Немного слов в защиту механики крафта NW, чтобы не вводить вас в заблуждение: там можно существенно снизить непредсказуемость результата по трём направлениям — слот для камня, количество перков, выпадение нужного перка. Но на это уйдёт намного больше различных ресурсов и специальных материалов.
О, спасибо! Ну, это же другое дело совершенно. Мой текст писался до выхода этой новости на сайте DU на основании твита и интервью J.C. Baillie. Изначально я так и предположил, но затем идеолог несколько раз формулировал так, что это общий подход, без уточнений. Из чего получалось, что такая цена отныне и навсегда. С новым объяснением всё становится на свои места и выглядит вполне стройным — даже по дорожной карте видно, что в бета-версии будут далеко не все механики. Абсолютно логично снизить подписку вдвое до выхода сервиса в полноценном виде.
Меня также сбили с толку ценники на год и полгода. Выглядит как долгосрочная затея, а не временная мера для бета-версии. Но теперь, кажется, я понял задумку. Авторы не против того, чтобы в нынешних условиях человек оплатил доступ к игре хоть на десять лет вперёд, воспользовавшись годовыми пакетами. Зато авторы получат деньги уже сейчас. Правильный подход, по-моему.
По-моему, это так не работает. :) В смысле, нельзя вырвать вот такие штуки из контекста всей остальной игровой механики и общей концепции, начиная с интерактивности ландшафта, и запихнуть это в совершенно другую игровую конструкцию, как в том же New World. Это не вопрос авторских прав, которых у Eco на конкретные механики нет. Это вопрос контекста и уместности. Но это и не значит, что New World при всей своей конструкции с городами и их небольшими территориями, нельзя было организовать игру, в которой можно не только спонтанно познакомиться, но и реально играть вместе.
А можешь привести примеры контента для пятнадцати человек в современных MMO? Вот так, чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе.
Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя.
Отлично! Бери оверлорда. Оставь профета тому, кому он больше по душе.
Кроме трёх нишевых баффов.
Ну, и оставь эти три нишевых баффа другому человеку. Я даже спорить с деталями не хочу, хотя, как по мне, здесь есть с чем спорить. Достаточно самого подхода. Выбрал? Бери. Но ты же на этом не останавливаешься, ты добираешь функционал вторым окном, что вообще не предусмотрено дизайном.
Я не знаю, как ещё объяснить простую штуку: плохой дизайн — это когда ты говоришь «есть классы, которые не используются, которые никому не нужны». Но нет, ты так не говоришь, ты ломаешь игру и запускаешь второе окно в системе с классами, у которых сознательно пересекается функциональность ради взаимозаменяемости. И говоришь, что, раз ты можешь это поломать, это плохой дизайн.
Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими.
Да ничего подобного ты не сделал. Даже близко. Ты взял от класса не весь спектр возможностей (интересно, сколько нужно настаивать на этой простой штуке?), а только то, что тебе лично по какой-то причине не хватало, и сказал, что весь класс можно заменить альттабом. Ну, вот как ты заменишь альттабом любой класс в линейке, добившись того, что может из него выжать живой человек?
Читайте внимательно. Речь об основной задаче класса, его уникальной особенности, которой у других нет.
Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
И вот она что у танцоров, что у профета — максимально примитивна и не требует участия чаще чем раз в 2/20 минут.
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий? Если вы считаете, что лучше играть другим классом — играйте другим. Оставьте нелюбимые классы тем, кто их любит. У людей разный темперамент, разные предпочтения, разные возможности. Если ваш баффер вместо активной игры с вами смотрит кино, то это говорит только о том, насколько ему интересно играть вместе с вами. И вот это ненормально. Тут я соглашусь.
Но у вас, напомню, претензия к классовой системе в целом.
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Вы же собирались доказывать, а не принуждать к конформизму. Популярная практика? Отлично. Водить полную группу, целиком состоящую из окон — это не популярная случайно практика? Вроде, с определённых пор, тоже. Закапываем? Вы тут излагаете какой-то свой социальный сэтап. Окей. Сколько у вас там в итоге живых людей? Я насчитал двух вместо четырёх. Человек, который захочет играть профетом или SE вам просто не нужен. Ну, молодцы — вы так решили. У вас, уверен, ещё и крафтер карманный с аккшарингом. Мне-то что от этого?
Я хочу, чтобы в MMO играли живые люди, потому что с ними интересно, потому что для этого всё и затевалось, и доказываю, что любым классом в L2 может играть живой человек, принося пользу, делая это значительно лучше, чем окно. Не говоря уже о том, что окно — это вообще нарушение базовой логики игры, которая создавалась для взаимодействия с другими живыми людьми и явно предполагает, что игрок управляет ровно одним персонажем. Так устроен игровой клиент.
Вы же доказываете, что выбранный человеком класс, весь, нужен раз в двадцать минут. Вам. Потому что вы лично решили, что ценным в этом классе для вас является только конкретные вещи. Ну, и что это описываете в итоге, если не ваш и мой взгляд на вещи?
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.
Предлагаю начать с того, что дизайн вообще не предполагает игру в несколько окон. Возможно, вы эту базовую установку игрового дизайна игнорируете со словами «я могу это сломать». На самом деле, не можете, потому что не выжимаете из класса его реальные возможности, которые бы дало грамотное управление этим классом живым человеком. Но вы действительно можете выломать определённые возможности этого класса для своей дополнительной пользы. Вот только любая игра существует до тех пор, пока вы поддерживаете её цели и уважаете правила.
Я хвалю линейку за то, что она нам даёт возможность играть сравнительно большим коллективом (увы, по современным меркам, 15 человек — это уже большой коллектив, в MMO, хаха) в довольно интересном формате, где нужны и ценны живые люди. Здесь этого можно добиться. Ура! Но, разумеется, я должен следовать логике игры и её целям, а не ломать, чтобы потом воскликнуть «опять у них ничего не получилось!». Я уверен, что в нормальной ситуации разработчики дарят нам какие-то возможности. Всё равно что GameMaster, который устраивает игровую сессию. И мы, конечно, можем устроить бедлам, залезть на стол с ногами, что-нибудь орать, обвиняя гейм-мастера в том, что он чего-то не предусмотрел. Но всё же игра, в моём представлении, это партнёрские действия между организатором и игроком. Так-то сломать можно всё.
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.
Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab?
Нет, ненормально. Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом. А вы сюда пришли наперевес с аксиомой и сомнительного качества аргументами. :) Моё мнение — ни один класс в L2 не может быть заменён окном без потери львиной доли своей функциональности, которую может выжать из него живой человек.
Мое мнение было всегда и остается неизменным — если вы хотите сделать взаимную классовую зависимость, запрещайте одним классам то, что могут другие. Если хиллер — то у других классов маленькие банки с огромным откатом. Если баффер — то другие классы могут себя баффнуть разве что на более быстрое «завязывание шнурков». И т.д. и т.п.
Мне кажется, это плохой подход. Он многократно увеличивает обязательства человека, выступающего в команде за конкретный класс, перед партнёрами. А дублёров делает либо бесполезными, либо неинтересными, повторяющими точь-точь функционал другого в момент своего присутствия. Как раз вариант, в котором классы перекрывают функционал друг друга, но при этом имеют свои особенности, а более специализированный класс может быть и более эффективным, но в чём-то обязательно теряет, делает игру намного свободнее и инитереснее. Ты пришёл — отлично. Не пришёл — жалко, но у нас есть, кому полечить, пускай это лечение и послабее, есть кому пробаффать, пускай это и меньший спектр баффов.
К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг. Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Кроме этого, у блейддансера есть:
Sting: Inflict an injury by aiming at a weak spot and applying damage. Inflicts a serious wound that causes the enemy to bleed momentarily.
Confusion: Throws the enemy into confusion and gets them to change the target of their attack.
Poison Instantly poisons enemy.
Power Break: Instantly reduces enemy's P. Atk.
Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.
А потом они закисают и говорят, какая игра неудачная.
Мне сложно сказать, что творится внутри студий, выпускающих сегодня MMO или то, на что клеится ярлык MMO. Поэтому прямо ответить на твой вопрос сможет только представитель конкретной игры, и то если будет до конца честен.
Я понимаю, что одиночек больше. Я также понимаю, что даже вот в этой игре, которую я описываю, многие играют не так, как мы, а порознь. Ноги у этого «порознь» растут из мультибоксинга. Он хоть и существенно ограничен на Файербёрде (не больше двух окон), но всё же есть. Это реалии даже фришарда глубоко социальной Lineage 2. На других фришардах и на официальных серверах L2 мультибоксингу вообще не создают препятствий, поэтому человек может сконструировать такой хоровод персонажей и водить их. Пока я писал этот комментарий, увидел, что уже есть классическое объяснение мультибоксинга — слабость конкретных персонажей. Эта тема мной уже подробно обсуждалась, своё несогласие с таким объяснением я давно изложил в отдельной заметке.
Главная мысль того текста — такой путь ведёт в тупик. Мультибоксер изначально проектирует свою игру с позиции независимости от других путём взлома игровой логики, построенной на взаимозависимостях и синергии классов, за каждый из которых явно должен выступать живой человек. Доводы о неэффективности отдельных классов, по-моему, противоречат факту использования таких классов даже в фоновом режиме вторым окном. Казалось бы — если эти классы так бесполезны, просто не используйте их, отдайте тем, кто их готов использовать.
Так вот, возвращаясь к неэффективности подхода мультибоксеров — базово проектируя собственную игру на основе независимости от других, они, как мне кажется, программируют и свой основной геймплей. Большую часть времени они проводят наедине со своими персонажами, сильно обедняя его. Да, мультибоксеры расскажут, что объединяются на боссах, в PvP, на осадах, но это именно та конструкция, которой отвечают многие современные MMO — основная игра соло с эпизодическими возможностями для объединения.
Я не буду сейчас рассказывать, правильно это или неправильно. Я предлагаю каждому посмотреть, куда пришёл жанр MMO на поводу у такого запроса. Пускай я не прав, представитель маргинальной части игровой аудитории и так далее. Может, и так. Но почему, когда MMO проектировались как социальное пространство, они были на волне популярности, и если так много одиночек действительно тащится от независимости, где ещё большая популярность MMO сегодня?
Ты и сам это прекрасно описал — в одиночных играх тот же опыт лучше, качественнее, богаче. Убивать месяцы на посредственный одиночный геймплей, уступающий синглам во всём — в атмосфере того самого нарратива, в возможностях изменения окружающего мира и так далее, чтобы потом оказаться в короткой мультиплеерной сессии, которая особо ни на что не влияет… так зачем потом удивляться тому, что баттл-рояли рулят, если они дают тот же опыт коллективной сессии сразу, насыщенно, качественно, с адреналинчиком?
Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения. Оно полезно. Но повторю свой вопрос — а что потом? Чем должны заниматься люди, которые познакомились, благодаря игре, и хотят проводить время вместе? Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.
Я вот не знаю, какой у нас будет онлайн сегодня вечером. Понятия не имею, потому что мы ни от кого ничего не требуем. Может, будет десять человек, тогда отправимся туда-то. Может, пятеро, тогда отправимся в другое место. Не проблема. Человек в нашей команде не испытывает прессинга от того, что может подвести других своим отсутствием, или может захотеть спать, почувствовав себя уставшим. В итоге вот такая, казалось бы, требовательная к другим людям среда становится куда менее требовательной на деле, чем прокрустово ложе занятий строго на пять человек, куда вы то не помещаетесь, то вас не хватает.
Lineage 2 в своей основе не выходит за рамки схемы «святой троицы: танк-хилл-дд». Разве что можно добавить к этой схеме гномов, у которых свои особенности. Но в общей PvE-схеме гномы занимают место относительно слабеньких DD. Спойлер компенсирует это дополнительными трофеями, крафтер — полевым големом (механическим петом).
«Бьём быстрее» — это слишком прямолинейно и может исказить смысл классовой системы, хотя в целом так и есть. Но со своими нюансами. Давай рассмотрим одну иллюстрацию из заметки.
Движемся слева направо.
Overlord: массовые баффы и лечение на своих (причём на уровне клана и альянса), массовые дебаффы и контроль врагов. При этом оверлорды довольно крепкие для ближнего боя. Могут станить дробящим оружием, но в нашем случае Ксю использует магический кинжал, которым тоже может в одиночку расправляться с мобами.
Spellsinger: чистый магический ДД. Правда, тут нужно сказать, что Док изначально был Elemental Summoner, но после множества PvP-боёв ощутил потребность команды в более прямолинейном уроне, удалил прежнего персонажа, начал играть этим.
Bounty Hunter: тот самый «спойлер», добытчик ресурсов. Тяжёлая броня, много здоровья, дробящее оружие с эффективным станом, в том же PvP бодро гонял врагов, попивая бутылки HP. В PvE в критический момент может законтролить моба, но основная мана уходить на то самое заклинание извлечения дополнительных трофеев.
Elven Elder: Лечение, баффы, заливка маны, а также контроль. Как лекарь, уступает специализированному классу лекарей (Bishop), но вполне справляется с функциями основного лекаря даже на боссах.
Warcrayer: В отличие от оверлорда, больше баффов и меньше контроля, хотя это не значит, что контроля вовсе нет. Он есть и весьма эффективный. Групповое лечение, большой набор групповых баффов, существенно усиливающих группу. Как все орки — хорошо держит удар. В данном конкретном случае у Ри «дуалы» — сдвоенные мечи. То есть ближний бой и вполне себе DD. Вообще, вот это вот «у одного орка кинжал, у другого — дуалы» прекрасная демонстрация свободной передачи экипировки и возможности использовать абсолютно любые варианты.
Sorcerer: чистый магический DD, урон огнём. Кайф первым взял максимальный уровень и сабкласс (альтернативный класс, который развивается с 40 уровня) на сервере, благодаря тому, что уделял игре больше времени, приходил раньше нас и, фактически, охотился один. Хотя в этом есть заслуга кланхолла, в котором можно получить набор баффов. Опять же, в нашем случае — основная убойная сила в PvP и на осадах, особенно если его правильно прикрывать.
Silver Ranger: Чистый физический DD, лучник. Впервые в жизни играю не гномом, давно хотел. :) Опять же, класс брался с прицелом на осады и PvP. С осадами вышел относительный облом — уж очень сильно влияет дебафф на перепад по высоте при стрельбе из лука. У магов этого нет, поэтому они стреляют по охране на стенах практически без промаха. Зато в PvP я этим классом вполне доволен (со сноской на мою криворукость, конечно). Плюс татуировками я сделал из него «стеклянную пушку», пожертвовав телосложением в пользу ловкости. В итоге очень быстро бегаю, больно стреляю, но быстро заканчиваюсь. :) До 75 уровня осталось меньше 75% (то есть месяца два-три нашими темпами), после чего хочу взять альтернативный класс чистого лекаря (тот самый Bishop). Тоже давно хотел.
Paladin: танк, но с возможностью лечения. Основная задача — агрить и держать на себе. Хотя это может показаться скучным, танк, фактически, дирижирует боем. Очень активная роль. И, кстати, в PvP тоже. Хотя агра в этих хрониках, увы, не сбивает цель у противника, танковка, возможность навязать бой через сближение в первых рядах лечение партнёров помогало множество раз. Траст часто дирижирует и PvP-боями тоже. :)
Bladedancer: DD и баффер одновременно. Фактически, когда блейдансер в группе, общий урон может вырасти в два раза, благодаря тому, что и сам он рубит будь здоров, и криты с уроном других бустит.
Да, это несовершенная группа, потому что мы придерживаемся правила «каждый играет тем классом, каким хочет», но даже в таком виде вместе она серьёзная сила.
Я прекрасно понимаю, о чём ты. PvP создаёт движ, сюжеты, стимулы развиваться, эффект яркого соревнования. Всё это так. Но на практике, с моей точки зрения, есть серьёзные искажения этой в целом красивой системы. Во-первых, утешительная фраза, которая тут же возникает: «на войне как на войне» и «в войне все средства хороши». «Соревнование», увы, превращается в состязание по срезанию углов, оптимизации на грани и за гранью соблюдения правил или хотя бы логики игры, а иногда и вовсе в прямое жертвование собственной свободой и временем, только бы обогнать врага или хотя бы соответствовать его темпам. Дальше эффект казино: «я уже столько потратил на эту борьбу, что не могу позволить себе проиграть», и так до какого-нибудь срыва.
Во-вторых, в таком открытом мире, как Lineage 2, объединение и противостояние часто происходит на основе человеческих симпатий и антипатий, где именно антипатия имеет свойство накапливаться. Каждая сторона убеждает своих сторонников в том, что враг во всех отношениях намного хуже и заслуживает травли в любой момент времени. Конфликт порождает новые стычки, стычки порождают злость и всё это на фоне соревнования в опускании планки допустимого. Грязь и откровенная ложь в чате, на форуме становится нормой, а молчание в ответ — проявлением слабости и отсутствием аргументов. Файербёрд, увы, не стал в этом смысле исключением.
Всё вместе это превращает игру в полигон выяснения отношений с неприятными тебе людьми, а вложенное время всё больше связано с придумывание гадостей и ожиданием гадостей в свой адрес. Не участвуешь в этом — находишься в нашем положении угрюмо молчащих. Нам просто повезло, что эти люди настолько оборзели, что даже когда тратили в разы больше времени на игру, чем мы, не смогли удержаться от явного нарушения правил.
Но если находиться в таком положении довольно долго, в какой-то момент ты себя спрашиваешь «на что я трачу время?!». Я хотел бы, чтобы было иначе, я считаю, что можно проявлять уважение к противнику и не считать его именно врагом, но только в том случае, если он этого заслуживает. От файербёрда, признаюсь, я ждал массы небольших коллективов, которым здесь, как мне кажется, самое место. Но во всём встреченном PvP увидел только скуку, отсутствие реальных мотиваций для конфликта, раздувание склок и тонны читерства. Это при том, что в открытом мире и так баланс невозможен.
У меня давно висит в проекте текст «Почему в открытых мирах невозможно соревнование», там есть много аргументов. Но если вкратце, я считаю, что в открытом мире органично может смотреться только обычная жизнь, которая тебе по плечу, а в процессе этой жизни могут возникать конфликты с реальными мотивации. К слову, привычную для многим «тесноту» локаций в L2, как причину возникновения конфликтов, я считаю явным косяком понимания реальной вместимости линеечных серверов. Но так как линейка не идеальная игра, победители местного соревнования получают слишком много. И дальше только усиливают свои позиции.
Оглядываясь назад на эти три года, у меня нет какого-то чёткого ответа по поводу PvP. Да, даже противостояние с неприятными людьми сделало нашу игру ярче, на мой взгляд. Но, как я уже сказал, мне кажется, нам сильно повезло с таймингами этого противостояния. Если бы эта грязь затянулась надолго и длилась все три года, боюсь, это было бы перебором. А доказывать что-то каким-то глубоко неприятным мне людям мотиваций в себе я не нахожу, эффект казино, к которому склонен любой человек, стараюсь по возможности контролировать элементарной логикой. То есть PvP становится хорошей приправой в L2, даже потенциальная его возможность в любой момент, но это как соль или перец — если жрать их ложками и забить всё меню, выражение лица будет не очень.
В остальном же я считаю, что коллективное PvE в L2 очень достойное. Если подходить с умом к проектированию коллективной игры, крафтовых проектов, всё вместе это превращается в ненапряжное времяпрепровождение в кругу приятных тебе людей, где каждый и на игровом уровне важен, вносит свою лепту. Каждый вечер мы с женой с удовольствием отправляемся к друзьям в игру, даже сейчас, когда на высоких уровнях за безальтернативное получение ключевых крафтовых ингредиентов через совершенно уродские, пускай и коллективные, квесты хочется кого-то убить. :)
Я лично воспринимаю вообще любую MMO, как исключительно повод для приятного совместного времяпрепровождения. Я не прихожу в игру, чтобы бить мобов, крафтить вещи, собирать руду, строить дома, осаждать замки и так далее. Но если этого не будет, не будет процесса, вокруг которого будет выстраиваться общение, ситуации, поступки.
И, по большому счёту, я не думаю, что это сильно иначе работает даже для тех, кто изначально объединялся исключительно ради противостояния мобам. Да, там с высокой вероятностью будут проблемы с совместимостью, если не думать об этом заранее. Но в целом люди остаются людьми и будут в процессе игры общаться, быть приятными партнёрами или грубить, делиться или жадничать, уступать или упрямствовать. Как говорил Бивер в одной из тем — «это буду я, мое поведение, мои мотивы, мое воспитание».
Гарантировать, что какая-то команда будет приятной именно тебе никто не может. Но ведь в этом и состоит прелесть поиска своей команды. Или хотя бы нескольких людей, близких по духу, с которыми тебе по-человечески хорошо, а не просто по-игровому эффективно.
К сожалению, мы сталкивались с обратной ситуацией — когда даже после множества объяснений, как нам важна личная совместимость, сходство взглядов, простое человеческое расположение и теплота в общении, некоторые люди воспринимали нашу команду как формальное объединение, пускай и с соблюдением заявленных принципов в отношении к игре (один персонаж и так далее). Они могли наговорить гадостей и обвинений в адрес партнёров по команде, но были реально шокированы тем, что после этого им предлагали уйти, рассматривали это как посягательство на права человека иметь свою точку зрения, а не как явный знак того, что в такой атмосфере при таком уровне упрёков, или просто дискомфорта, постоянных трений, никто просто не захочет тратить своё свободное время на такое общение. Но такое надо пережить и двигаться дальше.
«Враг моего врага — мой друг» не выглядит для меня какой-то надёжной причиной для объединения, на основе которой систематически будут возникать хорошие взаимоотношения.
Хм… я пока не могу понять, в чём причина такой формулировки. Мы ведь говорили про PvE. И на уровне PvE «враг» — это окружающая среда, те самые мобы, которые не хотят делиться ресурсами по-хорошему. :) В таком контексте ты просто помогаешь другим людям, а они помогают тебе. И это та самая игра с ненулевой суммой, о которой мы говорили.
Мы ведь в абсолютно открытом мире, где в любой точке может собраться хоть вообще всё население сервера. Что означает фраза «у нас фулка»? Только то, что мы физически не можем человека принять в группу, если только кто-то не уступит ему место (именно в группе, при этом уступивший никуда не уйдёт). Что такое группа, с точки зрения геймплея?
— модификаторы опыта (каждый новый участник немного увеличивает количество общего получаемого группой опыта)
— визуализация полосок жизни и маны, что важно для лекарей и заливщиков маны.
— возможность получать групповые баффы варкраера, блейддансера и свордсингера.
— механическое распределение трофеев.
В команде друзей последнее можно смело выбросить — экономика всё равно общая. Дальше смотрим, как лучше сочетать десять человек в рамках всех особенностей групповой механики. Не факт, что нужна схема 9+1. В зависимости от участников, может получится, что лучше 7+3 или как-то так. Но если есть групповые бафферы, скорее всего, схема будет всё же тяготеть к 9+1, так как краткосрочные баффы уж очень важны (для пробаффа раз в 20 минут варкраер может выйти из одной группы, баффнуть другую и зайти обратно в ту, где был, а если у вас оверлорд — он вообще баффает весь альянс, независимо от объединения в группы).
В случае, если всё же выбрали схему 9+1, смотрим, кому важнее получать больше опыта, и кто может выйти, не просадив сильно общий урон от основной группы. В остальном, это просто охота вдесятером. Всегда лучше, чем вдевятером. Если для выбранной локации и мобов это приведёт к тому, что больше будем бегать, чем убивать, меняем локацию и мобов (поэтому в запасе должны быть варианты разных проектов). Но не отправляем человека гулять в одиночестве. Это как-то совсем странно было бы.
А руды мало, на двоих не хватит? Если много, то можно и вдвоём собирать, просто копать разные куски.
Спот копает один человек. Другой человек тот же спот копать не может. Да, руда, обычно, это два-три спота рядом, но, скажи, какой практический смысл в том, что мы, объединившись, выкопаем под носом друг у друга рудные споты? Нам просто придётся в два раза больше бегать. И это проблема даже двух друзей, не говоря уже о компании из десяти. Но разве десять человек — это прямо большая компания? Мне всегда казалось, что нет. Но они практически ничего не могут делать в будничной игровой жизни вот именно сообща, получая общие впечатления от игрового процесса, переживая общие для всей команды события.
Дополнительную добычу (именно дополнительную) из мобов может извлекать только один класс: спойлер. Спойлером может быть только гном. Гномы могут выбрать только два класса: спойлер или крафтер. Они всё так же могут принимать участие в охоте, наравне с другими, но их боевые характеристики по умолчанию довольно средние (это не значит, что их нельзя улучшить через экипировку и татуировки, меняющие характеристики).
В целом система трофеев выглядит так: условия (содержание таблицы трофеев и шансы) одинаковые для всех, но есть ещё дополнительная таблица трофеев для одного единственного класса, основное предназначение которого и заключается в доступе к этой дополнительной (сравнительно небольшой, состоящей из 2-3 пунктов) таблице трофеев с высокими шансами. В итоге дворфы могут добывать намного больше материалов (спойлер) и создавать предметы (крафтер).
Ты совершенно правильно говоришь о том, что свободная передача предметов — во многом залог интересной коллективной игры. Это действительно очень важная деталь — когда ты можешь месяцами работать над экипировкой для кого-то, независимо от того, есть он онлайн или его нет. Отсутствие привязки экипировки к конкретному игроку освобождает игровой дизайн от необходимости рассчитывать возможность её получения из усилий одного игрока. Только после твоих слов эта мысль как-то оформилась в голове.
Но в целом та простота, о которой я говорил, это необходимость бить моба относительно долго в случае, если ты один. Или даже вас двое. Или пятеро. Есть пространство для масштабирования команды. И хотя предел группы здесь — 9 человек, есть достаточно мест, куда можно отправиться и двумя группами. С другой стороны — есть места и для одного человека, и для небольшой группы из двух-трёх человек. Если выбирать бездумно, пиление моба в одиночку выглядит задачей посильной, но совершенно унылой. Игровое окружение нужно знать и понимать. Выбирать его под конкретный размер группы и доступное сочетание классов. После этого желательно заниматься осмысленной охотой на какие-то трофеи, а не просто набором опыта с выбиванием трофеев вслепую. Но и слепое выбивание может дать свои плоды, с которыми можно отправиться на рынок.
Я понимаю, что всё это выглядит примитивно. Но и колесо, в сущности, вещь примитивная. Тем не менее, на его основе развивались различные транспортные средства с кучей новых идей.
Вот я сейчас смотрю на New World, куда очень хочется пойти. Есть там, к примеру, споты руды. Этой руды нужно очень много. Давай представим, что мы отправляемся за рудой вдвоём, вместе. Нас не пять, не десять и даже не пятнадцать. Всего двое. Но мы уже мешаем друг другу. Соберёшь ты эту руду, не соберу я. И наоборот. Нам просто нечего делать в контексте руды вместе. Поэтому ты пойдёшь за рудой, я пойду за деревом, кто-то пойдёт индюшек бить. И всё это пускай ради общего дела. Даже, возможно, руда переплавится в слитки, а добытое дерево превратится в древесный уголь ради создания стали.
В добыче всего этого мы будем порознь. Зато «реалистичнее», чем доставать железо или дерево из мобов. Вот только с игровой точки зрения, в случае с мобом наше объединение позволит нам быстрее добывать ресурсы. Причём это «быстрее», «эффективнее», «веселее», масштабируется довольно круто: на пять, десять, даже пятнадцать участников. А рудный спот в New World — нет, даже на двух не масштабируется. И, в итоге, куда ни глянь, за пределами осад и нашествий, в NW мы ничего не можем делать вместе. Вот почему сегодня такое положение вещей — норма?
Меня также сбили с толку ценники на год и полгода. Выглядит как долгосрочная затея, а не временная мера для бета-версии. Но теперь, кажется, я понял задумку. Авторы не против того, чтобы в нынешних условиях человек оплатил доступ к игре хоть на десять лет вперёд, воспользовавшись годовыми пакетами. Зато авторы получат деньги уже сейчас. Правильный подход, по-моему.
Отлично! Бери оверлорда. Оставь профета тому, кому он больше по душе.
Ну, и оставь эти три нишевых баффа другому человеку. Я даже спорить с деталями не хочу, хотя, как по мне, здесь есть с чем спорить. Достаточно самого подхода. Выбрал? Бери. Но ты же на этом не останавливаешься, ты добираешь функционал вторым окном, что вообще не предусмотрено дизайном.
Я не знаю, как ещё объяснить простую штуку: плохой дизайн — это когда ты говоришь «есть классы, которые не используются, которые никому не нужны». Но нет, ты так не говоришь, ты ломаешь игру и запускаешь второе окно в системе с классами, у которых сознательно пересекается функциональность ради взаимозаменяемости. И говоришь, что, раз ты можешь это поломать, это плохой дизайн.
Да ничего подобного ты не сделал. Даже близко. Ты взял от класса не весь спектр возможностей (интересно, сколько нужно настаивать на этой простой штуке?), а только то, что тебе лично по какой-то причине не хватало, и сказал, что весь класс можно заменить альттабом. Ну, вот как ты заменишь альттабом любой класс в линейке, добившись того, что может из него выжать живой человек?
Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий? Если вы считаете, что лучше играть другим классом — играйте другим. Оставьте нелюбимые классы тем, кто их любит. У людей разный темперамент, разные предпочтения, разные возможности. Если ваш баффер вместо активной игры с вами смотрит кино, то это говорит только о том, насколько ему интересно играть вместе с вами. И вот это ненормально. Тут я соглашусь.
Но у вас, напомню, претензия к классовой системе в целом.
Вы же собирались доказывать, а не принуждать к конформизму. Популярная практика? Отлично. Водить полную группу, целиком состоящую из окон — это не популярная случайно практика? Вроде, с определённых пор, тоже. Закапываем? Вы тут излагаете какой-то свой социальный сэтап. Окей. Сколько у вас там в итоге живых людей? Я насчитал двух вместо четырёх. Человек, который захочет играть профетом или SE вам просто не нужен. Ну, молодцы — вы так решили. У вас, уверен, ещё и крафтер карманный с аккшарингом. Мне-то что от этого?
Я хочу, чтобы в MMO играли живые люди, потому что с ними интересно, потому что для этого всё и затевалось, и доказываю, что любым классом в L2 может играть живой человек, принося пользу, делая это значительно лучше, чем окно. Не говоря уже о том, что окно — это вообще нарушение базовой логики игры, которая создавалась для взаимодействия с другими живыми людьми и явно предполагает, что игрок управляет ровно одним персонажем. Так устроен игровой клиент.
Вы же доказываете, что выбранный человеком класс, весь, нужен раз в двадцать минут. Вам. Потому что вы лично решили, что ценным в этом классе для вас является только конкретные вещи. Ну, и что это описываете в итоге, если не ваш и мой взгляд на вещи?
Предлагаю начать с того, что дизайн вообще не предполагает игру в несколько окон. Возможно, вы эту базовую установку игрового дизайна игнорируете со словами «я могу это сломать». На самом деле, не можете, потому что не выжимаете из класса его реальные возможности, которые бы дало грамотное управление этим классом живым человеком. Но вы действительно можете выломать определённые возможности этого класса для своей дополнительной пользы. Вот только любая игра существует до тех пор, пока вы поддерживаете её цели и уважаете правила.
Я хвалю линейку за то, что она нам даёт возможность играть сравнительно большим коллективом (увы, по современным меркам, 15 человек — это уже большой коллектив, в MMO, хаха) в довольно интересном формате, где нужны и ценны живые люди. Здесь этого можно добиться. Ура! Но, разумеется, я должен следовать логике игры и её целям, а не ломать, чтобы потом воскликнуть «опять у них ничего не получилось!». Я уверен, что в нормальной ситуации разработчики дарят нам какие-то возможности. Всё равно что GameMaster, который устраивает игровую сессию. И мы, конечно, можем устроить бедлам, залезть на стол с ногами, что-нибудь орать, обвиняя гейм-мастера в том, что он чего-то не предусмотрел. Но всё же игра, в моём представлении, это партнёрские действия между организатором и игроком. Так-то сломать можно всё.
Нет, ненормально. Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом. А вы сюда пришли наперевес с аксиомой и сомнительного качества аргументами. :) Моё мнение — ни один класс в L2 не может быть заменён окном без потери львиной доли своей функциональности, которую может выжать из него живой человек.
Вы это, пожалуйста, скажите тому, кто так хреново играет за свой класс. А игра тут не при чём.
К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг. Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Кроме этого, у блейддансера есть:
Sting: Inflict an injury by aiming at a weak spot and applying damage. Inflicts a serious wound that causes the enemy to bleed momentarily.
Freezing Strike: Instantly freezes target area. Temporarily reduces enemy's Speed.
Confusion: Throws the enemy into confusion and gets them to change the target of their attack.
Poison Instantly poisons enemy.
Power Break: Instantly reduces enemy's P. Atk.
Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.
А потом они закисают и говорят, какая игра неудачная.
Я понимаю, что одиночек больше. Я также понимаю, что даже вот в этой игре, которую я описываю, многие играют не так, как мы, а порознь. Ноги у этого «порознь» растут из мультибоксинга. Он хоть и существенно ограничен на Файербёрде (не больше двух окон), но всё же есть. Это реалии даже фришарда глубоко социальной Lineage 2. На других фришардах и на официальных серверах L2 мультибоксингу вообще не создают препятствий, поэтому человек может сконструировать такой хоровод персонажей и водить их. Пока я писал этот комментарий, увидел, что уже есть классическое объяснение мультибоксинга — слабость конкретных персонажей. Эта тема мной уже подробно обсуждалась, своё несогласие с таким объяснением я давно изложил в отдельной заметке.
Главная мысль того текста — такой путь ведёт в тупик. Мультибоксер изначально проектирует свою игру с позиции независимости от других путём взлома игровой логики, построенной на взаимозависимостях и синергии классов, за каждый из которых явно должен выступать живой человек. Доводы о неэффективности отдельных классов, по-моему, противоречат факту использования таких классов даже в фоновом режиме вторым окном. Казалось бы — если эти классы так бесполезны, просто не используйте их, отдайте тем, кто их готов использовать.
Так вот, возвращаясь к неэффективности подхода мультибоксеров — базово проектируя собственную игру на основе независимости от других, они, как мне кажется, программируют и свой основной геймплей. Большую часть времени они проводят наедине со своими персонажами, сильно обедняя его. Да, мультибоксеры расскажут, что объединяются на боссах, в PvP, на осадах, но это именно та конструкция, которой отвечают многие современные MMO — основная игра соло с эпизодическими возможностями для объединения.
Я не буду сейчас рассказывать, правильно это или неправильно. Я предлагаю каждому посмотреть, куда пришёл жанр MMO на поводу у такого запроса. Пускай я не прав, представитель маргинальной части игровой аудитории и так далее. Может, и так. Но почему, когда MMO проектировались как социальное пространство, они были на волне популярности, и если так много одиночек действительно тащится от независимости, где ещё большая популярность MMO сегодня?
Ты и сам это прекрасно описал — в одиночных играх тот же опыт лучше, качественнее, богаче. Убивать месяцы на посредственный одиночный геймплей, уступающий синглам во всём — в атмосфере того самого нарратива, в возможностях изменения окружающего мира и так далее, чтобы потом оказаться в короткой мультиплеерной сессии, которая особо ни на что не влияет… так зачем потом удивляться тому, что баттл-рояли рулят, если они дают тот же опыт коллективной сессии сразу, насыщенно, качественно, с адреналинчиком?
Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения. Оно полезно. Но повторю свой вопрос — а что потом? Чем должны заниматься люди, которые познакомились, благодаря игре, и хотят проводить время вместе? Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.
Я вот не знаю, какой у нас будет онлайн сегодня вечером. Понятия не имею, потому что мы ни от кого ничего не требуем. Может, будет десять человек, тогда отправимся туда-то. Может, пятеро, тогда отправимся в другое место. Не проблема. Человек в нашей команде не испытывает прессинга от того, что может подвести других своим отсутствием, или может захотеть спать, почувствовав себя уставшим. В итоге вот такая, казалось бы, требовательная к другим людям среда становится куда менее требовательной на деле, чем прокрустово ложе занятий строго на пять человек, куда вы то не помещаетесь, то вас не хватает.
«Бьём быстрее» — это слишком прямолинейно и может исказить смысл классовой системы, хотя в целом так и есть. Но со своими нюансами. Давай рассмотрим одну иллюстрацию из заметки.
Движемся слева направо.
Overlord: массовые баффы и лечение на своих (причём на уровне клана и альянса), массовые дебаффы и контроль врагов. При этом оверлорды довольно крепкие для ближнего боя. Могут станить дробящим оружием, но в нашем случае Ксю использует магический кинжал, которым тоже может в одиночку расправляться с мобами.
Spellsinger: чистый магический ДД. Правда, тут нужно сказать, что Док изначально был Elemental Summoner, но после множества PvP-боёв ощутил потребность команды в более прямолинейном уроне, удалил прежнего персонажа, начал играть этим.
Bounty Hunter: тот самый «спойлер», добытчик ресурсов. Тяжёлая броня, много здоровья, дробящее оружие с эффективным станом, в том же PvP бодро гонял врагов, попивая бутылки HP. В PvE в критический момент может законтролить моба, но основная мана уходить на то самое заклинание извлечения дополнительных трофеев.
Elven Elder: Лечение, баффы, заливка маны, а также контроль. Как лекарь, уступает специализированному классу лекарей (Bishop), но вполне справляется с функциями основного лекаря даже на боссах.
Warcrayer: В отличие от оверлорда, больше баффов и меньше контроля, хотя это не значит, что контроля вовсе нет. Он есть и весьма эффективный. Групповое лечение, большой набор групповых баффов, существенно усиливающих группу. Как все орки — хорошо держит удар. В данном конкретном случае у Ри «дуалы» — сдвоенные мечи. То есть ближний бой и вполне себе DD. Вообще, вот это вот «у одного орка кинжал, у другого — дуалы» прекрасная демонстрация свободной передачи экипировки и возможности использовать абсолютно любые варианты.
Sorcerer: чистый магический DD, урон огнём. Кайф первым взял максимальный уровень и сабкласс (альтернативный класс, который развивается с 40 уровня) на сервере, благодаря тому, что уделял игре больше времени, приходил раньше нас и, фактически, охотился один. Хотя в этом есть заслуга кланхолла, в котором можно получить набор баффов. Опять же, в нашем случае — основная убойная сила в PvP и на осадах, особенно если его правильно прикрывать.
Silver Ranger: Чистый физический DD, лучник. Впервые в жизни играю не гномом, давно хотел. :) Опять же, класс брался с прицелом на осады и PvP. С осадами вышел относительный облом — уж очень сильно влияет дебафф на перепад по высоте при стрельбе из лука. У магов этого нет, поэтому они стреляют по охране на стенах практически без промаха. Зато в PvP я этим классом вполне доволен (со сноской на мою криворукость, конечно). Плюс татуировками я сделал из него «стеклянную пушку», пожертвовав телосложением в пользу ловкости. В итоге очень быстро бегаю, больно стреляю, но быстро заканчиваюсь. :) До 75 уровня осталось меньше 75% (то есть месяца два-три нашими темпами), после чего хочу взять альтернативный класс чистого лекаря (тот самый Bishop). Тоже давно хотел.
Paladin: танк, но с возможностью лечения. Основная задача — агрить и держать на себе. Хотя это может показаться скучным, танк, фактически, дирижирует боем. Очень активная роль. И, кстати, в PvP тоже. Хотя агра в этих хрониках, увы, не сбивает цель у противника, танковка, возможность навязать бой через сближение в первых рядах лечение партнёров помогало множество раз. Траст часто дирижирует и PvP-боями тоже. :)
Bladedancer: DD и баффер одновременно. Фактически, когда блейдансер в группе, общий урон может вырасти в два раза, благодаря тому, что и сам он рубит будь здоров, и криты с уроном других бустит.
Да, это несовершенная группа, потому что мы придерживаемся правила «каждый играет тем классом, каким хочет», но даже в таком виде вместе она серьёзная сила.
Во-вторых, в таком открытом мире, как Lineage 2, объединение и противостояние часто происходит на основе человеческих симпатий и антипатий, где именно антипатия имеет свойство накапливаться. Каждая сторона убеждает своих сторонников в том, что враг во всех отношениях намного хуже и заслуживает травли в любой момент времени. Конфликт порождает новые стычки, стычки порождают злость и всё это на фоне соревнования в опускании планки допустимого. Грязь и откровенная ложь в чате, на форуме становится нормой, а молчание в ответ — проявлением слабости и отсутствием аргументов. Файербёрд, увы, не стал в этом смысле исключением.
Всё вместе это превращает игру в полигон выяснения отношений с неприятными тебе людьми, а вложенное время всё больше связано с придумывание гадостей и ожиданием гадостей в свой адрес. Не участвуешь в этом — находишься в нашем положении угрюмо молчащих. Нам просто повезло, что эти люди настолько оборзели, что даже когда тратили в разы больше времени на игру, чем мы, не смогли удержаться от явного нарушения правил.
Но если находиться в таком положении довольно долго, в какой-то момент ты себя спрашиваешь «на что я трачу время?!». Я хотел бы, чтобы было иначе, я считаю, что можно проявлять уважение к противнику и не считать его именно врагом, но только в том случае, если он этого заслуживает. От файербёрда, признаюсь, я ждал массы небольших коллективов, которым здесь, как мне кажется, самое место. Но во всём встреченном PvP увидел только скуку, отсутствие реальных мотиваций для конфликта, раздувание склок и тонны читерства. Это при том, что в открытом мире и так баланс невозможен.
У меня давно висит в проекте текст «Почему в открытых мирах невозможно соревнование», там есть много аргументов. Но если вкратце, я считаю, что в открытом мире органично может смотреться только обычная жизнь, которая тебе по плечу, а в процессе этой жизни могут возникать конфликты с реальными мотивации. К слову, привычную для многим «тесноту» локаций в L2, как причину возникновения конфликтов, я считаю явным косяком понимания реальной вместимости линеечных серверов. Но так как линейка не идеальная игра, победители местного соревнования получают слишком много. И дальше только усиливают свои позиции.
Оглядываясь назад на эти три года, у меня нет какого-то чёткого ответа по поводу PvP. Да, даже противостояние с неприятными людьми сделало нашу игру ярче, на мой взгляд. Но, как я уже сказал, мне кажется, нам сильно повезло с таймингами этого противостояния. Если бы эта грязь затянулась надолго и длилась все три года, боюсь, это было бы перебором. А доказывать что-то каким-то глубоко неприятным мне людям мотиваций в себе я не нахожу, эффект казино, к которому склонен любой человек, стараюсь по возможности контролировать элементарной логикой. То есть PvP становится хорошей приправой в L2, даже потенциальная его возможность в любой момент, но это как соль или перец — если жрать их ложками и забить всё меню, выражение лица будет не очень.
В остальном же я считаю, что коллективное PvE в L2 очень достойное. Если подходить с умом к проектированию коллективной игры, крафтовых проектов, всё вместе это превращается в ненапряжное времяпрепровождение в кругу приятных тебе людей, где каждый и на игровом уровне важен, вносит свою лепту. Каждый вечер мы с женой с удовольствием отправляемся к друзьям в игру, даже сейчас, когда на высоких уровнях за безальтернативное получение ключевых крафтовых ингредиентов через совершенно уродские, пускай и коллективные, квесты хочется кого-то убить. :)
И, по большому счёту, я не думаю, что это сильно иначе работает даже для тех, кто изначально объединялся исключительно ради противостояния мобам. Да, там с высокой вероятностью будут проблемы с совместимостью, если не думать об этом заранее. Но в целом люди остаются людьми и будут в процессе игры общаться, быть приятными партнёрами или грубить, делиться или жадничать, уступать или упрямствовать. Как говорил Бивер в одной из тем — «это буду я, мое поведение, мои мотивы, мое воспитание».
Гарантировать, что какая-то команда будет приятной именно тебе никто не может. Но ведь в этом и состоит прелесть поиска своей команды. Или хотя бы нескольких людей, близких по духу, с которыми тебе по-человечески хорошо, а не просто по-игровому эффективно.
К сожалению, мы сталкивались с обратной ситуацией — когда даже после множества объяснений, как нам важна личная совместимость, сходство взглядов, простое человеческое расположение и теплота в общении, некоторые люди воспринимали нашу команду как формальное объединение, пускай и с соблюдением заявленных принципов в отношении к игре (один персонаж и так далее). Они могли наговорить гадостей и обвинений в адрес партнёров по команде, но были реально шокированы тем, что после этого им предлагали уйти, рассматривали это как посягательство на права человека иметь свою точку зрения, а не как явный знак того, что в такой атмосфере при таком уровне упрёков, или просто дискомфорта, постоянных трений, никто просто не захочет тратить своё свободное время на такое общение. Но такое надо пережить и двигаться дальше.
Хм… я пока не могу понять, в чём причина такой формулировки. Мы ведь говорили про PvE. И на уровне PvE «враг» — это окружающая среда, те самые мобы, которые не хотят делиться ресурсами по-хорошему. :) В таком контексте ты просто помогаешь другим людям, а они помогают тебе. И это та самая игра с ненулевой суммой, о которой мы говорили.
— модификаторы опыта (каждый новый участник немного увеличивает количество общего получаемого группой опыта)
— визуализация полосок жизни и маны, что важно для лекарей и заливщиков маны.
— возможность получать групповые баффы варкраера, блейддансера и свордсингера.
— механическое распределение трофеев.
В команде друзей последнее можно смело выбросить — экономика всё равно общая. Дальше смотрим, как лучше сочетать десять человек в рамках всех особенностей групповой механики. Не факт, что нужна схема 9+1. В зависимости от участников, может получится, что лучше 7+3 или как-то так. Но если есть групповые бафферы, скорее всего, схема будет всё же тяготеть к 9+1, так как краткосрочные баффы уж очень важны (для пробаффа раз в 20 минут варкраер может выйти из одной группы, баффнуть другую и зайти обратно в ту, где был, а если у вас оверлорд — он вообще баффает весь альянс, независимо от объединения в группы).
В случае, если всё же выбрали схему 9+1, смотрим, кому важнее получать больше опыта, и кто может выйти, не просадив сильно общий урон от основной группы. В остальном, это просто охота вдесятером. Всегда лучше, чем вдевятером. Если для выбранной локации и мобов это приведёт к тому, что больше будем бегать, чем убивать, меняем локацию и мобов (поэтому в запасе должны быть варианты разных проектов). Но не отправляем человека гулять в одиночестве. Это как-то совсем странно было бы.
Спот копает один человек. Другой человек тот же спот копать не может. Да, руда, обычно, это два-три спота рядом, но, скажи, какой практический смысл в том, что мы, объединившись, выкопаем под носом друг у друга рудные споты? Нам просто придётся в два раза больше бегать. И это проблема даже двух друзей, не говоря уже о компании из десяти. Но разве десять человек — это прямо большая компания? Мне всегда казалось, что нет. Но они практически ничего не могут делать в будничной игровой жизни вот именно сообща, получая общие впечатления от игрового процесса, переживая общие для всей команды события.
В целом система трофеев выглядит так: условия (содержание таблицы трофеев и шансы) одинаковые для всех, но есть ещё дополнительная таблица трофеев для одного единственного класса, основное предназначение которого и заключается в доступе к этой дополнительной (сравнительно небольшой, состоящей из 2-3 пунктов) таблице трофеев с высокими шансами. В итоге дворфы могут добывать намного больше материалов (спойлер) и создавать предметы (крафтер).
Ты совершенно правильно говоришь о том, что свободная передача предметов — во многом залог интересной коллективной игры. Это действительно очень важная деталь — когда ты можешь месяцами работать над экипировкой для кого-то, независимо от того, есть он онлайн или его нет. Отсутствие привязки экипировки к конкретному игроку освобождает игровой дизайн от необходимости рассчитывать возможность её получения из усилий одного игрока. Только после твоих слов эта мысль как-то оформилась в голове.
Но в целом та простота, о которой я говорил, это необходимость бить моба относительно долго в случае, если ты один. Или даже вас двое. Или пятеро. Есть пространство для масштабирования команды. И хотя предел группы здесь — 9 человек, есть достаточно мест, куда можно отправиться и двумя группами. С другой стороны — есть места и для одного человека, и для небольшой группы из двух-трёх человек. Если выбирать бездумно, пиление моба в одиночку выглядит задачей посильной, но совершенно унылой. Игровое окружение нужно знать и понимать. Выбирать его под конкретный размер группы и доступное сочетание классов. После этого желательно заниматься осмысленной охотой на какие-то трофеи, а не просто набором опыта с выбиванием трофеев вслепую. Но и слепое выбивание может дать свои плоды, с которыми можно отправиться на рынок.
Вот я сейчас смотрю на New World, куда очень хочется пойти. Есть там, к примеру, споты руды. Этой руды нужно очень много. Давай представим, что мы отправляемся за рудой вдвоём, вместе. Нас не пять, не десять и даже не пятнадцать. Всего двое. Но мы уже мешаем друг другу. Соберёшь ты эту руду, не соберу я. И наоборот. Нам просто нечего делать в контексте руды вместе. Поэтому ты пойдёшь за рудой, я пойду за деревом, кто-то пойдёт индюшек бить. И всё это пускай ради общего дела. Даже, возможно, руда переплавится в слитки, а добытое дерево превратится в древесный уголь ради создания стали.
В добыче всего этого мы будем порознь. Зато «реалистичнее», чем доставать железо или дерево из мобов. Вот только с игровой точки зрения, в случае с мобом наше объединение позволит нам быстрее добывать ресурсы. Причём это «быстрее», «эффективнее», «веселее», масштабируется довольно круто: на пять, десять, даже пятнадцать участников. А рудный спот в New World — нет, даже на двух не масштабируется. И, в итоге, куда ни глянь, за пределами осад и нашествий, в NW мы ничего не можем делать вместе. Вот почему сегодня такое положение вещей — норма?