То есть, пойми меня правильно — я во многом с тобой согласен. Для любого новичка существует очень серьёзный барьер восприятия в отношении старых MMO, потому что он привык к другому. К другому уровню графики, хотя бы в одиночных играх, к другому уровню всяких утилитарных удобств по взаимодействию с игровым окружением. И его абсолютно ничего не связывает с прошлым этой MMO. У него нет никакой уверенности, которая может быть у старичка, помнящего те времена, когда эта игра была и современной, и крутой по меркам того времени, что эта старая MMO принесёт ему удовольствие. К этому удовольствию он ещё должен пробиться через преграды, иногда граничащие с отвращением. Здесь всё понятно. Прогресс-серверы в этом смысле всегда будут иметь вот этот барьер восприятия. Именно восприятия. Внешнего. Но что насчёт реальных процессов, которые лежат за этой не слишком приятной оболочкой?
Ведь я же тоже не слепой. :) Мне тоже нравится современная графика. Мне нравится удобство. Я вижу уровень графики в одиночных играх, да и в MMO. И я иду не за зелёной травой. Мне вообще застревать в прошлом совершенно не нравится. Это какое-то неверное представление об игровых «старичках», как о людях, которые не хотят новых впечатлений, а хотят какого-то анабиоза. :)
Может, игровой «старичок» отличается тем, что знает, в отличие от молодого игрока, какими могут быть MMO? Ведь сложно искать то, о чём не имеешь представления.
Если вы решили играть в DU, то нужно покупать игру до 27 числа пока идет альфа.
Чтобы сэкономить? :) У меня куплен доступ к альфе давно, но это как раз хороший повод, чтобы другими словами объяснить, «за что выступает автор». Как вменяемый человек, я, разумеется, ищу выгодные для себя варианты в плане цены. Но, к сожалению, в игровой индустрии, и особенно в MMO, искреннее или фальшивое потакание этому поиску зашло настолько далеко, что давно поставило под угрозу сам предмет сделки. Хотя и сделка в глазах многих игроков приобрела странную цель: вместо «как мне получить желаемое по приемлемой цене» она перешла в категорию «как мне не платить, но пользоваться», где «не платить» важнее сути того, чем в итоге пользуешься, даже если не обращать внимание на фундаментальную несправедливость такого желания по отношению к тем, кто тратит свои силы на то, чем вы хотите пользоваться. Я понимаю, что всё это отчасти перекочевало из общего положения вещей в интернете, но надо ж когда-нибудь голову включать.
Мы, разумеется, можем видеть во всех разработчиках MMO злоумышленников, которые затевают недоброе и под видом бесплатных даров стараются завлечь нас в магазин, где разведут как котят. Но если кто-то реально верит в тотальную испорченность всех, кто делает MMO, логично в таком случае вообще не связываться с MMO. Вы же не ходите на вокзале от одной группы мошенников к другой в надежде, что вам повезёт. Я считаю, что ситуация сегодня куда сложнее и во многом зависит от настроений игрового сообщества. Да, изначально это игровое сообщество шло на поводу у тех, кто ищет спасения своих спорных с игровой точки зрения продуктов в продаже преимуществ, камуфлируя эту цель под желание подарить всем радость игры бесплатно. Многие фритуплей-схемы изначально были схемами спасения утопающих. Но они породили прецедент для игроков — может быть, бесплатно и не так уж плохо. Может быть. Мы так устроены, что нам достаточно этого «может быть». Особенно, если «не заплатить» становится сверх-целью.
И ещё люди склонны не заморачиваться. Дают — бери. В мире столько переоценённых вещей с раздутыми ценами, и особенно это касается цифровых продуктов, где цена для отдельного клиента эфемерна, что, чёрт возьми, зачем забивать себе этим голову? Ну, затем, что в противном случае будет то, что сейчас — выросло целое поколение разработчиков, которые нежелание аудитории платить и видеть взаимовыгодную сделку считает всеобщей нормой.
Как следствие такого обобщения, одни разработчики записывают всех игроков в категорию ленивых идиотов, неспособных просчитывать на шаг вперёд, игнорирующих базовую справедливость в отношении тех, кто вообще-то трудится и создаёт игры. Зачем с такими церемониться? Незачем. Происходит дегуманизация клиентов до состояния быдла на поводке. Эти ребята прекрасно понимают, что делают, как и зачем. Их аудитория игр не заслужила. Они это знают.
Но есть и другие разработчики. Мне кажется, они просто воспринимают нежелание игровой аудитории платить как данность. Без дегуманизации клиента. То есть ситуация стала напоминать ситуацию в ранних интернет-проектах, когда какая-то объективно необходимая сделка даже не рассматривалась, шёл поиск совершенно вывернутых схем, больше напоминающих занятия йогой, или неэффективных, на уровне «хотя бы так». О том, чтобы обратиться к посетителям интернет-проекта со словами «ребята, мы тут работу работаем, вам, вроде, нравится, давайте вы будете за это платить» речи не шло вообще. Потому что существовала (и до сих пор существует) высокая вероятность того, что люди фыркнут и скажут «ой, да господи, мы найдём бесплатную альтернативу». И здесь возникает известный парадокс — если бы все эти посетители стали платить, интернет-проект смог бы сделать намного больше, качественнее, интереснее. Но главным критерием остаётся не качество, а бесплатность при соблюдении приемлемого уровня.
Переводя эту историю в плоскость игровой индустрии, мы можем вспомнить несколько свежих примеров.
Worlds Adrift — потрясающая история о том, что у Bossa Studios были не только ежемесячные финансовые обязательства перед собственными сотрудниками, но и зафиксированные договором ежемесячные выплаты платформе SpatialOS. И они сделали buy-to-play, не добравшись ни до каких злоупотреблений с магазином, а просто, выбросив кучу денег, закрыли проект.
Archeage: Unchained — попытка запустить альтернативу фритуплей-версии, но в режиме максимального йога-узла. Введённый за пределами одноразового платежа Archepass ничего особо не давал в финансовом смысле, зато безумно выворачивал геймплей, буквально вынуждал людей заниматься не тем, чем им хотелось бы заниматься, и вредил игровому процессу. В итоге это не сработало вообще, и пришлось нарушить все свои обещания, затребовав деньги снова. Причём наиболее несправедливым способом по отношению к людям, которые сделали первоначальный взнос за игру в совершенно разное время, то есть и количество игрового времени получили совершенно разное, при одной и той же сумме.
New World — история пока не произошла, но её очертания уже вполне видны. Подписка однозначно лучше регулировала бы демографическую ситуацию на серверах, что будет критическим параметром именно для этой игры, высокоуровневый геймплей которой целиком завязан на количество жителей у каждой конкретной территории. Buy-to-play явно приведёт к большему всплеску, перенаселённости и большему оттоку уже через несколько месяцев. Но главное, что в игре также будет магазин, непосредственно влияющий на один из ключевых долгосрочных стимулов: охота за трофеями. Игре оставляют чиселки, а красоту перемещают в магазин: скины для экипировки в игре, где крафт занимает центральное место, предметы интерьера для домов, и это пока то, что нам известно. Как и на каких условиях будет осуществляться добавление нового функционала, неизвестно.
Всё это, уверен, делается без дегуманизации клиента и злого умысла, а на основании наблюдения за игровым сообществом. И, в частности, как в любом сообществе, настроения формирует активная, громкая часть. Разработчики не готовы заниматься революцией и пытаться менять настроения игроков. Их можно понять. Они рискуют деньгами, столкнувшись с громкими представителями партии «не хочу платить», особенно на фоне того, что ни одна игра не может быть совершенной, будет иметь кучу объективных замечаний, которые в том числе будут использованы и против подписки. Мол, бесплатно или за единоразовый платёж я бы это потерпел, а за ежемесячную подписку — перебор. Но идея-то как раз в том, что с подпиской на игровой сервис у нас есть хотя бы шанс (не гарантия) получить рост качества и развитие. Эта схема хотя бы номинально может этому способствовать. И я считаю, что об этом нужно говорить достаточно громко. Нужно пресекать застенчивые извинения за цену на подписку, хотя бы потому, что они, как мне кажется, возникают от беззастенчивого давления партии «не хочу платить» или «я устал, не успеваю, хочу заплатить за преимущество», или настолько же беззастенчивого развешивания лапши на уши со стороны тех разработчиков, которые прекрасно знают, что делают под видом «бесплатно», и даже делятся графиками.
Очевидно, что эра прогресс-серверов возможна только на фоне геймплейных провалов современных MMO-проектов. Ну, кто в здравом уме будет играть во что-то десятилетне-двадцатилетней давности, как в плане графики, которая всегда будет проигрывать современным играм, так и в плане всяких утилитарных удобств: интерфейс, управление, общая организация клиента? Только тот, кто понимает, что, преодолев эти явные артефакты прошлого получит намного большее, чем то, что есть в настоящем. Так что эра прогресс-серверов целиком и полностью управляется из настоящего. Умрёт — отлично. Буду только рад.
Проблема в том, что инстансы, о которых ты говорил чуть выше — не вариант для нашей команды. Даже с увеличенной вместительностью. Потому что любой такой инстанс — это концентрированная игровая сессия с чётким количеством участников. И вот, как мне кажется, когда люди в индустрии говорят про «смерть жанра», они, по-моему, совершенно не учитывают этот момент. Типа «каких ещё инстансов вам надо для коллективной игры?!». Да никаких. Нужны не забеги, не спорт, нужно пространство для жизни, в котором в разы больше свободы, гибкости, ненавязчивости. Чтобы люди не требовали друг от друга ответственности спортивных команд. Для спортивных команд сейчас есть куча многопользовательских проектов, в которых не нужно что-то там фармить в промежутках.
Я уверен, что сверхпопулярность оригинальной Lineage 2 была связана именно со свободой открытого мира и ненавязчивого, неторопливого, расслабленного (если нужно) фарма. В таком формате может играть намного больше людей, не ущемляя при этом своих жизненных интересов, не подчиняя себя игре, не выставляя каких-то требований (открытых или подспудных) к другим. В таких условиях можно прекрасно общаться. Перегибы были и здесь, сколько угодно, но это уже было связано с конкретными людьми и отношениями, а не с установками игрового дизайна.
Немного слов в защиту механики крафта NW, чтобы не вводить вас в заблуждение: там можно существенно снизить непредсказуемость результата по трём направлениям — слот для камня, количество перков, выпадение нужного перка. Но на это уйдёт намного больше различных ресурсов и специальных материалов.
О, спасибо! Ну, это же другое дело совершенно. Мой текст писался до выхода этой новости на сайте DU на основании твита и интервью J.C. Baillie. Изначально я так и предположил, но затем идеолог несколько раз формулировал так, что это общий подход, без уточнений. Из чего получалось, что такая цена отныне и навсегда. С новым объяснением всё становится на свои места и выглядит вполне стройным — даже по дорожной карте видно, что в бета-версии будут далеко не все механики. Абсолютно логично снизить подписку вдвое до выхода сервиса в полноценном виде.
Меня также сбили с толку ценники на год и полгода. Выглядит как долгосрочная затея, а не временная мера для бета-версии. Но теперь, кажется, я понял задумку. Авторы не против того, чтобы в нынешних условиях человек оплатил доступ к игре хоть на десять лет вперёд, воспользовавшись годовыми пакетами. Зато авторы получат деньги уже сейчас. Правильный подход, по-моему.
По-моему, это так не работает. :) В смысле, нельзя вырвать вот такие штуки из контекста всей остальной игровой механики и общей концепции, начиная с интерактивности ландшафта, и запихнуть это в совершенно другую игровую конструкцию, как в том же New World. Это не вопрос авторских прав, которых у Eco на конкретные механики нет. Это вопрос контекста и уместности. Но это и не значит, что New World при всей своей конструкции с городами и их небольшими территориями, нельзя было организовать игру, в которой можно не только спонтанно познакомиться, но и реально играть вместе.
А можешь привести примеры контента для пятнадцати человек в современных MMO? Вот так, чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе.
Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя.
Отлично! Бери оверлорда. Оставь профета тому, кому он больше по душе.
Кроме трёх нишевых баффов.
Ну, и оставь эти три нишевых баффа другому человеку. Я даже спорить с деталями не хочу, хотя, как по мне, здесь есть с чем спорить. Достаточно самого подхода. Выбрал? Бери. Но ты же на этом не останавливаешься, ты добираешь функционал вторым окном, что вообще не предусмотрено дизайном.
Я не знаю, как ещё объяснить простую штуку: плохой дизайн — это когда ты говоришь «есть классы, которые не используются, которые никому не нужны». Но нет, ты так не говоришь, ты ломаешь игру и запускаешь второе окно в системе с классами, у которых сознательно пересекается функциональность ради взаимозаменяемости. И говоришь, что, раз ты можешь это поломать, это плохой дизайн.
Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими.
Да ничего подобного ты не сделал. Даже близко. Ты взял от класса не весь спектр возможностей (интересно, сколько нужно настаивать на этой простой штуке?), а только то, что тебе лично по какой-то причине не хватало, и сказал, что весь класс можно заменить альттабом. Ну, вот как ты заменишь альттабом любой класс в линейке, добившись того, что может из него выжать живой человек?
Читайте внимательно. Речь об основной задаче класса, его уникальной особенности, которой у других нет.
Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
И вот она что у танцоров, что у профета — максимально примитивна и не требует участия чаще чем раз в 2/20 минут.
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий? Если вы считаете, что лучше играть другим классом — играйте другим. Оставьте нелюбимые классы тем, кто их любит. У людей разный темперамент, разные предпочтения, разные возможности. Если ваш баффер вместо активной игры с вами смотрит кино, то это говорит только о том, насколько ему интересно играть вместе с вами. И вот это ненормально. Тут я соглашусь.
Но у вас, напомню, претензия к классовой системе в целом.
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Вы же собирались доказывать, а не принуждать к конформизму. Популярная практика? Отлично. Водить полную группу, целиком состоящую из окон — это не популярная случайно практика? Вроде, с определённых пор, тоже. Закапываем? Вы тут излагаете какой-то свой социальный сэтап. Окей. Сколько у вас там в итоге живых людей? Я насчитал двух вместо четырёх. Человек, который захочет играть профетом или SE вам просто не нужен. Ну, молодцы — вы так решили. У вас, уверен, ещё и крафтер карманный с аккшарингом. Мне-то что от этого?
Я хочу, чтобы в MMO играли живые люди, потому что с ними интересно, потому что для этого всё и затевалось, и доказываю, что любым классом в L2 может играть живой человек, принося пользу, делая это значительно лучше, чем окно. Не говоря уже о том, что окно — это вообще нарушение базовой логики игры, которая создавалась для взаимодействия с другими живыми людьми и явно предполагает, что игрок управляет ровно одним персонажем. Так устроен игровой клиент.
Вы же доказываете, что выбранный человеком класс, весь, нужен раз в двадцать минут. Вам. Потому что вы лично решили, что ценным в этом классе для вас является только конкретные вещи. Ну, и что это описываете в итоге, если не ваш и мой взгляд на вещи?
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.
Предлагаю начать с того, что дизайн вообще не предполагает игру в несколько окон. Возможно, вы эту базовую установку игрового дизайна игнорируете со словами «я могу это сломать». На самом деле, не можете, потому что не выжимаете из класса его реальные возможности, которые бы дало грамотное управление этим классом живым человеком. Но вы действительно можете выломать определённые возможности этого класса для своей дополнительной пользы. Вот только любая игра существует до тех пор, пока вы поддерживаете её цели и уважаете правила.
Я хвалю линейку за то, что она нам даёт возможность играть сравнительно большим коллективом (увы, по современным меркам, 15 человек — это уже большой коллектив, в MMO, хаха) в довольно интересном формате, где нужны и ценны живые люди. Здесь этого можно добиться. Ура! Но, разумеется, я должен следовать логике игры и её целям, а не ломать, чтобы потом воскликнуть «опять у них ничего не получилось!». Я уверен, что в нормальной ситуации разработчики дарят нам какие-то возможности. Всё равно что GameMaster, который устраивает игровую сессию. И мы, конечно, можем устроить бедлам, залезть на стол с ногами, что-нибудь орать, обвиняя гейм-мастера в том, что он чего-то не предусмотрел. Но всё же игра, в моём представлении, это партнёрские действия между организатором и игроком. Так-то сломать можно всё.
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.
Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab?
Нет, ненормально. Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом. А вы сюда пришли наперевес с аксиомой и сомнительного качества аргументами. :) Моё мнение — ни один класс в L2 не может быть заменён окном без потери львиной доли своей функциональности, которую может выжать из него живой человек.
Мое мнение было всегда и остается неизменным — если вы хотите сделать взаимную классовую зависимость, запрещайте одним классам то, что могут другие. Если хиллер — то у других классов маленькие банки с огромным откатом. Если баффер — то другие классы могут себя баффнуть разве что на более быстрое «завязывание шнурков». И т.д. и т.п.
Мне кажется, это плохой подход. Он многократно увеличивает обязательства человека, выступающего в команде за конкретный класс, перед партнёрами. А дублёров делает либо бесполезными, либо неинтересными, повторяющими точь-точь функционал другого в момент своего присутствия. Как раз вариант, в котором классы перекрывают функционал друг друга, но при этом имеют свои особенности, а более специализированный класс может быть и более эффективным, но в чём-то обязательно теряет, делает игру намного свободнее и инитереснее. Ты пришёл — отлично. Не пришёл — жалко, но у нас есть, кому полечить, пускай это лечение и послабее, есть кому пробаффать, пускай это и меньший спектр баффов.
К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг. Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Кроме этого, у блейддансера есть:
Sting: Inflict an injury by aiming at a weak spot and applying damage. Inflicts a serious wound that causes the enemy to bleed momentarily.
Confusion: Throws the enemy into confusion and gets them to change the target of their attack.
Poison Instantly poisons enemy.
Power Break: Instantly reduces enemy's P. Atk.
Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.
А потом они закисают и говорят, какая игра неудачная.
Мне сложно сказать, что творится внутри студий, выпускающих сегодня MMO или то, на что клеится ярлык MMO. Поэтому прямо ответить на твой вопрос сможет только представитель конкретной игры, и то если будет до конца честен.
Я понимаю, что одиночек больше. Я также понимаю, что даже вот в этой игре, которую я описываю, многие играют не так, как мы, а порознь. Ноги у этого «порознь» растут из мультибоксинга. Он хоть и существенно ограничен на Файербёрде (не больше двух окон), но всё же есть. Это реалии даже фришарда глубоко социальной Lineage 2. На других фришардах и на официальных серверах L2 мультибоксингу вообще не создают препятствий, поэтому человек может сконструировать такой хоровод персонажей и водить их. Пока я писал этот комментарий, увидел, что уже есть классическое объяснение мультибоксинга — слабость конкретных персонажей. Эта тема мной уже подробно обсуждалась, своё несогласие с таким объяснением я давно изложил в отдельной заметке.
Главная мысль того текста — такой путь ведёт в тупик. Мультибоксер изначально проектирует свою игру с позиции независимости от других путём взлома игровой логики, построенной на взаимозависимостях и синергии классов, за каждый из которых явно должен выступать живой человек. Доводы о неэффективности отдельных классов, по-моему, противоречат факту использования таких классов даже в фоновом режиме вторым окном. Казалось бы — если эти классы так бесполезны, просто не используйте их, отдайте тем, кто их готов использовать.
Так вот, возвращаясь к неэффективности подхода мультибоксеров — базово проектируя собственную игру на основе независимости от других, они, как мне кажется, программируют и свой основной геймплей. Большую часть времени они проводят наедине со своими персонажами, сильно обедняя его. Да, мультибоксеры расскажут, что объединяются на боссах, в PvP, на осадах, но это именно та конструкция, которой отвечают многие современные MMO — основная игра соло с эпизодическими возможностями для объединения.
Я не буду сейчас рассказывать, правильно это или неправильно. Я предлагаю каждому посмотреть, куда пришёл жанр MMO на поводу у такого запроса. Пускай я не прав, представитель маргинальной части игровой аудитории и так далее. Может, и так. Но почему, когда MMO проектировались как социальное пространство, они были на волне популярности, и если так много одиночек действительно тащится от независимости, где ещё большая популярность MMO сегодня?
Ты и сам это прекрасно описал — в одиночных играх тот же опыт лучше, качественнее, богаче. Убивать месяцы на посредственный одиночный геймплей, уступающий синглам во всём — в атмосфере того самого нарратива, в возможностях изменения окружающего мира и так далее, чтобы потом оказаться в короткой мультиплеерной сессии, которая особо ни на что не влияет… так зачем потом удивляться тому, что баттл-рояли рулят, если они дают тот же опыт коллективной сессии сразу, насыщенно, качественно, с адреналинчиком?
Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения. Оно полезно. Но повторю свой вопрос — а что потом? Чем должны заниматься люди, которые познакомились, благодаря игре, и хотят проводить время вместе? Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.
Я вот не знаю, какой у нас будет онлайн сегодня вечером. Понятия не имею, потому что мы ни от кого ничего не требуем. Может, будет десять человек, тогда отправимся туда-то. Может, пятеро, тогда отправимся в другое место. Не проблема. Человек в нашей команде не испытывает прессинга от того, что может подвести других своим отсутствием, или может захотеть спать, почувствовав себя уставшим. В итоге вот такая, казалось бы, требовательная к другим людям среда становится куда менее требовательной на деле, чем прокрустово ложе занятий строго на пять человек, куда вы то не помещаетесь, то вас не хватает.
Lineage 2 в своей основе не выходит за рамки схемы «святой троицы: танк-хилл-дд». Разве что можно добавить к этой схеме гномов, у которых свои особенности. Но в общей PvE-схеме гномы занимают место относительно слабеньких DD. Спойлер компенсирует это дополнительными трофеями, крафтер — полевым големом (механическим петом).
«Бьём быстрее» — это слишком прямолинейно и может исказить смысл классовой системы, хотя в целом так и есть. Но со своими нюансами. Давай рассмотрим одну иллюстрацию из заметки.
Движемся слева направо.
Overlord: массовые баффы и лечение на своих (причём на уровне клана и альянса), массовые дебаффы и контроль врагов. При этом оверлорды довольно крепкие для ближнего боя. Могут станить дробящим оружием, но в нашем случае Ксю использует магический кинжал, которым тоже может в одиночку расправляться с мобами.
Spellsinger: чистый магический ДД. Правда, тут нужно сказать, что Док изначально был Elemental Summoner, но после множества PvP-боёв ощутил потребность команды в более прямолинейном уроне, удалил прежнего персонажа, начал играть этим.
Bounty Hunter: тот самый «спойлер», добытчик ресурсов. Тяжёлая броня, много здоровья, дробящее оружие с эффективным станом, в том же PvP бодро гонял врагов, попивая бутылки HP. В PvE в критический момент может законтролить моба, но основная мана уходить на то самое заклинание извлечения дополнительных трофеев.
Elven Elder: Лечение, баффы, заливка маны, а также контроль. Как лекарь, уступает специализированному классу лекарей (Bishop), но вполне справляется с функциями основного лекаря даже на боссах.
Warcrayer: В отличие от оверлорда, больше баффов и меньше контроля, хотя это не значит, что контроля вовсе нет. Он есть и весьма эффективный. Групповое лечение, большой набор групповых баффов, существенно усиливающих группу. Как все орки — хорошо держит удар. В данном конкретном случае у Ри «дуалы» — сдвоенные мечи. То есть ближний бой и вполне себе DD. Вообще, вот это вот «у одного орка кинжал, у другого — дуалы» прекрасная демонстрация свободной передачи экипировки и возможности использовать абсолютно любые варианты.
Sorcerer: чистый магический DD, урон огнём. Кайф первым взял максимальный уровень и сабкласс (альтернативный класс, который развивается с 40 уровня) на сервере, благодаря тому, что уделял игре больше времени, приходил раньше нас и, фактически, охотился один. Хотя в этом есть заслуга кланхолла, в котором можно получить набор баффов. Опять же, в нашем случае — основная убойная сила в PvP и на осадах, особенно если его правильно прикрывать.
Silver Ranger: Чистый физический DD, лучник. Впервые в жизни играю не гномом, давно хотел. :) Опять же, класс брался с прицелом на осады и PvP. С осадами вышел относительный облом — уж очень сильно влияет дебафф на перепад по высоте при стрельбе из лука. У магов этого нет, поэтому они стреляют по охране на стенах практически без промаха. Зато в PvP я этим классом вполне доволен (со сноской на мою криворукость, конечно). Плюс татуировками я сделал из него «стеклянную пушку», пожертвовав телосложением в пользу ловкости. В итоге очень быстро бегаю, больно стреляю, но быстро заканчиваюсь. :) До 75 уровня осталось меньше 75% (то есть месяца два-три нашими темпами), после чего хочу взять альтернативный класс чистого лекаря (тот самый Bishop). Тоже давно хотел.
Paladin: танк, но с возможностью лечения. Основная задача — агрить и держать на себе. Хотя это может показаться скучным, танк, фактически, дирижирует боем. Очень активная роль. И, кстати, в PvP тоже. Хотя агра в этих хрониках, увы, не сбивает цель у противника, танковка, возможность навязать бой через сближение в первых рядах лечение партнёров помогало множество раз. Траст часто дирижирует и PvP-боями тоже. :)
Bladedancer: DD и баффер одновременно. Фактически, когда блейдансер в группе, общий урон может вырасти в два раза, благодаря тому, что и сам он рубит будь здоров, и криты с уроном других бустит.
Да, это несовершенная группа, потому что мы придерживаемся правила «каждый играет тем классом, каким хочет», но даже в таком виде вместе она серьёзная сила.
Я прекрасно понимаю, о чём ты. PvP создаёт движ, сюжеты, стимулы развиваться, эффект яркого соревнования. Всё это так. Но на практике, с моей точки зрения, есть серьёзные искажения этой в целом красивой системы. Во-первых, утешительная фраза, которая тут же возникает: «на войне как на войне» и «в войне все средства хороши». «Соревнование», увы, превращается в состязание по срезанию углов, оптимизации на грани и за гранью соблюдения правил или хотя бы логики игры, а иногда и вовсе в прямое жертвование собственной свободой и временем, только бы обогнать врага или хотя бы соответствовать его темпам. Дальше эффект казино: «я уже столько потратил на эту борьбу, что не могу позволить себе проиграть», и так до какого-нибудь срыва.
Во-вторых, в таком открытом мире, как Lineage 2, объединение и противостояние часто происходит на основе человеческих симпатий и антипатий, где именно антипатия имеет свойство накапливаться. Каждая сторона убеждает своих сторонников в том, что враг во всех отношениях намного хуже и заслуживает травли в любой момент времени. Конфликт порождает новые стычки, стычки порождают злость и всё это на фоне соревнования в опускании планки допустимого. Грязь и откровенная ложь в чате, на форуме становится нормой, а молчание в ответ — проявлением слабости и отсутствием аргументов. Файербёрд, увы, не стал в этом смысле исключением.
Всё вместе это превращает игру в полигон выяснения отношений с неприятными тебе людьми, а вложенное время всё больше связано с придумывание гадостей и ожиданием гадостей в свой адрес. Не участвуешь в этом — находишься в нашем положении угрюмо молчащих. Нам просто повезло, что эти люди настолько оборзели, что даже когда тратили в разы больше времени на игру, чем мы, не смогли удержаться от явного нарушения правил.
Но если находиться в таком положении довольно долго, в какой-то момент ты себя спрашиваешь «на что я трачу время?!». Я хотел бы, чтобы было иначе, я считаю, что можно проявлять уважение к противнику и не считать его именно врагом, но только в том случае, если он этого заслуживает. От файербёрда, признаюсь, я ждал массы небольших коллективов, которым здесь, как мне кажется, самое место. Но во всём встреченном PvP увидел только скуку, отсутствие реальных мотиваций для конфликта, раздувание склок и тонны читерства. Это при том, что в открытом мире и так баланс невозможен.
У меня давно висит в проекте текст «Почему в открытых мирах невозможно соревнование», там есть много аргументов. Но если вкратце, я считаю, что в открытом мире органично может смотреться только обычная жизнь, которая тебе по плечу, а в процессе этой жизни могут возникать конфликты с реальными мотивации. К слову, привычную для многим «тесноту» локаций в L2, как причину возникновения конфликтов, я считаю явным косяком понимания реальной вместимости линеечных серверов. Но так как линейка не идеальная игра, победители местного соревнования получают слишком много. И дальше только усиливают свои позиции.
Оглядываясь назад на эти три года, у меня нет какого-то чёткого ответа по поводу PvP. Да, даже противостояние с неприятными людьми сделало нашу игру ярче, на мой взгляд. Но, как я уже сказал, мне кажется, нам сильно повезло с таймингами этого противостояния. Если бы эта грязь затянулась надолго и длилась все три года, боюсь, это было бы перебором. А доказывать что-то каким-то глубоко неприятным мне людям мотиваций в себе я не нахожу, эффект казино, к которому склонен любой человек, стараюсь по возможности контролировать элементарной логикой. То есть PvP становится хорошей приправой в L2, даже потенциальная его возможность в любой момент, но это как соль или перец — если жрать их ложками и забить всё меню, выражение лица будет не очень.
В остальном же я считаю, что коллективное PvE в L2 очень достойное. Если подходить с умом к проектированию коллективной игры, крафтовых проектов, всё вместе это превращается в ненапряжное времяпрепровождение в кругу приятных тебе людей, где каждый и на игровом уровне важен, вносит свою лепту. Каждый вечер мы с женой с удовольствием отправляемся к друзьям в игру, даже сейчас, когда на высоких уровнях за безальтернативное получение ключевых крафтовых ингредиентов через совершенно уродские, пускай и коллективные, квесты хочется кого-то убить. :)
Я лично воспринимаю вообще любую MMO, как исключительно повод для приятного совместного времяпрепровождения. Я не прихожу в игру, чтобы бить мобов, крафтить вещи, собирать руду, строить дома, осаждать замки и так далее. Но если этого не будет, не будет процесса, вокруг которого будет выстраиваться общение, ситуации, поступки.
И, по большому счёту, я не думаю, что это сильно иначе работает даже для тех, кто изначально объединялся исключительно ради противостояния мобам. Да, там с высокой вероятностью будут проблемы с совместимостью, если не думать об этом заранее. Но в целом люди остаются людьми и будут в процессе игры общаться, быть приятными партнёрами или грубить, делиться или жадничать, уступать или упрямствовать. Как говорил Бивер в одной из тем — «это буду я, мое поведение, мои мотивы, мое воспитание».
Гарантировать, что какая-то команда будет приятной именно тебе никто не может. Но ведь в этом и состоит прелесть поиска своей команды. Или хотя бы нескольких людей, близких по духу, с которыми тебе по-человечески хорошо, а не просто по-игровому эффективно.
К сожалению, мы сталкивались с обратной ситуацией — когда даже после множества объяснений, как нам важна личная совместимость, сходство взглядов, простое человеческое расположение и теплота в общении, некоторые люди воспринимали нашу команду как формальное объединение, пускай и с соблюдением заявленных принципов в отношении к игре (один персонаж и так далее). Они могли наговорить гадостей и обвинений в адрес партнёров по команде, но были реально шокированы тем, что после этого им предлагали уйти, рассматривали это как посягательство на права человека иметь свою точку зрения, а не как явный знак того, что в такой атмосфере при таком уровне упрёков, или просто дискомфорта, постоянных трений, никто просто не захочет тратить своё свободное время на такое общение. Но такое надо пережить и двигаться дальше.
Ведь я же тоже не слепой. :) Мне тоже нравится современная графика. Мне нравится удобство. Я вижу уровень графики в одиночных играх, да и в MMO. И я иду не за зелёной травой. Мне вообще застревать в прошлом совершенно не нравится. Это какое-то неверное представление об игровых «старичках», как о людях, которые не хотят новых впечатлений, а хотят какого-то анабиоза. :)
Может, игровой «старичок» отличается тем, что знает, в отличие от молодого игрока, какими могут быть MMO? Ведь сложно искать то, о чём не имеешь представления.
Предлагаю перейти прямо к примерам. Современные проекты, которые прямо сейчас, на твой взгляд, лучше, как MMO, того, что есть на прогресс-серверах.
Мы, разумеется, можем видеть во всех разработчиках MMO злоумышленников, которые затевают недоброе и под видом бесплатных даров стараются завлечь нас в магазин, где разведут как котят. Но если кто-то реально верит в тотальную испорченность всех, кто делает MMO, логично в таком случае вообще не связываться с MMO. Вы же не ходите на вокзале от одной группы мошенников к другой в надежде, что вам повезёт. Я считаю, что ситуация сегодня куда сложнее и во многом зависит от настроений игрового сообщества. Да, изначально это игровое сообщество шло на поводу у тех, кто ищет спасения своих спорных с игровой точки зрения продуктов в продаже преимуществ, камуфлируя эту цель под желание подарить всем радость игры бесплатно. Многие фритуплей-схемы изначально были схемами спасения утопающих. Но они породили прецедент для игроков — может быть, бесплатно и не так уж плохо. Может быть. Мы так устроены, что нам достаточно этого «может быть». Особенно, если «не заплатить» становится сверх-целью.
И ещё люди склонны не заморачиваться. Дают — бери. В мире столько переоценённых вещей с раздутыми ценами, и особенно это касается цифровых продуктов, где цена для отдельного клиента эфемерна, что, чёрт возьми, зачем забивать себе этим голову? Ну, затем, что в противном случае будет то, что сейчас — выросло целое поколение разработчиков, которые нежелание аудитории платить и видеть взаимовыгодную сделку считает всеобщей нормой.
Как следствие такого обобщения, одни разработчики записывают всех игроков в категорию ленивых идиотов, неспособных просчитывать на шаг вперёд, игнорирующих базовую справедливость в отношении тех, кто вообще-то трудится и создаёт игры. Зачем с такими церемониться? Незачем. Происходит дегуманизация клиентов до состояния быдла на поводке. Эти ребята прекрасно понимают, что делают, как и зачем. Их аудитория игр не заслужила. Они это знают.
Но есть и другие разработчики. Мне кажется, они просто воспринимают нежелание игровой аудитории платить как данность. Без дегуманизации клиента. То есть ситуация стала напоминать ситуацию в ранних интернет-проектах, когда какая-то объективно необходимая сделка даже не рассматривалась, шёл поиск совершенно вывернутых схем, больше напоминающих занятия йогой, или неэффективных, на уровне «хотя бы так». О том, чтобы обратиться к посетителям интернет-проекта со словами «ребята, мы тут работу работаем, вам, вроде, нравится, давайте вы будете за это платить» речи не шло вообще. Потому что существовала (и до сих пор существует) высокая вероятность того, что люди фыркнут и скажут «ой, да господи, мы найдём бесплатную альтернативу». И здесь возникает известный парадокс — если бы все эти посетители стали платить, интернет-проект смог бы сделать намного больше, качественнее, интереснее. Но главным критерием остаётся не качество, а бесплатность при соблюдении приемлемого уровня.
Переводя эту историю в плоскость игровой индустрии, мы можем вспомнить несколько свежих примеров.
Worlds Adrift — потрясающая история о том, что у Bossa Studios были не только ежемесячные финансовые обязательства перед собственными сотрудниками, но и зафиксированные договором ежемесячные выплаты платформе SpatialOS. И они сделали buy-to-play, не добравшись ни до каких злоупотреблений с магазином, а просто, выбросив кучу денег, закрыли проект.
Archeage: Unchained — попытка запустить альтернативу фритуплей-версии, но в режиме максимального йога-узла. Введённый за пределами одноразового платежа Archepass ничего особо не давал в финансовом смысле, зато безумно выворачивал геймплей, буквально вынуждал людей заниматься не тем, чем им хотелось бы заниматься, и вредил игровому процессу. В итоге это не сработало вообще, и пришлось нарушить все свои обещания, затребовав деньги снова. Причём наиболее несправедливым способом по отношению к людям, которые сделали первоначальный взнос за игру в совершенно разное время, то есть и количество игрового времени получили совершенно разное, при одной и той же сумме.
New World — история пока не произошла, но её очертания уже вполне видны. Подписка однозначно лучше регулировала бы демографическую ситуацию на серверах, что будет критическим параметром именно для этой игры, высокоуровневый геймплей которой целиком завязан на количество жителей у каждой конкретной территории. Buy-to-play явно приведёт к большему всплеску, перенаселённости и большему оттоку уже через несколько месяцев. Но главное, что в игре также будет магазин, непосредственно влияющий на один из ключевых долгосрочных стимулов: охота за трофеями. Игре оставляют чиселки, а красоту перемещают в магазин: скины для экипировки в игре, где крафт занимает центральное место, предметы интерьера для домов, и это пока то, что нам известно. Как и на каких условиях будет осуществляться добавление нового функционала, неизвестно.
Всё это, уверен, делается без дегуманизации клиента и злого умысла, а на основании наблюдения за игровым сообществом. И, в частности, как в любом сообществе, настроения формирует активная, громкая часть. Разработчики не готовы заниматься революцией и пытаться менять настроения игроков. Их можно понять. Они рискуют деньгами, столкнувшись с громкими представителями партии «не хочу платить», особенно на фоне того, что ни одна игра не может быть совершенной, будет иметь кучу объективных замечаний, которые в том числе будут использованы и против подписки. Мол, бесплатно или за единоразовый платёж я бы это потерпел, а за ежемесячную подписку — перебор. Но идея-то как раз в том, что с подпиской на игровой сервис у нас есть хотя бы шанс (не гарантия) получить рост качества и развитие. Эта схема хотя бы номинально может этому способствовать. И я считаю, что об этом нужно говорить достаточно громко. Нужно пресекать застенчивые извинения за цену на подписку, хотя бы потому, что они, как мне кажется, возникают от беззастенчивого давления партии «не хочу платить» или «я устал, не успеваю, хочу заплатить за преимущество», или настолько же беззастенчивого развешивания лапши на уши со стороны тех разработчиков, которые прекрасно знают, что делают под видом «бесплатно», и даже делятся графиками.
Я уверен, что сверхпопулярность оригинальной Lineage 2 была связана именно со свободой открытого мира и ненавязчивого, неторопливого, расслабленного (если нужно) фарма. В таком формате может играть намного больше людей, не ущемляя при этом своих жизненных интересов, не подчиняя себя игре, не выставляя каких-то требований (открытых или подспудных) к другим. В таких условиях можно прекрасно общаться. Перегибы были и здесь, сколько угодно, но это уже было связано с конкретными людьми и отношениями, а не с установками игрового дизайна.
Меня также сбили с толку ценники на год и полгода. Выглядит как долгосрочная затея, а не временная мера для бета-версии. Но теперь, кажется, я понял задумку. Авторы не против того, чтобы в нынешних условиях человек оплатил доступ к игре хоть на десять лет вперёд, воспользовавшись годовыми пакетами. Зато авторы получат деньги уже сейчас. Правильный подход, по-моему.
Отлично! Бери оверлорда. Оставь профета тому, кому он больше по душе.
Ну, и оставь эти три нишевых баффа другому человеку. Я даже спорить с деталями не хочу, хотя, как по мне, здесь есть с чем спорить. Достаточно самого подхода. Выбрал? Бери. Но ты же на этом не останавливаешься, ты добираешь функционал вторым окном, что вообще не предусмотрено дизайном.
Я не знаю, как ещё объяснить простую штуку: плохой дизайн — это когда ты говоришь «есть классы, которые не используются, которые никому не нужны». Но нет, ты так не говоришь, ты ломаешь игру и запускаешь второе окно в системе с классами, у которых сознательно пересекается функциональность ради взаимозаменяемости. И говоришь, что, раз ты можешь это поломать, это плохой дизайн.
Да ничего подобного ты не сделал. Даже близко. Ты взял от класса не весь спектр возможностей (интересно, сколько нужно настаивать на этой простой штуке?), а только то, что тебе лично по какой-то причине не хватало, и сказал, что весь класс можно заменить альттабом. Ну, вот как ты заменишь альттабом любой класс в линейке, добившись того, что может из него выжать живой человек?
Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий? Если вы считаете, что лучше играть другим классом — играйте другим. Оставьте нелюбимые классы тем, кто их любит. У людей разный темперамент, разные предпочтения, разные возможности. Если ваш баффер вместо активной игры с вами смотрит кино, то это говорит только о том, насколько ему интересно играть вместе с вами. И вот это ненормально. Тут я соглашусь.
Но у вас, напомню, претензия к классовой системе в целом.
Вы же собирались доказывать, а не принуждать к конформизму. Популярная практика? Отлично. Водить полную группу, целиком состоящую из окон — это не популярная случайно практика? Вроде, с определённых пор, тоже. Закапываем? Вы тут излагаете какой-то свой социальный сэтап. Окей. Сколько у вас там в итоге живых людей? Я насчитал двух вместо четырёх. Человек, который захочет играть профетом или SE вам просто не нужен. Ну, молодцы — вы так решили. У вас, уверен, ещё и крафтер карманный с аккшарингом. Мне-то что от этого?
Я хочу, чтобы в MMO играли живые люди, потому что с ними интересно, потому что для этого всё и затевалось, и доказываю, что любым классом в L2 может играть живой человек, принося пользу, делая это значительно лучше, чем окно. Не говоря уже о том, что окно — это вообще нарушение базовой логики игры, которая создавалась для взаимодействия с другими живыми людьми и явно предполагает, что игрок управляет ровно одним персонажем. Так устроен игровой клиент.
Вы же доказываете, что выбранный человеком класс, весь, нужен раз в двадцать минут. Вам. Потому что вы лично решили, что ценным в этом классе для вас является только конкретные вещи. Ну, и что это описываете в итоге, если не ваш и мой взгляд на вещи?
Предлагаю начать с того, что дизайн вообще не предполагает игру в несколько окон. Возможно, вы эту базовую установку игрового дизайна игнорируете со словами «я могу это сломать». На самом деле, не можете, потому что не выжимаете из класса его реальные возможности, которые бы дало грамотное управление этим классом живым человеком. Но вы действительно можете выломать определённые возможности этого класса для своей дополнительной пользы. Вот только любая игра существует до тех пор, пока вы поддерживаете её цели и уважаете правила.
Я хвалю линейку за то, что она нам даёт возможность играть сравнительно большим коллективом (увы, по современным меркам, 15 человек — это уже большой коллектив, в MMO, хаха) в довольно интересном формате, где нужны и ценны живые люди. Здесь этого можно добиться. Ура! Но, разумеется, я должен следовать логике игры и её целям, а не ломать, чтобы потом воскликнуть «опять у них ничего не получилось!». Я уверен, что в нормальной ситуации разработчики дарят нам какие-то возможности. Всё равно что GameMaster, который устраивает игровую сессию. И мы, конечно, можем устроить бедлам, залезть на стол с ногами, что-нибудь орать, обвиняя гейм-мастера в том, что он чего-то не предусмотрел. Но всё же игра, в моём представлении, это партнёрские действия между организатором и игроком. Так-то сломать можно всё.
Нет, ненормально. Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом. А вы сюда пришли наперевес с аксиомой и сомнительного качества аргументами. :) Моё мнение — ни один класс в L2 не может быть заменён окном без потери львиной доли своей функциональности, которую может выжать из него живой человек.
Вы это, пожалуйста, скажите тому, кто так хреново играет за свой класс. А игра тут не при чём.
К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг. Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Кроме этого, у блейддансера есть:
Sting: Inflict an injury by aiming at a weak spot and applying damage. Inflicts a serious wound that causes the enemy to bleed momentarily.
Freezing Strike: Instantly freezes target area. Temporarily reduces enemy's Speed.
Confusion: Throws the enemy into confusion and gets them to change the target of their attack.
Poison Instantly poisons enemy.
Power Break: Instantly reduces enemy's P. Atk.
Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.
А потом они закисают и говорят, какая игра неудачная.
Я понимаю, что одиночек больше. Я также понимаю, что даже вот в этой игре, которую я описываю, многие играют не так, как мы, а порознь. Ноги у этого «порознь» растут из мультибоксинга. Он хоть и существенно ограничен на Файербёрде (не больше двух окон), но всё же есть. Это реалии даже фришарда глубоко социальной Lineage 2. На других фришардах и на официальных серверах L2 мультибоксингу вообще не создают препятствий, поэтому человек может сконструировать такой хоровод персонажей и водить их. Пока я писал этот комментарий, увидел, что уже есть классическое объяснение мультибоксинга — слабость конкретных персонажей. Эта тема мной уже подробно обсуждалась, своё несогласие с таким объяснением я давно изложил в отдельной заметке.
Главная мысль того текста — такой путь ведёт в тупик. Мультибоксер изначально проектирует свою игру с позиции независимости от других путём взлома игровой логики, построенной на взаимозависимостях и синергии классов, за каждый из которых явно должен выступать живой человек. Доводы о неэффективности отдельных классов, по-моему, противоречат факту использования таких классов даже в фоновом режиме вторым окном. Казалось бы — если эти классы так бесполезны, просто не используйте их, отдайте тем, кто их готов использовать.
Так вот, возвращаясь к неэффективности подхода мультибоксеров — базово проектируя собственную игру на основе независимости от других, они, как мне кажется, программируют и свой основной геймплей. Большую часть времени они проводят наедине со своими персонажами, сильно обедняя его. Да, мультибоксеры расскажут, что объединяются на боссах, в PvP, на осадах, но это именно та конструкция, которой отвечают многие современные MMO — основная игра соло с эпизодическими возможностями для объединения.
Я не буду сейчас рассказывать, правильно это или неправильно. Я предлагаю каждому посмотреть, куда пришёл жанр MMO на поводу у такого запроса. Пускай я не прав, представитель маргинальной части игровой аудитории и так далее. Может, и так. Но почему, когда MMO проектировались как социальное пространство, они были на волне популярности, и если так много одиночек действительно тащится от независимости, где ещё большая популярность MMO сегодня?
Ты и сам это прекрасно описал — в одиночных играх тот же опыт лучше, качественнее, богаче. Убивать месяцы на посредственный одиночный геймплей, уступающий синглам во всём — в атмосфере того самого нарратива, в возможностях изменения окружающего мира и так далее, чтобы потом оказаться в короткой мультиплеерной сессии, которая особо ни на что не влияет… так зачем потом удивляться тому, что баттл-рояли рулят, если они дают тот же опыт коллективной сессии сразу, насыщенно, качественно, с адреналинчиком?
Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения. Оно полезно. Но повторю свой вопрос — а что потом? Чем должны заниматься люди, которые познакомились, благодаря игре, и хотят проводить время вместе? Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.
Я вот не знаю, какой у нас будет онлайн сегодня вечером. Понятия не имею, потому что мы ни от кого ничего не требуем. Может, будет десять человек, тогда отправимся туда-то. Может, пятеро, тогда отправимся в другое место. Не проблема. Человек в нашей команде не испытывает прессинга от того, что может подвести других своим отсутствием, или может захотеть спать, почувствовав себя уставшим. В итоге вот такая, казалось бы, требовательная к другим людям среда становится куда менее требовательной на деле, чем прокрустово ложе занятий строго на пять человек, куда вы то не помещаетесь, то вас не хватает.
«Бьём быстрее» — это слишком прямолинейно и может исказить смысл классовой системы, хотя в целом так и есть. Но со своими нюансами. Давай рассмотрим одну иллюстрацию из заметки.
Движемся слева направо.
Overlord: массовые баффы и лечение на своих (причём на уровне клана и альянса), массовые дебаффы и контроль врагов. При этом оверлорды довольно крепкие для ближнего боя. Могут станить дробящим оружием, но в нашем случае Ксю использует магический кинжал, которым тоже может в одиночку расправляться с мобами.
Spellsinger: чистый магический ДД. Правда, тут нужно сказать, что Док изначально был Elemental Summoner, но после множества PvP-боёв ощутил потребность команды в более прямолинейном уроне, удалил прежнего персонажа, начал играть этим.
Bounty Hunter: тот самый «спойлер», добытчик ресурсов. Тяжёлая броня, много здоровья, дробящее оружие с эффективным станом, в том же PvP бодро гонял врагов, попивая бутылки HP. В PvE в критический момент может законтролить моба, но основная мана уходить на то самое заклинание извлечения дополнительных трофеев.
Elven Elder: Лечение, баффы, заливка маны, а также контроль. Как лекарь, уступает специализированному классу лекарей (Bishop), но вполне справляется с функциями основного лекаря даже на боссах.
Warcrayer: В отличие от оверлорда, больше баффов и меньше контроля, хотя это не значит, что контроля вовсе нет. Он есть и весьма эффективный. Групповое лечение, большой набор групповых баффов, существенно усиливающих группу. Как все орки — хорошо держит удар. В данном конкретном случае у Ри «дуалы» — сдвоенные мечи. То есть ближний бой и вполне себе DD. Вообще, вот это вот «у одного орка кинжал, у другого — дуалы» прекрасная демонстрация свободной передачи экипировки и возможности использовать абсолютно любые варианты.
Sorcerer: чистый магический DD, урон огнём. Кайф первым взял максимальный уровень и сабкласс (альтернативный класс, который развивается с 40 уровня) на сервере, благодаря тому, что уделял игре больше времени, приходил раньше нас и, фактически, охотился один. Хотя в этом есть заслуга кланхолла, в котором можно получить набор баффов. Опять же, в нашем случае — основная убойная сила в PvP и на осадах, особенно если его правильно прикрывать.
Silver Ranger: Чистый физический DD, лучник. Впервые в жизни играю не гномом, давно хотел. :) Опять же, класс брался с прицелом на осады и PvP. С осадами вышел относительный облом — уж очень сильно влияет дебафф на перепад по высоте при стрельбе из лука. У магов этого нет, поэтому они стреляют по охране на стенах практически без промаха. Зато в PvP я этим классом вполне доволен (со сноской на мою криворукость, конечно). Плюс татуировками я сделал из него «стеклянную пушку», пожертвовав телосложением в пользу ловкости. В итоге очень быстро бегаю, больно стреляю, но быстро заканчиваюсь. :) До 75 уровня осталось меньше 75% (то есть месяца два-три нашими темпами), после чего хочу взять альтернативный класс чистого лекаря (тот самый Bishop). Тоже давно хотел.
Paladin: танк, но с возможностью лечения. Основная задача — агрить и держать на себе. Хотя это может показаться скучным, танк, фактически, дирижирует боем. Очень активная роль. И, кстати, в PvP тоже. Хотя агра в этих хрониках, увы, не сбивает цель у противника, танковка, возможность навязать бой через сближение в первых рядах лечение партнёров помогало множество раз. Траст часто дирижирует и PvP-боями тоже. :)
Bladedancer: DD и баффер одновременно. Фактически, когда блейдансер в группе, общий урон может вырасти в два раза, благодаря тому, что и сам он рубит будь здоров, и криты с уроном других бустит.
Да, это несовершенная группа, потому что мы придерживаемся правила «каждый играет тем классом, каким хочет», но даже в таком виде вместе она серьёзная сила.
Во-вторых, в таком открытом мире, как Lineage 2, объединение и противостояние часто происходит на основе человеческих симпатий и антипатий, где именно антипатия имеет свойство накапливаться. Каждая сторона убеждает своих сторонников в том, что враг во всех отношениях намного хуже и заслуживает травли в любой момент времени. Конфликт порождает новые стычки, стычки порождают злость и всё это на фоне соревнования в опускании планки допустимого. Грязь и откровенная ложь в чате, на форуме становится нормой, а молчание в ответ — проявлением слабости и отсутствием аргументов. Файербёрд, увы, не стал в этом смысле исключением.
Всё вместе это превращает игру в полигон выяснения отношений с неприятными тебе людьми, а вложенное время всё больше связано с придумывание гадостей и ожиданием гадостей в свой адрес. Не участвуешь в этом — находишься в нашем положении угрюмо молчащих. Нам просто повезло, что эти люди настолько оборзели, что даже когда тратили в разы больше времени на игру, чем мы, не смогли удержаться от явного нарушения правил.
Но если находиться в таком положении довольно долго, в какой-то момент ты себя спрашиваешь «на что я трачу время?!». Я хотел бы, чтобы было иначе, я считаю, что можно проявлять уважение к противнику и не считать его именно врагом, но только в том случае, если он этого заслуживает. От файербёрда, признаюсь, я ждал массы небольших коллективов, которым здесь, как мне кажется, самое место. Но во всём встреченном PvP увидел только скуку, отсутствие реальных мотиваций для конфликта, раздувание склок и тонны читерства. Это при том, что в открытом мире и так баланс невозможен.
У меня давно висит в проекте текст «Почему в открытых мирах невозможно соревнование», там есть много аргументов. Но если вкратце, я считаю, что в открытом мире органично может смотреться только обычная жизнь, которая тебе по плечу, а в процессе этой жизни могут возникать конфликты с реальными мотивации. К слову, привычную для многим «тесноту» локаций в L2, как причину возникновения конфликтов, я считаю явным косяком понимания реальной вместимости линеечных серверов. Но так как линейка не идеальная игра, победители местного соревнования получают слишком много. И дальше только усиливают свои позиции.
Оглядываясь назад на эти три года, у меня нет какого-то чёткого ответа по поводу PvP. Да, даже противостояние с неприятными людьми сделало нашу игру ярче, на мой взгляд. Но, как я уже сказал, мне кажется, нам сильно повезло с таймингами этого противостояния. Если бы эта грязь затянулась надолго и длилась все три года, боюсь, это было бы перебором. А доказывать что-то каким-то глубоко неприятным мне людям мотиваций в себе я не нахожу, эффект казино, к которому склонен любой человек, стараюсь по возможности контролировать элементарной логикой. То есть PvP становится хорошей приправой в L2, даже потенциальная его возможность в любой момент, но это как соль или перец — если жрать их ложками и забить всё меню, выражение лица будет не очень.
В остальном же я считаю, что коллективное PvE в L2 очень достойное. Если подходить с умом к проектированию коллективной игры, крафтовых проектов, всё вместе это превращается в ненапряжное времяпрепровождение в кругу приятных тебе людей, где каждый и на игровом уровне важен, вносит свою лепту. Каждый вечер мы с женой с удовольствием отправляемся к друзьям в игру, даже сейчас, когда на высоких уровнях за безальтернативное получение ключевых крафтовых ингредиентов через совершенно уродские, пускай и коллективные, квесты хочется кого-то убить. :)
И, по большому счёту, я не думаю, что это сильно иначе работает даже для тех, кто изначально объединялся исключительно ради противостояния мобам. Да, там с высокой вероятностью будут проблемы с совместимостью, если не думать об этом заранее. Но в целом люди остаются людьми и будут в процессе игры общаться, быть приятными партнёрами или грубить, делиться или жадничать, уступать или упрямствовать. Как говорил Бивер в одной из тем — «это буду я, мое поведение, мои мотивы, мое воспитание».
Гарантировать, что какая-то команда будет приятной именно тебе никто не может. Но ведь в этом и состоит прелесть поиска своей команды. Или хотя бы нескольких людей, близких по духу, с которыми тебе по-человечески хорошо, а не просто по-игровому эффективно.
К сожалению, мы сталкивались с обратной ситуацией — когда даже после множества объяснений, как нам важна личная совместимость, сходство взглядов, простое человеческое расположение и теплота в общении, некоторые люди воспринимали нашу команду как формальное объединение, пускай и с соблюдением заявленных принципов в отношении к игре (один персонаж и так далее). Они могли наговорить гадостей и обвинений в адрес партнёров по команде, но были реально шокированы тем, что после этого им предлагали уйти, рассматривали это как посягательство на права человека иметь свою точку зрения, а не как явный знак того, что в такой атмосфере при таком уровне упрёков, или просто дискомфорта, постоянных трений, никто просто не захочет тратить своё свободное время на такое общение. Но такое надо пережить и двигаться дальше.