Основной смысл написанного там в том, что игровые механики перестают быть игровыми, и становятся просто приглашением в магазин. Ты уже второй раз начинаешь говорить «Магазин, можно сказать, декоративный», после чего много абзацев перечисляешь отнюдь не декоративные штуки, которым даёшь субъективную оценку востребованности. Я не спорю с тем, что всё субъективно. Но тогда давай примем как факт и ещё одну субъективную штуку: человек, находящийся внутри игры, часто хочет примириться с игровым магазином и его ассортиментом. Иначе играть ему будет сложно. А дальше возникает второй субъективный момент:
Я за месяц не ощутил потребности во вливании денег в игру почти совсем.
Ты говоришь об этом, как о благе, а я вижу в этом проблему. Потому что речь идёт об игровом сервисе, о работе множества людей, о поддержке серверов и дальнейшем развитии механик. И если необходимости платить ты не ощущаешь, значит, тут одно из двух: или авторы не получают денег за свою работу, или получают, потому что предложенные услуги всё-тики вполне востребованы другими игроками. «Пейтувин» — это не про «платить» или «не платить», это про «платить не за игру, а за преимущества». И в этом смысле вся модель LiF — это оплата разного рода игровых преимуществ. Такой вот платный сервис.
Спасибо. Про новое место на косе интересно будет почитать.
А в чём заключается механики «рабского клайма»? Тема немного не раскрыта, как мне показалось. :) Типа, если в вашем регионе вырастить что-то нельзя, но очень хочется, значит, можно?
И вот что меня постоянно смущает в наблюдении за игроками:
1. Очень хотим MMO, где люди друг другу нужны.
2. Находим такую MMO, но людей меньше, чем нужно.
3. Начинаем создавать альтов и восхищаемся человеком, который «в одиночку создал целую деревню».
4. Смотрим по сторонам и не понимаем, почему же авторы не делают MMO, в которых люди друг другу нужны.
В ММО, насколько я могу наблюдать, туго с «чистым» гемлеем, где один человек что-то осваивает, повышает мастерство, получает удовольствие от движения, нахождения в мире игры, как в тех симуляторах, MSFS, или давеча обсуждаемая Elite: Dangerous, где самые элементарные действия — полёт!, — сделаны детально и увлекательно.
Ну, на мой взгляд, это не баг, а фича. Геймплей MMO в чистом виде — это взаимодействие человека и человека, а не человека и игры. Как та же Eco, в которую в одиночном режиме играть просто бессмысленно, потому что львиная доля заложенного мультиплеерного геймплея останется просто невостребованной без других людей.
Понятно, что MFS о другом. И, наверное, E:D — тоже. Что и делает мультиплеерное взаимодействие в них именно вишенкой на торте, которую при желании можно сковырнуть и отложить в сторону, и которой, как ты верно заметил, одной не наесться. Да, это яблоки и апельсины. В том смысле, что разные фрукты. И разного в них намного больше, чем общего.
Я ничуть не хотел обидеть MFS. Это потрясающая игра с невероятными возможностями. Но ведь она и не прикидывается MMO. И если кто-то из «MMO» от этого дёргается, это говорит, скорее, о качествах тех, кто дёргается от подобной «конкуренции».
И ещё раз хочу заметить, что понимаю прекрасно, как и Кио, который писал выше о том же, что в рамках поддержания хороших отношений между людьми кажется правильным исключать формальные отношения, переходить на неформальные. Безвозмездная передача — разновидность проявление доверия. Поэтому, пожалуйста, не нужно воспринимать мои слова, как призыв не дружить, не доверять, не сближаться.
Я предлагаю подумать о другом: об обратной стороне этих действий, которые вытесняют других игроков и обедняют общий геймплей. Дружите, доверяйте, сближайтесь. Но почему бы не использовать это для куда более позитивных действий, чем банальный «нагиб» остальных и противопоставление? Почему не делиться излишками ради общественных проектов? Почему не использовать неформальную координацию для каких-то интересных инициатив, направленных на развитие всего сообщества? Почему дружно не расширять сообщество и хорошие отношения в нём? Почему в ситуации с онлайном в полтора десятка человек не воспринимать себя частью всего крохотного мира, а не обособленной группки, выставляющей другим группкам препоны?
Возможно, это слова в пустоту, и стоит просто дождаться государств. Продолжить делиться и отгораживаться. Но для этого правила мира должны соответствовать таким механикам.
Препираться в духе «нет ты» нет никакого желания. Поэтому отвечаю на реплику в рамках общей дискуссии, исключительно для того, чтобы, возможно, это услышали другие.
Или все на равных неинтересно играть, лишая себя социальной составляющей.
В Eco пока крохотное сообщество, умещающееся в пару-тройку слоёв Данбара. Социальной составляющей здесь пропитано всё: законы, рынок, производственные цепочки, разделяемая клаймами территория, система дорог, общая экология. На всех этих уровнях происходит вполне ощутимое на личном уровне социальное взаимодействие. Говорить, что, взаимодействуя со всеми, ты лишаешь себя социальной составляющей в Eco — это какой-то очень странный приём доведения реальной ситуации до абсурда. Примерно такой же, как говорить, что, замыкаясь в рамках крохотной группы и отгораживаясь от всех остальных по большинству точек взаимодействия, ты эту социальную составляющую обогащаешь.
В общем, полный Оруэлл. «Война — это мир. Свобода — это рабство. Незнание — сила»… Изоляция — это социализация.
Я хоть и не поставил минус, но вижу в этом элитизм, то самое указание «мы играем правильно, а вы играете неправильно».
Элей, ты, безусловно, имеешь право оценивать любые слова собеседника так, как считаешь нужным. Но и я могу оценивать твои слова и твои действия. Здесь идёт открытая дискуссия. Приводятся аргументы. Вместо собственных аргументов ты зачем-то заимствовал этот дешёвый приём людей, которые профессионально уничтожают любой разговор путём обвинения собеседников во всех смертных грехах, только потому, что не могут вести дискуссию при помощи аргументов. Исключительно при помощи перехода на личности, оскорблённости и театральных заламываний рук по поводу вторжения в их драгоценное пространство и навязывания какой-то правильной игры.
Я много часов распинался в дискорде, объясняя тебе свою позицию. Много часов подряд. Ты не услышал ни одного аргумента. Я написал лонгрид. Ты не услышал того, что написано там. Я высказал здесь много раз свои аргументы. Они тоже проигнорированы. Попробую ещё раз на пальцах.
Этот вывод справедлив только тогда, если возносить экономику в абсолют и считать её самой важной частью игры.
Элей, большинство тех, кто начинал играть в прошлом цикле на Острове Пасхи, могли с лёгкостью продемонстрировать тебе доверительные отношения между собой, которые возникли задолго до твоего появления в игре. Мы могли договориться о ключевых направлениях, собрать кластер профессий, и ловил бы ты рыбу до конца времён.
Вместо этого мы стремились создать равные условия, чтобы в том числе и ты мог нормально поиграть в эту игру, а не сидеть в одиночестве между огородившимися кластерами личных договорняков, абсолютно бесполезный и вообще никому ненужный.
Раз десять я уже объяснил, что рыночная экономика нужна для того, чтобы все могли на равных интересно играть. Не согласен с этим — аргументируй. Но если все твои аргументы это:
Я же исхожу из другого принципа. Поскольку это социальная игра, маленькая ММО, то в ней в первую очередь нужно делать то, что и в хорошей ММО — играть в группе с друзьями. Эко как раз решает проблему почти всех современных ММО, тут другие игроки реально нужны. А экономика — по мне, уже второстепенная вещь, с ней как пойдёт. И этот принцип тоже имеет право на жизнь.
Мои соболезнования твоей способности слышать хоть что-то.
Спасибо. Прилично размахнулись, конечно. Достаточно сравнить с плотностью локаций на юго-восточном полуострове, чтобы понять, насколько у них поменялись планы.
Я не специально. :) Вообще, проблема эта намечалась давно, ещё на старте проекта. Она выглядела так: из-за важности домо-огородо-владения, всех жителей сервера нужно было разместить в рамках доступных жилых территорий с самого старта, чтобы не лишать контента. А потом предполагалось добавления 37 северных регионов, каждый из которых имеет приличные площади для такого же заселения и возможности для развития пользовательских государств. Демографически не очень логично получается. Единственный выход — вообще не открывать новые серверы, а наращивать вместимость существующих, добавляя новые территории для колонизации. Но и это в случае, когда популярность равномерно растёт, а не пиково взлетает на старте и потом идёт по нисходящей.
В общем, ещё раз убедились, что MMO — невероятно сложная в разработке штука. К слову, примерно с этой же проблемой должны были столкнуться в EVE Online, когда создали план на второе десятилетие, куда входило строительство врат в новый космос. Итогом новой волны колонизации должно было стать естественное уменьшение плотности населения на прежних территориях. И это при том, что нули пустовали даже без добавления новых территорий целое десятилетие.
Очень крутой рассказ! Много территорий добавилось, конечно. А в скольких из них могут жить люди? В смысле — ставить свои дома и обживать Северный Континент?
Совсем без конфликтов не получается пока, наверное.
Давай я попробую ещё раз сказать совершенно определённо: конфликты всегда будут, я нигде не утверждал обратного. И не говорю о том, что их нужно свести на нет.
Третий абзац это очередной довод за фракционную систему?
Скорее, это довод в пользу того, что если в итоге получается не лучше, чем во фракционной системе по сути, но намного грязнее по форме, то стоит это признать.
Вот только пока не вижу что можно сделать кроме личного примера. =)
Да я, по большому счёту, тоже не вижу. Просто не хочу это делать молча. Иногда закипает. :)
Ты говоришь об этом, как о благе, а я вижу в этом проблему. Потому что речь идёт об игровом сервисе, о работе множества людей, о поддержке серверов и дальнейшем развитии механик. И если необходимости платить ты не ощущаешь, значит, тут одно из двух: или авторы не получают денег за свою работу, или получают, потому что предложенные услуги всё-тики вполне востребованы другими игроками. «Пейтувин» — это не про «платить» или «не платить», это про «платить не за игру, а за преимущества». И в этом смысле вся модель LiF — это оплата разного рода игровых преимуществ. Такой вот платный сервис.
А в чём заключается механики «рабского клайма»? Тема немного не раскрыта, как мне показалось. :) Типа, если в вашем регионе вырастить что-то нельзя, но очень хочется, значит, можно?
И вот что меня постоянно смущает в наблюдении за игроками:
1. Очень хотим MMO, где люди друг другу нужны.
2. Находим такую MMO, но людей меньше, чем нужно.
3. Начинаем создавать альтов и восхищаемся человеком, который «в одиночку создал целую деревню».
4. Смотрим по сторонам и не понимаем, почему же авторы не делают MMO, в которых люди друг другу нужны.
Замкнутый круг какой-то.
Да, я часто общаюсь с голосами в голове. Не обращай внимания. :)
Ну, на мой взгляд, это не баг, а фича. Геймплей MMO в чистом виде — это взаимодействие человека и человека, а не человека и игры. Как та же Eco, в которую в одиночном режиме играть просто бессмысленно, потому что львиная доля заложенного мультиплеерного геймплея останется просто невостребованной без других людей.
Понятно, что MFS о другом. И, наверное, E:D — тоже. Что и делает мультиплеерное взаимодействие в них именно вишенкой на торте, которую при желании можно сковырнуть и отложить в сторону, и которой, как ты верно заметил, одной не наесться. Да, это яблоки и апельсины. В том смысле, что разные фрукты. И разного в них намного больше, чем общего.
Я ничуть не хотел обидеть MFS. Это потрясающая игра с невероятными возможностями. Но ведь она и не прикидывается MMO. И если кто-то из «MMO» от этого дёргается, это говорит, скорее, о качествах тех, кто дёргается от подобной «конкуренции».
Я предлагаю подумать о другом: об обратной стороне этих действий, которые вытесняют других игроков и обедняют общий геймплей. Дружите, доверяйте, сближайтесь. Но почему бы не использовать это для куда более позитивных действий, чем банальный «нагиб» остальных и противопоставление? Почему не делиться излишками ради общественных проектов? Почему не использовать неформальную координацию для каких-то интересных инициатив, направленных на развитие всего сообщества? Почему дружно не расширять сообщество и хорошие отношения в нём? Почему в ситуации с онлайном в полтора десятка человек не воспринимать себя частью всего крохотного мира, а не обособленной группки, выставляющей другим группкам препоны?
Возможно, это слова в пустоту, и стоит просто дождаться государств. Продолжить делиться и отгораживаться. Но для этого правила мира должны соответствовать таким механикам.
В Eco пока крохотное сообщество, умещающееся в пару-тройку слоёв Данбара. Социальной составляющей здесь пропитано всё: законы, рынок, производственные цепочки, разделяемая клаймами территория, система дорог, общая экология. На всех этих уровнях происходит вполне ощутимое на личном уровне социальное взаимодействие. Говорить, что, взаимодействуя со всеми, ты лишаешь себя социальной составляющей в Eco — это какой-то очень странный приём доведения реальной ситуации до абсурда. Примерно такой же, как говорить, что, замыкаясь в рамках крохотной группы и отгораживаясь от всех остальных по большинству точек взаимодействия, ты эту социальную составляющую обогащаешь.
В общем, полный Оруэлл. «Война — это мир. Свобода — это рабство. Незнание — сила»… Изоляция — это социализация.
Элей, ты, безусловно, имеешь право оценивать любые слова собеседника так, как считаешь нужным. Но и я могу оценивать твои слова и твои действия. Здесь идёт открытая дискуссия. Приводятся аргументы. Вместо собственных аргументов ты зачем-то заимствовал этот дешёвый приём людей, которые профессионально уничтожают любой разговор путём обвинения собеседников во всех смертных грехах, только потому, что не могут вести дискуссию при помощи аргументов. Исключительно при помощи перехода на личности, оскорблённости и театральных заламываний рук по поводу вторжения в их драгоценное пространство и навязывания какой-то правильной игры.
Я много часов распинался в дискорде, объясняя тебе свою позицию. Много часов подряд. Ты не услышал ни одного аргумента. Я написал лонгрид. Ты не услышал того, что написано там. Я высказал здесь много раз свои аргументы. Они тоже проигнорированы. Попробую ещё раз на пальцах.
Элей, большинство тех, кто начинал играть в прошлом цикле на Острове Пасхи, могли с лёгкостью продемонстрировать тебе доверительные отношения между собой, которые возникли задолго до твоего появления в игре. Мы могли договориться о ключевых направлениях, собрать кластер профессий, и ловил бы ты рыбу до конца времён.
Вместо этого мы стремились создать равные условия, чтобы в том числе и ты мог нормально поиграть в эту игру, а не сидеть в одиночестве между огородившимися кластерами личных договорняков, абсолютно бесполезный и вообще никому ненужный.
Раз десять я уже объяснил, что рыночная экономика нужна для того, чтобы все могли на равных интересно играть. Не согласен с этим — аргументируй. Но если все твои аргументы это:
Мои соболезнования твоей способности слышать хоть что-то.
Я не специально. :) Вообще, проблема эта намечалась давно, ещё на старте проекта. Она выглядела так: из-за важности домо-огородо-владения, всех жителей сервера нужно было разместить в рамках доступных жилых территорий с самого старта, чтобы не лишать контента. А потом предполагалось добавления 37 северных регионов, каждый из которых имеет приличные площади для такого же заселения и возможности для развития пользовательских государств. Демографически не очень логично получается. Единственный выход — вообще не открывать новые серверы, а наращивать вместимость существующих, добавляя новые территории для колонизации. Но и это в случае, когда популярность равномерно растёт, а не пиково взлетает на старте и потом идёт по нисходящей.
В общем, ещё раз убедились, что MMO — невероятно сложная в разработке штука. К слову, примерно с этой же проблемой должны были столкнуться в EVE Online, когда создали план на второе десятилетие, куда входило строительство врат в новый космос. Итогом новой волны колонизации должно было стать естественное уменьшение плотности населения на прежних территориях. И это при том, что нули пустовали даже без добавления новых территорий целое десятилетие.
Давай я попробую ещё раз сказать совершенно определённо: конфликты всегда будут, я нигде не утверждал обратного. И не говорю о том, что их нужно свести на нет.
Скорее, это довод в пользу того, что если в итоге получается не лучше, чем во фракционной системе по сути, но намного грязнее по форме, то стоит это признать.
Да я, по большому счёту, тоже не вижу. Просто не хочу это делать молча. Иногда закипает. :)