Почему? В игре изначально запланированы европейские серверы, живущие в своём прайме. Просто для стресс-теста выбран один. И он, по объективным причинам, американский. Просто демография такая у общей игровой аудитории.
Они живут и работают в Америке. Аудиторя США + Канада — самая большая и активная среди всей западной игровой аудитории. Населения на востоке и в центре больше, чем на западе. Поэтому старт назначен на середину дня по тихоокеанскому времени (в этом часовом поясе живут разработчики), что соответствует вечеру на востоке США. При всех моих претензиях к Амазон, тут, вроде, всё логично. :)
экономическими заборами проблему геймдизайна и техники, каравул
Тут у нас видно изначальное отсутствие общих точек для дискуссии, потому что наши мысли разошлись в самом начале. Я считаю, что первоначальный наплыв — вопрос исключительно организационный и к геймдизайну отношения не имеющий. Это буквально единожды возникающая аномалия, всплеск, исходя из которого проектировать игру было бы ошибкой. По той простой причине, что при проектируемом сроке жизни на годы, с аномальным всплеском проект сталкивается на месяц-полтора один раз за всю многолетнюю историю. Я не знаю, прав я или нет. Но, исходя из моего предположения, я считаю, что проблему ажиотажа можно решать именно организационными усилиями. Если это так, то мы должны решить, кто попадёт в игру, а кто — нет. Это можно решить администритивно, ограничив игроков по какому-то принципу, или финансово — подняв цену. Финансово ограничивать лучше, не только потому, что так ты больше заработаешь, но и потому, что ты не сам решаешь, кого пустить, а кого — нет, человек решает, насколько ему это нужно.
Ну, я вообще не рассматриваю вариант «купил что-то за 60». Это не для сервиса. У сервиса есть подписка. Вот она какое-то время держится на определённом уровне. Какой она будет потом — никто не знает. Это следующий этап нащупывания. Идея краткосрочного раннего доступа мне как раз не нравится, потому что кардинально она проблемы не решает, а выглядит действительно как продажа форы.
То есть брать больше с тех, кто готов играть сейчас, и «нормальную» цену со всех остальных.
По-моему, не существует никакой «нормальной» цены. Что это за заверь такой? :) Есть ценник, который «нормальный» для одной части игроков, «слишком дорого» для другой и «пфф, я больше был готов заплатить» для третьей. Почему-то мне кажется, что многие из тех, кто предзаказывал тот же New World в Steam по региональным ценам, пережили этот «пфф...».
В любом случае, ценой ты нащупываешь какую-то категорию людей, меняя их количество, когда двигаешь ползунок. Чем выше цена, тем меньше количество. У тебя есть проблема — предел вместимости сервера. Превышение вместимости грозит потерей качества игры для всех клиентов. Вот и вся арифметика. Что тут нечестного? :)
На мой взгляд, это детали. Суть идеи в том, что при помощи цены ты можешь влиять на спрос в данном случае ограничивая его, при этом не теряя в доходах и повышая итоговое качество. Но негатив будет, просто из-за высокого ценника, это я понимаю.
Мне вот интересно, почему Ситрайб с таким наслаждением ходит по одним и тем же граблям? :) Окей, вы выбрались, но у скольких людей игровой опыт был кардинально испорчен? И ведь это не в первый раз.
Второй абзац — категорически нет. Это такое же нарушение честной сделки, как и прочие. Если кто-то сталкивался с проблемой того, что сегодня ты купил за 2 руб, а завтра это же стоит там же 50 копеек — тот знает, сколько негатива остается неосознанно внутри.
Прости, но с тем же успехом любые скидки, в том числе и на устаревшие модели, которые возникают со временем, когда энтузиасты и любители именно такого уже раскупили и два года пользовались, тоже можно записать в категорию нарушения честной сделки.
Почему в целом возникает скидка на что-то? Не из-за потери объективных свойств. Конкретная модель телевизора Sony Full HD не потеряла свои объективные свойства, если покупать его сегодня, по сравнению с совершенно той же начинкой той же модели, но купленной несколько лет назад. Просто сегодня разрешение Full HD относительно других моделей становится уже не очень. И сегодня за тот же товар тебе предлагают заплатить меньше. Это не считая того факта, что те, кто заплатил за хороший Sony с Andrioid TV, несколько лет уже пользовались отличным телевизором, а ты — нет.
Рассматриваем пример с игровым сервисом: в 2020 году доступ к игре стоил 20 долларов в месяц. Для всех, кто играл в 2020 году. Нельзя было поиграть в это в 2020 году за меньшую стоимость. Люди получали актуальную графику, доступ к уникальным механикам. Если для них это было действительно важно, они платили. Затем, в 2021 году доступ к игре стал стоить 15 долларов, потому что, к примеру, прибавилось конкурентов и количество клиентов уменьшилось. Но 15 долларов в месяц сервис стал стоить для всех. Он не даёт тебе возможности вернутся в 2020 год и поиграть тогда. Это сегодняшняя цена. Одинаковая для всех. Могу, конечно, ошибаться, но не вижу в этом ни предпосылок для микротранзакций, ни какой-то нечестной сделки. Цена — это всегда замер субъективной ценности чего-то для покупателя.
Меня больше привлекает концепция при которой уменьшение количества людей делает игру интереснее. Вот та изначальная идея, которая нам привиделась в New World, если бы агрессивная среда была бы активной и отвоёвывала себе пространство. Всё это происходило бы динамично. То есть почти то, что ты говоришь, но не с единственной начальной точкой, а с постоянной динамикой, которая при уменьшении онлайна может приводить почти в начальную точку. Что автоматически делает менее населённый сервере интереснее, чем, скажем, загруженный под завязку, в котором все мобы по углам прячутся и все территории жёстко контролируются. В таком случае балансировка новыми игроками могла бы идти автоматически в пользу менее населённых, только потому, что там больше возможностей и интереса.
Ну, и да — я считаю, что можно сегментировать аудиторию ценниками. Задирать ценники поначалу, отсекая тех, кому просто «немного любопытно», но они не станут платить, к примеру, тройной ценник. Зато энтузиасты будут. Это сложная система, тут нужно всё крайне осторожно выверять и своевременно реагировать на изменения, но в целом направление мыли такое. Почему нет?
Ну, если физически невозможно обеспечить единый спавн ресурсов для разных слоев сервера, то ок.
Как выглядят действительно перенаселённые территории в New World даже в условиях довольно быстрого спавна ресурсов. Ты можешь выйти за ворота и вообще не узнать знакомое пространство. Давно забытое чувство из Ultima Online, но умноженное на крутую графику — несколько холмов, на которых раньше стоял лес зелёной стеной, теперь представляет собой пространство пней с открывающейся панорамой на дальние локации. Во-первых, это впечатляет. И немного пугает. :)
Но, справедливости ради, я ни разу не встречал нехватки именно леса (а зря). Куда чаще заметна нехватка точечных ресурсов — руды, специфических растений и тому подобного. И это при онлайне в триста человек. Я реально не представляю, что будет при тысячном онлайне вокруг популярных поселений. Но посмотрим.
Суть в том, что, перемещаясь в менее популярное поселение, ты буквально ощущаешь богатство ресурсов. Ты видишь рудные споты, оленей, крутые растения. Всё как у Фенимора Куппера в «Прериях», когда постаревший Натаниэль Бампо вспоминал ранние этапы колонизации. Но здесь это в виде быстро восстанавливающейся (и довольно условной, увы) экосистемы.
Если ты попробуешь размазать то же количество ресурсов на слои, тебе в случае с теми же деревьями вообще проблему не решить, а в случае с точечными ресурсами ты её усугубляешь, потому что, фактически, увеличиваешь площадь пространства через копии и уменьшаешь плотность расположения ресурсов.
Каких-то искусственных ограничений я не могу придумать) Все они идут в разрез с простой логикой — в игру должно играть максимальное количество людей.
Я думаю, куда более насущная задача MMO — здесь должно оставаться здоровое и активное сообщество. Идея максимального количества людей с этим спорит, потому что, как я уже писал, в один момент создаёт этот максимум, из него исходит при проектировании «пропускной способности», а потом пожинает плоды в виде «запустения» по отношению к недолгосрочному максимуму.
Ах, да, про Sea of Thieves. Я понимаю, что игра существует на разных платформах, но конкретно на Steam, где она вышла полтора месяца назад, на пике было 60k, которые за полтора месяца схлопнулись до 20k. То есть, даже самые оптимистичные подсчёты не дают нам тех же 250k реального суммарного онлайна, считавшегося во времена SWG позором и провалом для крупной студии. И это без всякой подписки, прошу заметить.
Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?
Ты про ту метрику, которую все сегодня тщательно скрывают? :) Недавно Sea of Thieves с гордостью сообщили о том, что в их игру «играет» пятнадцать миллионов человек. По факту оказалось, что не «играет», а купили и когда-либо заходили. И такая подмена понятий происходит постоянно, даже на фоне отсутствия подписки. В то время как раньше было нормой сообщать количество активных игроков каждый месяц.
Что до проигрыша «сессионным онлайн FPS/TPS», скажу так — там, где кто-то увидит проигрыш, я вижу освобождение. Если человек приходил в WoW исключительно ради того, чтобы погонять арены, зачем его заставлять проходить квесты и заниматься прочими штуками? Если всё это ему не нужно, логично предложить то, что его интересует, в чистом виде. А MMO нужно заниматься не тем, чтобы подмять под себя любой мультиплеер, а тем, чтобы заниматься развитие виртуальных миров. Именно о конкуренции в этом аспекте я и говорю.
Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.
Ну, нет же, никак. Это убивает всю игровую схему New World, которая строится на конкуренции поселений вокруг общих ресурсов. Создавая слои, ты даёшь новый слой нетронутых ресурсов вокруг того же поселения. Нет нужды переселяться на менее развитую территорию, но и менее заполненную. Нет нужды развивать другие поселения. Все собираются в наиболее логистически удобном, за пятнадцать минут выполняют всем миром городские проекты и платят все налоги в одну казну, исключая вариант невыплаты апкипа и сброса улучшений. Всё — занавес.
Ну, тогда у тебя какая-то фигня получается, извини. Ты буквально хочешь, чтобы тебе раздавали обещания, потому что это проще, чем их реально потом воплотить в жизнь, и чтобы на этом строился хайп и приход людей?
То, что твои друзья не знают про Эко, говорит о том, что это игра не для них. То, что эти люди, судя по твоему описанию, махровые конформисты, их личная проблема. Мне кажется, любой игрок может прийти в игру, когда услышит о её возможностях и лично ему они покажутся интересными. Хайп никогда не создавал ничего хорошего, только совершенно неадекватные и перегретые ожидания на основе взаимной возгонки ажиотажа. Это уровень психоза, а не сознательного выбора.
К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ).
Кхм… процитирую самого себя:
Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World.
Вот это очень конкурентный рынок. Причём все перечисленные MMO без единой монетизационной фигни, чистый геймплей. О каком конкурентном рынке в MMO сейчас можно говорить? Давай на примерах.
Ты пойми меня правильно — я меньше всех заинтересован рисовать мрачную картину, и очень хотел бы, чтобы мы по информационной и конкурентной составляющим оказались в аналогичной 2003-2004 годам ситуации. Но до этого, увы, бесконечно далеко. Любая MMO сегодня вызывает интерес на уровне объекта в вакууме.
Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре.
Сложно спорить с тем, что интерес игроков — это позитивный показатель. Но проблема ведь не в этом, а в том, что описано в тексте — когда с момента первоначального взлёта идёт затухание, которое сильно влияет на социальную составляющую. Плюс это приводит к тому, что нужно проектировать MMO, как верно выше было замечено, «с учётом пиковой нагрузки», или плодить серверы, которые потом нужно будет закрывать.
Вот ты спрашиваешь про New World. Там, на мой взгляд, всё интересное построено вокруг локального сообщества. И закрытие сервера, фактически, уничтожает всю эту историю. Слияние серверов, по сути, должно обнулять истории нескольких миров, или подчинять несколько вливающихся сообществ сюжету того мира, к которому их присоединяют. Как если бы на берег высадили сотни переселенцев, у которых раньше была своя история, а здесь они чужаки.
И, забегая вперёд, я уверен, что попытка снизить вероятность такого переселения выбором наиболее популярного сервера будет означать явное падение изначального качества игры. Мне намного больше импонирует не давка тролейбуса «первого сервера», а то, что в Camelot Unchained называют Server Pride — постоянная работа на репутацию конкретного мира в условиях конкуренции с другими. Но, опять же, для этого должны быть явные гарантии того, что вся эта работа не пойдёт прахом при ближайшем слиянии.
Многие об этом не знают, но вместительность серверов была намного ниже современной. Когда игра стартовала, в ней не было услуги трансфера, мы не могли объединять серверы. И это способствовало формированию небольших сообществ.
<...>
Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.
Бороться с первоначальным наплывом не нужно, так как завлечь людей в игру перед стартом, раздавая обещания, значительно проще, чем потом, когда нужно показать реальные действия.
Да я что? Я ничего. :) Это была просто моя реплика. Мне показалось уж очень жестоко по отношению к MMO-миру врубать зеркала. Для меня цельность мира действительно сакральная штука. Но я не настаиваю. :)
Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.
Для меня цельность мира невероятно важна. Это не та метрика, которой я готов пожертвовать ради твоего, скажем прямо, далеко не идеального решения. Ты просто берёшь в лоб предлагаешь это решение в стиле «или так, или никак». Я с таким подходом не согласен, извини.
Тут у нас видно изначальное отсутствие общих точек для дискуссии, потому что наши мысли разошлись в самом начале. Я считаю, что первоначальный наплыв — вопрос исключительно организационный и к геймдизайну отношения не имеющий. Это буквально единожды возникающая аномалия, всплеск, исходя из которого проектировать игру было бы ошибкой. По той простой причине, что при проектируемом сроке жизни на годы, с аномальным всплеском проект сталкивается на месяц-полтора один раз за всю многолетнюю историю. Я не знаю, прав я или нет. Но, исходя из моего предположения, я считаю, что проблему ажиотажа можно решать именно организационными усилиями. Если это так, то мы должны решить, кто попадёт в игру, а кто — нет. Это можно решить администритивно, ограничив игроков по какому-то принципу, или финансово — подняв цену. Финансово ограничивать лучше, не только потому, что так ты больше заработаешь, но и потому, что ты не сам решаешь, кого пустить, а кого — нет, человек решает, насколько ему это нужно.
По-моему, не существует никакой «нормальной» цены. Что это за заверь такой? :) Есть ценник, который «нормальный» для одной части игроков, «слишком дорого» для другой и «пфф, я больше был готов заплатить» для третьей. Почему-то мне кажется, что многие из тех, кто предзаказывал тот же New World в Steam по региональным ценам, пережили этот «пфф...».
В любом случае, ценой ты нащупываешь какую-то категорию людей, меняя их количество, когда двигаешь ползунок. Чем выше цена, тем меньше количество. У тебя есть проблема — предел вместимости сервера. Превышение вместимости грозит потерей качества игры для всех клиентов. Вот и вся арифметика. Что тут нечестного? :)
Почему в целом возникает скидка на что-то? Не из-за потери объективных свойств. Конкретная модель телевизора Sony Full HD не потеряла свои объективные свойства, если покупать его сегодня, по сравнению с совершенно той же начинкой той же модели, но купленной несколько лет назад. Просто сегодня разрешение Full HD относительно других моделей становится уже не очень. И сегодня за тот же товар тебе предлагают заплатить меньше. Это не считая того факта, что те, кто заплатил за хороший Sony с Andrioid TV, несколько лет уже пользовались отличным телевизором, а ты — нет.
Рассматриваем пример с игровым сервисом: в 2020 году доступ к игре стоил 20 долларов в месяц. Для всех, кто играл в 2020 году. Нельзя было поиграть в это в 2020 году за меньшую стоимость. Люди получали актуальную графику, доступ к уникальным механикам. Если для них это было действительно важно, они платили. Затем, в 2021 году доступ к игре стал стоить 15 долларов, потому что, к примеру, прибавилось конкурентов и количество клиентов уменьшилось. Но 15 долларов в месяц сервис стал стоить для всех. Он не даёт тебе возможности вернутся в 2020 год и поиграть тогда. Это сегодняшняя цена. Одинаковая для всех. Могу, конечно, ошибаться, но не вижу в этом ни предпосылок для микротранзакций, ни какой-то нечестной сделки. Цена — это всегда замер субъективной ценности чего-то для покупателя.
Ну, и да — я считаю, что можно сегментировать аудиторию ценниками. Задирать ценники поначалу, отсекая тех, кому просто «немного любопытно», но они не станут платить, к примеру, тройной ценник. Зато энтузиасты будут. Это сложная система, тут нужно всё крайне осторожно выверять и своевременно реагировать на изменения, но в целом направление мыли такое. Почему нет?
Как выглядят действительно перенаселённые территории в New World даже в условиях довольно быстрого спавна ресурсов. Ты можешь выйти за ворота и вообще не узнать знакомое пространство. Давно забытое чувство из Ultima Online, но умноженное на крутую графику — несколько холмов, на которых раньше стоял лес зелёной стеной, теперь представляет собой пространство пней с открывающейся панорамой на дальние локации. Во-первых, это впечатляет. И немного пугает. :)
Но, справедливости ради, я ни разу не встречал нехватки именно леса (а зря). Куда чаще заметна нехватка точечных ресурсов — руды, специфических растений и тому подобного. И это при онлайне в триста человек. Я реально не представляю, что будет при тысячном онлайне вокруг популярных поселений. Но посмотрим.
Суть в том, что, перемещаясь в менее популярное поселение, ты буквально ощущаешь богатство ресурсов. Ты видишь рудные споты, оленей, крутые растения. Всё как у Фенимора Куппера в «Прериях», когда постаревший Натаниэль Бампо вспоминал ранние этапы колонизации. Но здесь это в виде быстро восстанавливающейся (и довольно условной, увы) экосистемы.
Если ты попробуешь размазать то же количество ресурсов на слои, тебе в случае с теми же деревьями вообще проблему не решить, а в случае с точечными ресурсами ты её усугубляешь, потому что, фактически, увеличиваешь площадь пространства через копии и уменьшаешь плотность расположения ресурсов.
Я думаю, куда более насущная задача MMO — здесь должно оставаться здоровое и активное сообщество. Идея максимального количества людей с этим спорит, потому что, как я уже писал, в один момент создаёт этот максимум, из него исходит при проектировании «пропускной способности», а потом пожинает плоды в виде «запустения» по отношению к недолгосрочному максимуму.
Ты про ту метрику, которую все сегодня тщательно скрывают? :) Недавно Sea of Thieves с гордостью сообщили о том, что в их игру «играет» пятнадцать миллионов человек. По факту оказалось, что не «играет», а купили и когда-либо заходили. И такая подмена понятий происходит постоянно, даже на фоне отсутствия подписки. В то время как раньше было нормой сообщать количество активных игроков каждый месяц.
Что до проигрыша «сессионным онлайн FPS/TPS», скажу так — там, где кто-то увидит проигрыш, я вижу освобождение. Если человек приходил в WoW исключительно ради того, чтобы погонять арены, зачем его заставлять проходить квесты и заниматься прочими штуками? Если всё это ему не нужно, логично предложить то, что его интересует, в чистом виде. А MMO нужно заниматься не тем, чтобы подмять под себя любой мультиплеер, а тем, чтобы заниматься развитие виртуальных миров. Именно о конкуренции в этом аспекте я и говорю.
Ну, нет же, никак. Это убивает всю игровую схему New World, которая строится на конкуренции поселений вокруг общих ресурсов. Создавая слои, ты даёшь новый слой нетронутых ресурсов вокруг того же поселения. Нет нужды переселяться на менее развитую территорию, но и менее заполненную. Нет нужды развивать другие поселения. Все собираются в наиболее логистически удобном, за пятнадцать минут выполняют всем миром городские проекты и платят все налоги в одну казну, исключая вариант невыплаты апкипа и сброса улучшений. Всё — занавес.
То, что твои друзья не знают про Эко, говорит о том, что это игра не для них. То, что эти люди, судя по твоему описанию, махровые конформисты, их личная проблема. Мне кажется, любой игрок может прийти в игру, когда услышит о её возможностях и лично ему они покажутся интересными. Хайп никогда не создавал ничего хорошего, только совершенно неадекватные и перегретые ожидания на основе взаимной возгонки ажиотажа. Это уровень психоза, а не сознательного выбора.
Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World.
Вот это очень конкурентный рынок. Причём все перечисленные MMO без единой монетизационной фигни, чистый геймплей. О каком конкурентном рынке в MMO сейчас можно говорить? Давай на примерах.
Ты пойми меня правильно — я меньше всех заинтересован рисовать мрачную картину, и очень хотел бы, чтобы мы по информационной и конкурентной составляющим оказались в аналогичной 2003-2004 годам ситуации. Но до этого, увы, бесконечно далеко. Любая MMO сегодня вызывает интерес на уровне объекта в вакууме.
Сложно спорить с тем, что интерес игроков — это позитивный показатель. Но проблема ведь не в этом, а в том, что описано в тексте — когда с момента первоначального взлёта идёт затухание, которое сильно влияет на социальную составляющую. Плюс это приводит к тому, что нужно проектировать MMO, как верно выше было замечено, «с учётом пиковой нагрузки», или плодить серверы, которые потом нужно будет закрывать.
Вот ты спрашиваешь про New World. Там, на мой взгляд, всё интересное построено вокруг локального сообщества. И закрытие сервера, фактически, уничтожает всю эту историю. Слияние серверов, по сути, должно обнулять истории нескольких миров, или подчинять несколько вливающихся сообществ сюжету того мира, к которому их присоединяют. Как если бы на берег высадили сотни переселенцев, у которых раньше была своя история, а здесь они чужаки.
И, забегая вперёд, я уверен, что попытка снизить вероятность такого переселения выбором наиболее популярного сервера будет означать явное падение изначального качества игры. Мне намного больше импонирует не давка тролейбуса «первого сервера», а то, что в Camelot Unchained называют Server Pride — постоянная работа на репутацию конкретного мира в условиях конкуренции с другими. Но, опять же, для этого должны быть явные гарантии того, что вся эта работа не пойдёт прахом при ближайшем слиянии.
<...>
Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.
Джефф Каплан о магии оригинального WoW.
Элей, я запутался. Это ты как игрок говоришь? :)
Для меня цельность мира невероятно важна. Это не та метрика, которой я готов пожертвовать ради твоего, скажем прямо, далеко не идеального решения. Ты просто берёшь в лоб предлагаешь это решение в стиле «или так, или никак». Я с таким подходом не согласен, извини.