В ММО, насколько я могу наблюдать, туго с «чистым» гемлеем, где один человек что-то осваивает, повышает мастерство, получает удовольствие от движения, нахождения в мире игры, как в тех симуляторах, MSFS, или давеча обсуждаемая Elite: Dangerous, где самые элементарные действия — полёт!, — сделаны детально и увлекательно.
Ну, на мой взгляд, это не баг, а фича. Геймплей MMO в чистом виде — это взаимодействие человека и человека, а не человека и игры. Как та же Eco, в которую в одиночном режиме играть просто бессмысленно, потому что львиная доля заложенного мультиплеерного геймплея останется просто невостребованной без других людей.
Понятно, что MFS о другом. И, наверное, E:D — тоже. Что и делает мультиплеерное взаимодействие в них именно вишенкой на торте, которую при желании можно сковырнуть и отложить в сторону, и которой, как ты верно заметил, одной не наесться. Да, это яблоки и апельсины. В том смысле, что разные фрукты. И разного в них намного больше, чем общего.
Я ничуть не хотел обидеть MFS. Это потрясающая игра с невероятными возможностями. Но ведь она и не прикидывается MMO. И если кто-то из «MMO» от этого дёргается, это говорит, скорее, о качествах тех, кто дёргается от подобной «конкуренции».
И ещё раз хочу заметить, что понимаю прекрасно, как и Кио, который писал выше о том же, что в рамках поддержания хороших отношений между людьми кажется правильным исключать формальные отношения, переходить на неформальные. Безвозмездная передача — разновидность проявление доверия. Поэтому, пожалуйста, не нужно воспринимать мои слова, как призыв не дружить, не доверять, не сближаться.
Я предлагаю подумать о другом: об обратной стороне этих действий, которые вытесняют других игроков и обедняют общий геймплей. Дружите, доверяйте, сближайтесь. Но почему бы не использовать это для куда более позитивных действий, чем банальный «нагиб» остальных и противопоставление? Почему не делиться излишками ради общественных проектов? Почему не использовать неформальную координацию для каких-то интересных инициатив, направленных на развитие всего сообщества? Почему дружно не расширять сообщество и хорошие отношения в нём? Почему в ситуации с онлайном в полтора десятка человек не воспринимать себя частью всего крохотного мира, а не обособленной группки, выставляющей другим группкам препоны?
Возможно, это слова в пустоту, и стоит просто дождаться государств. Продолжить делиться и отгораживаться. Но для этого правила мира должны соответствовать таким механикам.
Препираться в духе «нет ты» нет никакого желания. Поэтому отвечаю на реплику в рамках общей дискуссии, исключительно для того, чтобы, возможно, это услышали другие.
Или все на равных неинтересно играть, лишая себя социальной составляющей.
В Eco пока крохотное сообщество, умещающееся в пару-тройку слоёв Данбара. Социальной составляющей здесь пропитано всё: законы, рынок, производственные цепочки, разделяемая клаймами территория, система дорог, общая экология. На всех этих уровнях происходит вполне ощутимое на личном уровне социальное взаимодействие. Говорить, что, взаимодействуя со всеми, ты лишаешь себя социальной составляющей в Eco — это какой-то очень странный приём доведения реальной ситуации до абсурда. Примерно такой же, как говорить, что, замыкаясь в рамках крохотной группы и отгораживаясь от всех остальных по большинству точек взаимодействия, ты эту социальную составляющую обогащаешь.
В общем, полный Оруэлл. «Война — это мир. Свобода — это рабство. Незнание — сила»… Изоляция — это социализация.
Я хоть и не поставил минус, но вижу в этом элитизм, то самое указание «мы играем правильно, а вы играете неправильно».
Элей, ты, безусловно, имеешь право оценивать любые слова собеседника так, как считаешь нужным. Но и я могу оценивать твои слова и твои действия. Здесь идёт открытая дискуссия. Приводятся аргументы. Вместо собственных аргументов ты зачем-то заимствовал этот дешёвый приём людей, которые профессионально уничтожают любой разговор путём обвинения собеседников во всех смертных грехах, только потому, что не могут вести дискуссию при помощи аргументов. Исключительно при помощи перехода на личности, оскорблённости и театральных заламываний рук по поводу вторжения в их драгоценное пространство и навязывания какой-то правильной игры.
Я много часов распинался в дискорде, объясняя тебе свою позицию. Много часов подряд. Ты не услышал ни одного аргумента. Я написал лонгрид. Ты не услышал того, что написано там. Я высказал здесь много раз свои аргументы. Они тоже проигнорированы. Попробую ещё раз на пальцах.
Этот вывод справедлив только тогда, если возносить экономику в абсолют и считать её самой важной частью игры.
Элей, большинство тех, кто начинал играть в прошлом цикле на Острове Пасхи, могли с лёгкостью продемонстрировать тебе доверительные отношения между собой, которые возникли задолго до твоего появления в игре. Мы могли договориться о ключевых направлениях, собрать кластер профессий, и ловил бы ты рыбу до конца времён.
Вместо этого мы стремились создать равные условия, чтобы в том числе и ты мог нормально поиграть в эту игру, а не сидеть в одиночестве между огородившимися кластерами личных договорняков, абсолютно бесполезный и вообще никому ненужный.
Раз десять я уже объяснил, что рыночная экономика нужна для того, чтобы все могли на равных интересно играть. Не согласен с этим — аргументируй. Но если все твои аргументы это:
Я же исхожу из другого принципа. Поскольку это социальная игра, маленькая ММО, то в ней в первую очередь нужно делать то, что и в хорошей ММО — играть в группе с друзьями. Эко как раз решает проблему почти всех современных ММО, тут другие игроки реально нужны. А экономика — по мне, уже второстепенная вещь, с ней как пойдёт. И этот принцип тоже имеет право на жизнь.
Мои соболезнования твоей способности слышать хоть что-то.
Спасибо. Прилично размахнулись, конечно. Достаточно сравнить с плотностью локаций на юго-восточном полуострове, чтобы понять, насколько у них поменялись планы.
Я не специально. :) Вообще, проблема эта намечалась давно, ещё на старте проекта. Она выглядела так: из-за важности домо-огородо-владения, всех жителей сервера нужно было разместить в рамках доступных жилых территорий с самого старта, чтобы не лишать контента. А потом предполагалось добавления 37 северных регионов, каждый из которых имеет приличные площади для такого же заселения и возможности для развития пользовательских государств. Демографически не очень логично получается. Единственный выход — вообще не открывать новые серверы, а наращивать вместимость существующих, добавляя новые территории для колонизации. Но и это в случае, когда популярность равномерно растёт, а не пиково взлетает на старте и потом идёт по нисходящей.
В общем, ещё раз убедились, что MMO — невероятно сложная в разработке штука. К слову, примерно с этой же проблемой должны были столкнуться в EVE Online, когда создали план на второе десятилетие, куда входило строительство врат в новый космос. Итогом новой волны колонизации должно было стать естественное уменьшение плотности населения на прежних территориях. И это при том, что нули пустовали даже без добавления новых территорий целое десятилетие.
Очень крутой рассказ! Много территорий добавилось, конечно. А в скольких из них могут жить люди? В смысле — ставить свои дома и обживать Северный Континент?
Совсем без конфликтов не получается пока, наверное.
Давай я попробую ещё раз сказать совершенно определённо: конфликты всегда будут, я нигде не утверждал обратного. И не говорю о том, что их нужно свести на нет.
Третий абзац это очередной довод за фракционную систему?
Скорее, это довод в пользу того, что если в итоге получается не лучше, чем во фракционной системе по сути, но намного грязнее по форме, то стоит это признать.
Вот только пока не вижу что можно сделать кроме личного примера. =)
Да я, по большому счёту, тоже не вижу. Просто не хочу это делать молча. Иногда закипает. :)
Дык, я потому и решил как-то объяснить контекст, чтобы люди не закончили тем, что просто хмурыми разошлись по своим делам дальше. Высокий уровень сложности для Эко — это не элитизм и не насмешка над слабыми, как могло кому-то, возможно, показаться. Слабые в этой схеме именно те, кто играет на высоком уровне сложности, потому что все их многомесячные усилия невероятно уязвимы со стороны тех, кто «доверие» распределяет исключительно в выгодных для себя пропорциях.
Ну, Элей пришёл на Остров Пасхи и тут же предал именно базовые равноудалённые доверительные отношения, вступив в сговор с конкретным человеком ради получения преимущества, чем вызвал приличных размеров конфликт. Имел ли он право на такие действия? Да. Получил ли удовольствие? Возможно. Элею раз сорок объяснили, что могли всё это провернуть с ним же куда более эффективно, но не делали это именно для того, чтобы он смог нормально играть. Ради этого, в конечном счёте, и существует высокий уровень сложности — ради открытости по отношению ко всем участникам.
Привет тебе, человек-я-хожу-на-ммозг-как-в-зоопарк и представитель сайта, активно льющего грязь, перемывающего кости другим. Ты уверен, что сыграть в сарказм было хорошей идеей? :)
Абсолютно не понял настолько негативной реакции на вполне разумные слова Кио об уровне сложности. Асимметричные доверительные отношения в Эко — это, по сути, чит. Потому что речь идёт о той или иной разновидности сговора. При масштабе игры в несколько десятков человек, доверительные отношения вместо экономики в рамках даже нескольких человек эту самую экономику просто хоронят, потому что несколько человек могут замкнуть на себя несколько ключевых сфер, и обмнениваться их плодами в обход открытого рынка, выдавая себе явные преимущества, в то время как остальные играют на совершенно другом уровне сложности. Остаётся только процитировать финальную часть лонгрида, которая, между прочим, была написана задолго до развернувшейся на первом Острове Пасхе сговоре:
Главный парадокс Eco в её нынешнем виде можно сформулировать так: с друзьями здесь играть неинтересно, а с незнакомцами — слишком рискованно.
Как и многие другие игры, Eco основывается на доверии. Общая угроза в виде метеорита должна была создать необходимое давление, чтобы вынудить незнакомцев довериться друг другу, но в реальности люди понимают, что количество жизней в мирах Eco бесконечно. Поэтому и нужного давления не возникает.
Друзья же слишком легко решают поставленную задачу, потому что доверие между ними — ресурс практически бесконечный. Все социально-экономические надстройки цивилизации, реализованные на уровне механик в Eco, не имеют никакого смысла для друзей. Им не нужна формальная экономика и обмен товарами через магазин. Законы сосуществования прописаны в их субъективном кодексе общения. Лидер, готовность принимать решения совместно или способность идти на компромиссы заранее определены.
В таких условиях остаётся либо играть против остальных, что с учётом полученных на старте преимуществ с доверием, выглядит избиением младенцев, либо намеренно отказываться от совместных действий ради чистоты игры и наблюдать за ситуациями, в которых незнакомцы раз за разом налаживают коммуникацию и начинают срезать углы, как вы могли это сделать с самого начала.
с таким же успехом тот, кто наминтил валюту, может просто раздать её всем по принципу «мне кажется, что этот человек сделал больше и ему полагается 10к, а тот сделал меньше и ему 5к».
Нет, это не так. Здесь принципиально оцениваются материальные активы, и оценить их достаточно просто.
Когда Макс предлагал сделать ровно то же самое, будучи меценатом, эту идею почему-то встретили в штыки.
Макс предложил ввести Центробанк под общественным контролем и выборную должность банкира? Как интересно переписывается история. :)
Да, я часто общаюсь с голосами в голове. Не обращай внимания. :)
Ну, на мой взгляд, это не баг, а фича. Геймплей MMO в чистом виде — это взаимодействие человека и человека, а не человека и игры. Как та же Eco, в которую в одиночном режиме играть просто бессмысленно, потому что львиная доля заложенного мультиплеерного геймплея останется просто невостребованной без других людей.
Понятно, что MFS о другом. И, наверное, E:D — тоже. Что и делает мультиплеерное взаимодействие в них именно вишенкой на торте, которую при желании можно сковырнуть и отложить в сторону, и которой, как ты верно заметил, одной не наесться. Да, это яблоки и апельсины. В том смысле, что разные фрукты. И разного в них намного больше, чем общего.
Я ничуть не хотел обидеть MFS. Это потрясающая игра с невероятными возможностями. Но ведь она и не прикидывается MMO. И если кто-то из «MMO» от этого дёргается, это говорит, скорее, о качествах тех, кто дёргается от подобной «конкуренции».
Я предлагаю подумать о другом: об обратной стороне этих действий, которые вытесняют других игроков и обедняют общий геймплей. Дружите, доверяйте, сближайтесь. Но почему бы не использовать это для куда более позитивных действий, чем банальный «нагиб» остальных и противопоставление? Почему не делиться излишками ради общественных проектов? Почему не использовать неформальную координацию для каких-то интересных инициатив, направленных на развитие всего сообщества? Почему дружно не расширять сообщество и хорошие отношения в нём? Почему в ситуации с онлайном в полтора десятка человек не воспринимать себя частью всего крохотного мира, а не обособленной группки, выставляющей другим группкам препоны?
Возможно, это слова в пустоту, и стоит просто дождаться государств. Продолжить делиться и отгораживаться. Но для этого правила мира должны соответствовать таким механикам.
В Eco пока крохотное сообщество, умещающееся в пару-тройку слоёв Данбара. Социальной составляющей здесь пропитано всё: законы, рынок, производственные цепочки, разделяемая клаймами территория, система дорог, общая экология. На всех этих уровнях происходит вполне ощутимое на личном уровне социальное взаимодействие. Говорить, что, взаимодействуя со всеми, ты лишаешь себя социальной составляющей в Eco — это какой-то очень странный приём доведения реальной ситуации до абсурда. Примерно такой же, как говорить, что, замыкаясь в рамках крохотной группы и отгораживаясь от всех остальных по большинству точек взаимодействия, ты эту социальную составляющую обогащаешь.
В общем, полный Оруэлл. «Война — это мир. Свобода — это рабство. Незнание — сила»… Изоляция — это социализация.
Элей, ты, безусловно, имеешь право оценивать любые слова собеседника так, как считаешь нужным. Но и я могу оценивать твои слова и твои действия. Здесь идёт открытая дискуссия. Приводятся аргументы. Вместо собственных аргументов ты зачем-то заимствовал этот дешёвый приём людей, которые профессионально уничтожают любой разговор путём обвинения собеседников во всех смертных грехах, только потому, что не могут вести дискуссию при помощи аргументов. Исключительно при помощи перехода на личности, оскорблённости и театральных заламываний рук по поводу вторжения в их драгоценное пространство и навязывания какой-то правильной игры.
Я много часов распинался в дискорде, объясняя тебе свою позицию. Много часов подряд. Ты не услышал ни одного аргумента. Я написал лонгрид. Ты не услышал того, что написано там. Я высказал здесь много раз свои аргументы. Они тоже проигнорированы. Попробую ещё раз на пальцах.
Элей, большинство тех, кто начинал играть в прошлом цикле на Острове Пасхи, могли с лёгкостью продемонстрировать тебе доверительные отношения между собой, которые возникли задолго до твоего появления в игре. Мы могли договориться о ключевых направлениях, собрать кластер профессий, и ловил бы ты рыбу до конца времён.
Вместо этого мы стремились создать равные условия, чтобы в том числе и ты мог нормально поиграть в эту игру, а не сидеть в одиночестве между огородившимися кластерами личных договорняков, абсолютно бесполезный и вообще никому ненужный.
Раз десять я уже объяснил, что рыночная экономика нужна для того, чтобы все могли на равных интересно играть. Не согласен с этим — аргументируй. Но если все твои аргументы это:
Мои соболезнования твоей способности слышать хоть что-то.
Я не специально. :) Вообще, проблема эта намечалась давно, ещё на старте проекта. Она выглядела так: из-за важности домо-огородо-владения, всех жителей сервера нужно было разместить в рамках доступных жилых территорий с самого старта, чтобы не лишать контента. А потом предполагалось добавления 37 северных регионов, каждый из которых имеет приличные площади для такого же заселения и возможности для развития пользовательских государств. Демографически не очень логично получается. Единственный выход — вообще не открывать новые серверы, а наращивать вместимость существующих, добавляя новые территории для колонизации. Но и это в случае, когда популярность равномерно растёт, а не пиково взлетает на старте и потом идёт по нисходящей.
В общем, ещё раз убедились, что MMO — невероятно сложная в разработке штука. К слову, примерно с этой же проблемой должны были столкнуться в EVE Online, когда создали план на второе десятилетие, куда входило строительство врат в новый космос. Итогом новой волны колонизации должно было стать естественное уменьшение плотности населения на прежних территориях. И это при том, что нули пустовали даже без добавления новых территорий целое десятилетие.
Давай я попробую ещё раз сказать совершенно определённо: конфликты всегда будут, я нигде не утверждал обратного. И не говорю о том, что их нужно свести на нет.
Скорее, это довод в пользу того, что если в итоге получается не лучше, чем во фракционной системе по сути, но намного грязнее по форме, то стоит это признать.
Да я, по большому счёту, тоже не вижу. Просто не хочу это делать молча. Иногда закипает. :)
Нет, это не так. Здесь принципиально оцениваются материальные активы, и оценить их достаточно просто.
Макс предложил ввести Центробанк под общественным контролем и выборную должность банкира? Как интересно переписывается история. :)