его работы стоят в десять раз меньше. Он уже не может нанять квалифицированных сборщиков, не может обеспечить качественное хранение и так далее. Просто экономически неспособен, ведь ты начал платить ему за тот же результат в десять раз меньше, чем вчера. Максимум, что он теперь может себе позволить: трясти деревья и собирать «падалицу» с земли, быстро удовлетворяя твой странный запрос. Ты действительно считал, что это никак не отразится на качестве?
Но вообще, всё это в итоге не очень теперь похоже на выращивание яблок здорового человека. И вот фермер думает, как с этим быть. Он понимает, что убедить тебя снова купить килограмм хороших яблок за 15 долларов, как было раньше, видимо, не вариант. Поэтому фермер пытается выйти из ситуации оригинальным способом: он вкладывается в местную аптеку. Дальше он начинает выводить яблоки, вызывающие острые приступы желудочного расстройства, а в аптеку закупает множество лекарств от желудочного расстройства. Отличная схема — «просто бизнес, ничего личного», как любят говорить некоторые игроки про свой же понос.
И вот стоит другой человек, которого устраивали хорошие яблоки по справедливой цене, посреди рынка, смотрит на клиентов, которые приходят в восторг от вершины маркетинга в виде вывески «в большинстве случаев не вызывает понос, кроме особо красивых, косметических яблок», и понимает, что вкусные яблоки тут давно никто продавать не заинтересован. Максимум, как тоже говорят некоторые игроки, «способны вызвать заинтересованность, чтобы люди потом пошли в аптеку».
Другими словами, ты лишаешь игрока всякой ответственности за выбор, как именно он играет? И это в интерактивной среде, где роль игрока в итоговом результате сложно переоценить? Ничего не может помешать человеку испортить себе игру. Ни один геймдизайнер не может этому помешать, если только не начнёт водить игрока за руку, лишив того собственной воли, а заодно при этом перестанет быть геймдизайнером.
Я повторюсь — у меня на глазах люди просили сообщить им самый быстрый способ прокачки. Они даже его не искали сами. Мол, расскажите, как быстрее всего попасть на шестидесятый уровень. Интересно, ты считаешь, что они не понимали, что просят рассказать способ пропустить массу игрового контента? И потом те же люди, буквально — те же, писали на форуме «в игре мало контента».
Ассоциации — зло. Рассказывая о подписке, как о гадящем под себя неэффективном средстве передвижения, на смену которому пришли автомобили, ты рисуешь картину некой эволюции, тогда как перед нами, буквально, катастрофа. Ведь то, что в многопользовательском игровом сервисе нормой стало получать деньги от продажи разнообразных преимуществ одних людей перед другими, где нормой стало платить за то, чтобы не играть или облегчить игровые вызовы, у меня иначе как катастрофой назвать не получается. Потому что это потеря смысла. И вот ты барахтаешься среди всего этого, платишь на «фришарде» PW, по твоим же словам, двадцать долларов в месяц за снижение игровых вызовов, чтобы не отставать от других, и при этом абсолютно искренне не веришь в подписку.
Попытка представить, будто возможен какой-то другой формат взаимоотношений, кроме денежных, с теми, кто делает работу, плодами которой ты пользуешься, по-моему, ничем не отличается от веры в Санта Клауса или Зубную Фею. Можно сколько угодно представлять собеседника зациклившимся на термине «подписка», но этот термин всего-то означает регулярную передачу денег за регулярно выполняемую работу. И если ты посмотришь по сторонам, то увидишь, что весь мир живёт на этом принципе — от коммунальных платежей до заработной платы. Пока люди в формальных отношениях для обмена плодами труда используют деньги, ничего не изменится. Можно мечтать о появлении какого-то другого формата отношений с клиентами, но тогда нужно честно брать себе мантию «мечтателя», а не перекладывать её на плечи того, кто говорит какие-то элементарные истины, по которым живёт весь мир. И по которым MMO прекрасно жили.
Самоокупаемость или прибыльность определяется ценником, а не методом вытягивания у тебя денег из кармана. Если ты не хочешь добровольно передавать деньги за труд человека, это означает, что ты не ценишь плоды его труда. Если человек не хочет выставлять перед тобой честный ценник, а ловит тебя на всяких психологических уязвимостях и, фактически, взятках за обход им же установленных правил, это значит, что человек и сам не считает свою игру достойной продажи. Я не буду говорить о самоуважении и прочих вещах. Остановлюсь только на базовых вещах в сделке. Если продавец мутится, стесняется назвать цену за свой товар, прячет глаза в пол, ему за свой товар стыдно. И это не вопрос самоокупаемости, это вопрос ценности того, что он создал. Не всё, что создают люди, должно обязательно окупаться. В противном случае можешь потратить пять лет на создание какой-нибудь неведомой ерунды, а потом выйти к людям с требованием купить это у тебя, потому что ты потратил на неё пять лет.
Подписка — это простой и прозрачный ценник за свою работу. И если по каким-то неведомым мне причинам авторам MMO не хватает 10/15 долларов в месяц с клиента, скорее всего, они сделали неведомую фигню, за которую люди не хотят платить свои деньги. Можно закрывать, вводить шоп, делать что угодно, но возникшая ситуация ничего не говорит о подписке. Она описывает качество конкретного игрового сервиса, который людей попросту не привлекает.
Десятки титульных MMO, работающих по подписке без всякого магазина, на которых и возникла вся репутация MMO, как жанра, все первичные впечатления и многолетние истории — это не теория, а совершенно конкретная реальность начала двухтысячных. Тот факт, что ты называешь это теорией, лучше всего описывает нынешнюю реальность — ты даже не веришь, что так было. Но реальность — это именно то, во что люди верят. Если они убедят друг друга в том, что справедливая сделка — это придуманный миф, так и будет.
Я не очень понимаю, что именно тебе нужно проверять на практике. Оплату игрового процесса, а не преимуществ? Тебе это кажется спорным доводом в пользу здоровой игровой атмосферы и нормального восприятия игровой среды? Ну, просто оглянись в сторону нормальных игр, где люди платят за игровой процесс, и экстраполируй на то же самое в виде сервиса, то есть ежемесячной оплаты, если сам никогда вживую чистых подписочных сервисов не видел. То, что такие отношения будут с одной стороны снабжать разработчиков необходимым финансированием, а с другой — давать игрокам постоянно развивающийся мир, вызывает какие-то глубинные сомнения? Тогда поясни, в чём они заключаются.
Ведь Раф Костер всё правильно говорит про постоянное развитие отношений с аудиторией. А как их можно развивать, если ты фундаментально не веришь в обоюдовыгодные отношения с оператором сервиса?