По-моему, детали терминологии здесь глубоко второстепенны по сравнению с пользой самого факта разделения поиска своей выгоды и паразитирования. В этом смысле текст замечательный. Давайте перейдём к практическим примерам:
«Я хочу играть бесплатно» — паразитизм со стороны игрока.
«Вы можете играть бесплатно» — реклама паразитизма со стороны разработчика.
«Я хочу платить за игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока.
«Я хочу брать деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны разработчика.
«Я не хочу, чтобы вы раздавали игру бесплатно» — желание не быть паразитом и здоровый долгосрочный эгоизм со стороны игрока (потому что с высокой вероятностью такой проект либо закроется, либо начнёт брать деньги не за игру, а за какие-нибудь преимущества в ней или разрушать атмосферу безумными шапками).
«Я хочу, чтобы вы получали достойные деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что так разработчик либо сможет поддерживать эту игру, либо у него будут деньги на создание следующей).
«Я не хочу, чтобы вы получали достойные деньги, предлагая мне паразитировать» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что не может быть игрок одновременно и паразитом, и клиентом).
«Я не хочу предлагать игроку паразитировать, чтобы тем самым усыпить его бдительность и получать достойные деньги» — здоровый эгоизм со стороны разработчика (потому что, во-первых, что это за клиенты, которые согласны обратить внимание на твою работу, только если ты им её всучишь бесплатно, а, во-вторых, что это за клиенты, если они не понимают этого элементарного развода).
В общем случае:
Желание заплатить за игру достойную цену — абсолютно здоровая реакция. Желание видеть разработчика, который сделал вашу любимую игру, финансово успешным — абсолютно здоровая реакция. Желание брать за свою работу достойные деньги — абсолютно здоровая реакция. Желание учитывать интересы своих клиентов — абсолютно здоровая реакция. Если за вашу игру никто не хочет платить деньги — это тоже абсолютно здоровая реакция и повод задуматься о ценности того, что вы создаёте.
При этом я прекрасно понимаю, что есть рынок и его внешние условия, точно так же, как есть, к примеру, совершенно конкретные условия, сложившиеся с отношением к тому, что сайты в интернете должны быть бесплатными. Я не хочу никого клеймить и не хочу делать вид, что не понимаю зависимости от внешних условий. Но это не повод продолжать искажать реальность и не называть вещи своими именами.
А вдруг геймдизайнеры теперь побегут донатить и на своей шкуре ощутят, какой это разводняк? Авось и донат не такой дикий станет.
И вот опять: «А вдруг геймдизайнеры...». Они не геймдизайнеры. У них общего с геймдизайнерами столько же, сколько у поджигателей с пожарниками. И если понять этот в целом очевидный факт, то дальше всё просто. Там, где геймдизайнер бьётся над балансом, дизайнер монетизации создаёт дизбаланс, приглашающий в магазин. Там, где геймдизайнер следит за тем, чтобы тебе было интересно в игре, дизайнер монетизации создаёт ситуацию, при которой ты в игре завоешь и побежишь в магазин. Вот же уже и прямая речь опубликована, беззастенчивая:
Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Что, блин, ещё нужно, чтобы понять, что это не геймдизайнеры вообще? Сколько ж можно-то? :)
Собственно, не нравится не столько деятельность, сколько попытка продолжать называть себя геймдизайнерами. Разводилы там, или каталы — это я понимаю. А геймдизайнеры тут при чём? :)
Очень круто. Спасибо! Да простит меня Марк, но, несмотря на то, что рассказывал он круто и по делу, в этом раунде, с моей точки зрения, победил Франк. Хоть они и не соревновались. :)
Мне, разумеется, очень хотелось, чтобы Camelot Unchained был на радарах 2020 года, но после их анонса промежуточной игры, шансов на выход CU в 2020 году просто не осталось.
Я немного разбирался с этим вопросом в процессе подготовки лонгрида. SWGemu утверждает, что некоторое время назад (правда, ещё до покупки LA Диснеем, насколько я понял) они провели принципиальный разговор с правообладателями. Те сказали, что пока авторы эмулятора будут действовать как организация, не получающая прибыль, они их не будут трогать.
3. Помимо SWGEmu есть еще Sunrunner 2, сделанный в виде форка от SWGEmu. Это тоже Pre-CU мир, но он сильно расширен относительно того, что было в оригинальной игре. В некотором смысле это то, куда могла бы пойти SWG, не будь в ее истории CU и NGE…
Меня в этом смысле подкупает основательность, с которой к вопросу подходят в SWGemu. Пока Sunrunner бежит вперёд, создавая новые планеты и расы, SWGemu продолжают допиливать базовый функционал. И в этом смысле мне очень интересно увидеть тот момент, когда именно они скажут «Ну, всё, стартуем живой сервер SWG».
О, это интересная тема для дискуссии. Вообще, если бы я устраивал субъективные рейтинги потенциального содержания RPG в перечисленных MMO, то, не задумываясь, поставил бы на первое место Book of Travels. Вот где, по идее, ролеплея будет очень много.
Затем я бы, внезапно, назвал Elite: Dangerous. Там совершенно потрясающая атмосфера погружения в другие условиях. Столько мелочей, отсутствие многих условностей, столько времени и пространства для погружения. А когда команда сможет уйти в глубокий космос на своём корабле — это отдельная история целого экипажа.
Затем… тадаам — Эко. Вот где я видел кучу ролей. Но не в том смысле, что кто-то что-то отыгрывает, а реакции, ситуации, последствия и, конечно же, общение, создание собственного образа. Даже в вывеске своего магазина или названии валюты.
New World — тоже потенциально интересный кандидат. И намного более близкий к классическому пониманию RPG. Только здесь намного меньше условностей. Даже отсутствие смерти объясняется. Вообще, чем проще поверить в законы мира, тем проще погрузиться и почувствовать себя частью мира. А это важная часть моего субъективного понимания ролеплея.
И, опять же, роботы из Starbase. Разве это не раздолье для ролеплея? Представить себя механизмом. По-моему, крутая задача.
То есть, выходит, я перечислил почти все новинки. :) Но, повторюсь, это субъективно, конечно же.
Проблема в том, что такая философия — философия создания пузыря в любой сфере. Грубо говоря, ты делаешь в своей сфере что-то откровенно бесполезное или даже вредное, пользуясь неосведомлённостью покупателя. С точки зрения профессионала, это выглядит как провал, потому что его реальные способности и талант в этом процессе не нужны. Он просто делает вид, что создаёт игру, но понимает, что игрой, то есть реальным результатом его профессиональной деятельности, это будут считать только дураки. До поры до времени сфера держится на плечах тех, кто всё-таки делает свою работу не понарошку и не для дураков, но дальше наступает интересное: рынок «лимонов». Приведу цитату из русской статьи википедии:
Основной посыл работы можно сформулировать так: «если покупатели не владеют информацией о качестве товара в той же мере, что и продавцы, плохие товары вытесняют хорошие вплоть до полного исчезновения рынка». Рынок подержанных автомобилей служит иллюстрацией этой проблемы: «лимонами» на американском сленге называют автомобили с дефектами, обнаруженными только после покупки.
Поскольку истинное техническое состояние подержанного автомобиля гораздо лучше известно продавцу, чем покупателю, при покупке заранее нельзя предсказать, окажется ли машина «хорошей» или «плохой». Поэтому покупатель ожидает машину некоторого средневзвешенного качества и готов заплатить за неё некую средневзвешенную цену. Таким образом, продавец хорошей, ухоженной машины не может получить справедливую (полную) цену за свой автомобиль и вынужден уйти из рынка. По мере исхода продавцов «хороших» машин усреднённая цена, которую покупатель готов платить за машину неизвестного качества, падает всё ниже, вплоть до полного исчезновения «хороших» машин из продажи.
Это теоретическая работа и, нужно признать, что с ней далеко не все экономисты согласны. Особенно с выводами о крайних степенях проявления дисбаланса. Мол, люди найдут способ. Так ведь пузыри, по-моему, как раз и показывают, что люди находят способы противодействия в виде массового отказа, что ведёт к кризису в конкретном направлении. В итоге возникает вопрос — кто больше всего страдает от пузыря в конкретной профессиональной сфере, особенно если её продукты не жизненно необходимые?
Самый сложный вопрос при подготовке этого материала — как не обидеть конкретные MMO и при этом не превратиться в телефонный справочник. Конечно, при желании, можно было написать пару строк о любой MMO.
Но вот конкретно по EVE ситуация следующая: они объяснили, что снова переходят на новый тип выпуска контента, при этом явно занимаются чистыми перебалансировками, иногда весьма сомнительными. Может, что-то крупное будет объявлено на фанфесте, но, учитывая, что в 2019 году ничего крупного не вышло, я бы особо не ждал. Итого я лично не нашёл ответ на вопрос, из-за чего людям стоит обратить внимание на EVE Online именно в 2020 году. Это при том, что, если вы заметили, я вообще убрал критерий злоупотребления монетизацией, так что ни о каком намеренном бойкоте EVE на фоне попадания в зону радара Crowfall речи идти не может. :)
C FFXIV ситуация следующая. Насколько мне известно, у этой MMO двухгодичный цикл выхода крупных дополнений. И в этом смысле, если бы радар вышел год назад, я бы обязательно написал о Shadowbringers. В остальном, возможно, тут мне не хватило знаний, чтобы выделить нечто особенное и характерное именно для 2020 года.
В любом случае, хочу обратить внимание на то, что радар работает на основе периодической отправки и получения сигналов. Сейчас мы получили первый ответ. Ничто не мешает нам включать радар снова и снова, получая новые сигналы. Решать эргам. :)
Согласен, что абьюз никак не характеризует всех игроков проекта, но не согласен с тем, что подобный эффект нельзя было предусмотреть. Ну, как такое нельзя было предвидеть буквально в первые пять минут размышлений о такой системе, не говоря уже о процессе реализации? :)
Абсолютно не поддерживаю позицию Кио и считаю, что у токсичности нет оправданий. Она просто самая неэффективная из возможных форм донесения мысли и во многом дискредитирует идею через форму. Но хочу заметить, что ответная агрессия тоже может показаться оправданной только на первый взгляд. :)
Авторы New World разместили шуточное объявление о продаже недвижимости, на котором можно увидеть дом из этой заметки без внешнего декора. Для сравнения, вот иллюстрация девблога:
- «Я хочу играть бесплатно» — паразитизм со стороны игрока.
- «Вы можете играть бесплатно» — реклама паразитизма со стороны разработчика.
- «Я хочу платить за игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока.
- «Я хочу брать деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны разработчика.
- «Я не хочу, чтобы вы раздавали игру бесплатно» — желание не быть паразитом и здоровый долгосрочный эгоизм со стороны игрока (потому что с высокой вероятностью такой проект либо закроется, либо начнёт брать деньги не за игру, а за какие-нибудь преимущества в ней или разрушать атмосферу безумными шапками).
- «Я хочу, чтобы вы получали достойные деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что так разработчик либо сможет поддерживать эту игру, либо у него будут деньги на создание следующей).
- «Я не хочу, чтобы вы получали достойные деньги, предлагая мне паразитировать» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что не может быть игрок одновременно и паразитом, и клиентом).
- «Я не хочу предлагать игроку паразитировать, чтобы тем самым усыпить его бдительность и получать достойные деньги» — здоровый эгоизм со стороны разработчика (потому что, во-первых, что это за клиенты, которые согласны обратить внимание на твою работу, только если ты им её всучишь бесплатно, а, во-вторых, что это за клиенты, если они не понимают этого элементарного развода).
В общем случае:Желание заплатить за игру достойную цену — абсолютно здоровая реакция. Желание видеть разработчика, который сделал вашу любимую игру, финансово успешным — абсолютно здоровая реакция. Желание брать за свою работу достойные деньги — абсолютно здоровая реакция. Желание учитывать интересы своих клиентов — абсолютно здоровая реакция. Если за вашу игру никто не хочет платить деньги — это тоже абсолютно здоровая реакция и повод задуматься о ценности того, что вы создаёте.
При этом я прекрасно понимаю, что есть рынок и его внешние условия, точно так же, как есть, к примеру, совершенно конкретные условия, сложившиеся с отношением к тому, что сайты в интернете должны быть бесплатными. Я не хочу никого клеймить и не хочу делать вид, что не понимаю зависимости от внешних условий. Но это не повод продолжать искажать реальность и не называть вещи своими именами.
И вот опять: «А вдруг геймдизайнеры...». Они не геймдизайнеры. У них общего с геймдизайнерами столько же, сколько у поджигателей с пожарниками. И если понять этот в целом очевидный факт, то дальше всё просто. Там, где геймдизайнер бьётся над балансом, дизайнер монетизации создаёт дизбаланс, приглашающий в магазин. Там, где геймдизайнер следит за тем, чтобы тебе было интересно в игре, дизайнер монетизации создаёт ситуацию, при которой ты в игре завоешь и побежишь в магазин. Вот же уже и прямая речь опубликована, беззастенчивая:
Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Что, блин, ещё нужно, чтобы понять, что это не геймдизайнеры вообще? Сколько ж можно-то? :)
Вот абсолютно не согласен. Но кто я такой? Я даже один голос за тему отдать не могу. :)
Меня в этом смысле подкупает основательность, с которой к вопросу подходят в SWGemu. Пока Sunrunner бежит вперёд, создавая новые планеты и расы, SWGemu продолжают допиливать базовый функционал. И в этом смысле мне очень интересно увидеть тот момент, когда именно они скажут «Ну, всё, стартуем живой сервер SWG».
Затем я бы, внезапно, назвал Elite: Dangerous. Там совершенно потрясающая атмосфера погружения в другие условиях. Столько мелочей, отсутствие многих условностей, столько времени и пространства для погружения. А когда команда сможет уйти в глубокий космос на своём корабле — это отдельная история целого экипажа.
Затем… тадаам — Эко. Вот где я видел кучу ролей. Но не в том смысле, что кто-то что-то отыгрывает, а реакции, ситуации, последствия и, конечно же, общение, создание собственного образа. Даже в вывеске своего магазина или названии валюты.
New World — тоже потенциально интересный кандидат. И намного более близкий к классическому пониманию RPG. Только здесь намного меньше условностей. Даже отсутствие смерти объясняется. Вообще, чем проще поверить в законы мира, тем проще погрузиться и почувствовать себя частью мира. А это важная часть моего субъективного понимания ролеплея.
И, опять же, роботы из Starbase. Разве это не раздолье для ролеплея? Представить себя механизмом. По-моему, крутая задача.
То есть, выходит, я перечислил почти все новинки. :) Но, повторюсь, это субъективно, конечно же.
Не в случае лонгрида, увы, так как он выведен за пределы движка. А так, за любые подсказки буду благодарен.
Это теоретическая работа и, нужно признать, что с ней далеко не все экономисты согласны. Особенно с выводами о крайних степенях проявления дисбаланса. Мол, люди найдут способ. Так ведь пузыри, по-моему, как раз и показывают, что люди находят способы противодействия в виде массового отказа, что ведёт к кризису в конкретном направлении. В итоге возникает вопрос — кто больше всего страдает от пузыря в конкретной профессиональной сфере, особенно если её продукты не жизненно необходимые?
Но вот конкретно по EVE ситуация следующая: они объяснили, что снова переходят на новый тип выпуска контента, при этом явно занимаются чистыми перебалансировками, иногда весьма сомнительными. Может, что-то крупное будет объявлено на фанфесте, но, учитывая, что в 2019 году ничего крупного не вышло, я бы особо не ждал. Итого я лично не нашёл ответ на вопрос, из-за чего людям стоит обратить внимание на EVE Online именно в 2020 году. Это при том, что, если вы заметили, я вообще убрал критерий злоупотребления монетизацией, так что ни о каком намеренном бойкоте EVE на фоне попадания в зону радара Crowfall речи идти не может. :)
C FFXIV ситуация следующая. Насколько мне известно, у этой MMO двухгодичный цикл выхода крупных дополнений. И в этом смысле, если бы радар вышел год назад, я бы обязательно написал о Shadowbringers. В остальном, возможно, тут мне не хватило знаний, чтобы выделить нечто особенное и характерное именно для 2020 года.
В любом случае, хочу обратить внимание на то, что радар работает на основе периодической отправки и получения сигналов. Сейчас мы получили первый ответ. Ничто не мешает нам включать радар снова и снова, получая новые сигналы. Решать эргам. :)
То есть вот прямо любой может любого попросту забанить?
А вот объявление: