avatar
Цель Ф2П — предоставить продукт бесплатно для всех и попытаться привлечь как можно больше интересующихся. Но при этом сформировать возможность для движения потоков денежных средств от интересующихся к создателям. На условиях, которые определяются желанием «интересующегося». А сам продукт — это только повод заплатить.

Ты верно начал, но я так и не понял, в чём, на твой взгляд, заключается сделка. Давай без абстрактных «денежных потоков». Конкретно: вот мы привлекли игрока в продукт, что дальше будет предметом сделки? Потому что в твоём примере с твичом сделки нет. Там есть передача в одностороннем порядке какой-то информации в надежде, что кто-то поблагодарит. Это не сделка. И если это не сделка, значит, рассматривать free-to-play как модель ведения бизнеса нельзя. Сделки нет, бизнеса нет. Простая, но неконтролируемая и непрогнозируемая благотворительность в обе стороны.
avatar
Но, что еще забавнее, возвращаясь к началу комментария — модель с подпиской как раз из всех вышеперечисленных является самой прогнозируемой, «эластичной» с точки зрения спроса.

Тут нужно заметить, что продажа преимуществ в этом смысле намного более прогнозируемая штука. Даже если ваш монетизационный дизайнер не может придумать ни одной интересной механики, считать-то он умеет, и знает, что 20 больше, чем 10. Это неоспоримый факт, которым один игрок может настучать другому по голове, гарантированно получив удовольствие, как и тысячу лет назад.

А вот с интересными механиками, да ещё и удерживающими интерес игроков много лет, всё куда менее прогнозируемо. Это ж творчество. Это ж чужая душа потёмки непредсказуемого преломления посыла. Это ж усилия по балансировке и недопущению читов. Это ж необходимость выпускать крутые обновления каждые полгода. Тут обратная связь куда менее прогнозируемая, а рынок жесток. Он посылает всякие неприятные сигналы. Зачем такое нужно? Меч на +10 в магаз, руки помыл и домой тратить гарантированный доход. :)
avatar
Они, к слову, молодцы, судя по паре сюжетов, которые я видел. Мочат директоров по монетизации с отмашечкой. :)
avatar
Я прекрасно осознаю, что реплика «очуметь!» из моих уст уже никому ничего не скажет. Диагноз: слишком много восхищался Eco и всех задолбал. Поэтому перейду к детальному разбору.

1. Мы получаем, фактически, отдельную игру по проектированию, созданию и тестированию сложных сообществ, построенных на формальных взаимоотношениях. Я специально не пишу «государства», потому что это больше отпугивает громоздкой конструкцией. Государство — это и есть общность людей, которая объединяется по каким-то принципам. И конкурирует по этим принципам с другими.

2. До этого момента лидер мира был таким странным человеком, который самостоятельно, из совершенно альтруистических побуждений, должен тянуть глобальное государство на своих плечах. Все остальные игроки имели статус «не лидера» и потенциальную позицию футбольного зрителя «на диване». Такой человек обычно мог бы точно лучше, но сейчас некогда — нужно пиво допить. Разрешалось сочувствовать, но не более того. Сейчас государство может иметь какую угодно структуру правительства с уполномоченными по определённым направлениям. Звучит грозно, но в игровых условиях это означает простое — возможность играть в команде. А это, соответственно, даёт возможность людям развивать отношения между собой, что выгодно отличается от игры «давайте обматерим лидера, доведём его до стресса и выберем следующего».

3. Обратите внимание (хотя это сложно сделать из-за белых букв на бежевом фоне, понимаю), что любая государственная должность теперь оплачивается. Сбылась мечта вашего покорного идиота. Сколько раз я мечтал о таком, но всё нужно было настраивать через отдельные законы. Теперь эта совершенно очевидная необходимость заложена в систему, как и должности вообще.

4. Разделы для конструктивного и аргументированного обсуждения законов — отлично. Нет, правда, это очень интересная игра — проектировать, обсуждать и принимать законы, потому что, опять же, через них мы реализуем не просто какой-то набор правил, а собственное мировоззрение, представление о справедливости. Через законы в Eco, их обсуждение и голосование игрока видно намного лучше, чем через десять тысяч символов в общем чате. Но я в очередной раз убеждаюсь, что всё это не для тридцатидневного стандартного цикла. Вы меня извините, но какое обсуждение в ситуации, когда «слишком долгая» дискуссия в пару дней может закончиться сменой эпох и совершенно другой реальностью на дворе?

5. Преференциальное голосование, то есть возможность выбирать не одного кандидата из списка, полностью теряя свой голос в случае, если ваш кандидат не набрал большинство, а назначать свой рейтинг каждому кандидату — очень хорошо. И в социальном плане намного более ободряюще для всех участников.

6. Настройки проведения срока голосования и другие тонкие настройки — прямо очень хорошо.

В целом игра семимильными шагами движется к большой и размеренной сессии. Теперь это уже явная необходимость. Потому что иначе все эти механики до лампочки. Ими просто не успеют воспользоваться.
avatar
Звучит так, словно мы уже и сами не верим, что игра, которую нам продают единожды, может жить долгое время (а то и вообще выживать). Особенно, если игра, например, ММО (или почти-ММО), игровой процесс которой подразумевает особый темп получаемого прогресса, который может (может быть и должен) тянуться годами.

Ну, а как тут верить, если просто по-житейски считаешь и не понимаешь, как, взяв с меня 30 долларов, кто-то будет развлекать меня пять лет вместо двух месяцев по стандартной цене подписки. Отсюда вывод — или никаких пяти лет развития не предполагается, включая своевременные обновления и расширения мира, или ребята считают, что будет, но не справятся, потому что это физически невозможно, если учесть, что 30 долларов на пять лет — это 50 центов в месяц. И чем дальше мы от момента моего единственного платежа, тем призрачнее эти деньги.

Мы, дилетанты, верим в сервисы по подписке, в которых игровой баланс не ложится на полях сражений в угоду годовых финансовых отчетов.

Подписка, как верно уже замечали, не гарантирует ни баланса, ни отсутствия злоупотреблений (привет, Ashes of Creation задолго до выхода). Но она гарантирует, во-первых, прогнозируемую схему дохода разработчика, а, во-вторых, чуткую обоюдовыгодную связь. Разработчик заинтересован каждый месяц получить от тебя деньги, а ты заинтересован в том, чтобы каждый месяц тебе было интересно, чтобы игра развивалась многие годы, чтобы через десять лет, как в случае с EVE Online, её было не узнать, и все говорили, что её больше не догнать, потому что она ведь десять лет развивалась как бешеная. Как только эта связь нарушается, ты отменяешь подписку и посылаешь сигнал разработчику. И ему нужно думать, как тебя вернуть. Но не обещанием, что ты не будешь платить, а чем-то интересным, за что тебе снова не жалко заплатить деньги.

Все эти схемы — и покупка внешних скинов, и покупка «премиумов» на аккаунт — работают прежде всего, потому что на них есть спрос.

Всё же говорить о чистом спросе можно только в условиях выбора. Как раз в контексте Black Desert у нас есть замечательный документальный факт: когда GameNet захотели одновременно запустить «бесплатный» и «премиумный» сервер, почти все крупные игровые сообщества, не раздумывая, записались на «премиумный». И тут «внезапно» его не удалось запустить, а всем, кто так ждал игру, предложили «выбор» сидеть и смотреть полгода, как другие играют в игру, или согласиться на фритуплей.
avatar
По-моему, детали терминологии здесь глубоко второстепенны по сравнению с пользой самого факта разделения поиска своей выгоды и паразитирования. В этом смысле текст замечательный. Давайте перейдём к практическим примерам:

  • «Я хочу играть бесплатно» — паразитизм со стороны игрока.
  • «Вы можете играть бесплатно» — реклама паразитизма со стороны разработчика.
  • «Я хочу платить за игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока.
  • «Я хочу брать деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны разработчика.
  • «Я не хочу, чтобы вы раздавали игру бесплатно» — желание не быть паразитом и здоровый долгосрочный эгоизм со стороны игрока (потому что с высокой вероятностью такой проект либо закроется, либо начнёт брать деньги не за игру, а за какие-нибудь преимущества в ней или разрушать атмосферу безумными шапками).
  • «Я хочу, чтобы вы получали достойные деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что так разработчик либо сможет поддерживать эту игру, либо у него будут деньги на создание следующей).
  • «Я не хочу, чтобы вы получали достойные деньги, предлагая мне паразитировать» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что не может быть игрок одновременно и паразитом, и клиентом).
  • «Я не хочу предлагать игроку паразитировать, чтобы тем самым усыпить его бдительность и получать достойные деньги» — здоровый эгоизм со стороны разработчика (потому что, во-первых, что это за клиенты, которые согласны обратить внимание на твою работу, только если ты им её всучишь бесплатно, а, во-вторых, что это за клиенты, если они не понимают этого элементарного развода).
В общем случае:

Желание заплатить за игру достойную цену — абсолютно здоровая реакция. Желание видеть разработчика, который сделал вашу любимую игру, финансово успешным — абсолютно здоровая реакция. Желание брать за свою работу достойные деньги — абсолютно здоровая реакция. Желание учитывать интересы своих клиентов — абсолютно здоровая реакция. Если за вашу игру никто не хочет платить деньги — это тоже абсолютно здоровая реакция и повод задуматься о ценности того, что вы создаёте.

При этом я прекрасно понимаю, что есть рынок и его внешние условия, точно так же, как есть, к примеру, совершенно конкретные условия, сложившиеся с отношением к тому, что сайты в интернете должны быть бесплатными. Я не хочу никого клеймить и не хочу делать вид, что не понимаю зависимости от внешних условий. Но это не повод продолжать искажать реальность и не называть вещи своими именами.
avatar
А вдруг геймдизайнеры теперь побегут донатить и на своей шкуре ощутят, какой это разводняк? Авось и донат не такой дикий станет.

И вот опять: «А вдруг геймдизайнеры...». Они не геймдизайнеры. У них общего с геймдизайнерами столько же, сколько у поджигателей с пожарниками. И если понять этот в целом очевидный факт, то дальше всё просто. Там, где геймдизайнер бьётся над балансом, дизайнер монетизации создаёт дизбаланс, приглашающий в магазин. Там, где геймдизайнер следит за тем, чтобы тебе было интересно в игре, дизайнер монетизации создаёт ситуацию, при которой ты в игре завоешь и побежишь в магазин. Вот же уже и прямая речь опубликована, беззастенчивая:

Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.

Что, блин, ещё нужно, чтобы понять, что это не геймдизайнеры вообще? Сколько ж можно-то? :)
avatar
Собственно, не нравится не столько деятельность, сколько попытка продолжать называть себя геймдизайнерами. Разводилы там, или каталы — это я понимаю. А геймдизайнеры тут при чём? :)
avatar
Обзор классовой системы Camelot Unchained явно не тянет на ежемесячный логрид

Вот абсолютно не согласен. Но кто я такой? Я даже один голос за тему отдать не могу. :)
avatar
Очень круто. Спасибо! Да простит меня Марк, но, несмотря на то, что рассказывал он круто и по делу, в этом раунде, с моей точки зрения, победил Франк. Хоть они и не соревновались. :)
avatar
Мне, разумеется, очень хотелось, чтобы Camelot Unchained был на радарах 2020 года, но после их анонса промежуточной игры, шансов на выход CU в 2020 году просто не осталось.
avatar
Именно об этом я и написал в лонгриде. :) Интересный год.
avatar
Я немного разбирался с этим вопросом в процессе подготовки лонгрида. SWGemu утверждает, что некоторое время назад (правда, ещё до покупки LA Диснеем, насколько я понял) они провели принципиальный разговор с правообладателями. Те сказали, что пока авторы эмулятора будут действовать как организация, не получающая прибыль, они их не будут трогать.
avatar
3. Помимо SWGEmu есть еще Sunrunner 2, сделанный в виде форка от SWGEmu. Это тоже Pre-CU мир, но он сильно расширен относительно того, что было в оригинальной игре. В некотором смысле это то, куда могла бы пойти SWG, не будь в ее истории CU и NGE…

Меня в этом смысле подкупает основательность, с которой к вопросу подходят в SWGemu. Пока Sunrunner бежит вперёд, создавая новые планеты и расы, SWGemu продолжают допиливать базовый функционал. И в этом смысле мне очень интересно увидеть тот момент, когда именно они скажут «Ну, всё, стартуем живой сервер SWG».
avatar
О, это интересная тема для дискуссии. Вообще, если бы я устраивал субъективные рейтинги потенциального содержания RPG в перечисленных MMO, то, не задумываясь, поставил бы на первое место Book of Travels. Вот где, по идее, ролеплея будет очень много.

Затем я бы, внезапно, назвал Elite: Dangerous. Там совершенно потрясающая атмосфера погружения в другие условиях. Столько мелочей, отсутствие многих условностей, столько времени и пространства для погружения. А когда команда сможет уйти в глубокий космос на своём корабле — это отдельная история целого экипажа.

Затем… тадаам — Эко. Вот где я видел кучу ролей. Но не в том смысле, что кто-то что-то отыгрывает, а реакции, ситуации, последствия и, конечно же, общение, создание собственного образа. Даже в вывеске своего магазина или названии валюты.

New World — тоже потенциально интересный кандидат. И намного более близкий к классическому пониманию RPG. Только здесь намного меньше условностей. Даже отсутствие смерти объясняется. Вообще, чем проще поверить в законы мира, тем проще погрузиться и почувствовать себя частью мира. А это важная часть моего субъективного понимания ролеплея.

И, опять же, роботы из Starbase. Разве это не раздолье для ролеплея? Представить себя механизмом. По-моему, крутая задача.

То есть, выходит, я перечислил почти все новинки. :) Но, повторюсь, это субъективно, конечно же.
avatar
или выделить текст и нажать Ctrl+Enter

Не в случае лонгрида, увы, так как он выведен за пределы движка. А так, за любые подсказки буду благодарен.
avatar
Проблема в том, что такая философия — философия создания пузыря в любой сфере. Грубо говоря, ты делаешь в своей сфере что-то откровенно бесполезное или даже вредное, пользуясь неосведомлённостью покупателя. С точки зрения профессионала, это выглядит как провал, потому что его реальные способности и талант в этом процессе не нужны. Он просто делает вид, что создаёт игру, но понимает, что игрой, то есть реальным результатом его профессиональной деятельности, это будут считать только дураки. До поры до времени сфера держится на плечах тех, кто всё-таки делает свою работу не понарошку и не для дураков, но дальше наступает интересное: рынок «лимонов». Приведу цитату из русской статьи википедии:

Основной посыл работы можно сформулировать так: «если покупатели не владеют информацией о качестве товара в той же мере, что и продавцы, плохие товары вытесняют хорошие вплоть до полного исчезновения рынка». Рынок подержанных автомобилей служит иллюстрацией этой проблемы: «лимонами» на американском сленге называют автомобили с дефектами, обнаруженными только после покупки.

Поскольку истинное техническое состояние подержанного автомобиля гораздо лучше известно продавцу, чем покупателю, при покупке заранее нельзя предсказать, окажется ли машина «хорошей» или «плохой». Поэтому покупатель ожидает машину некоторого средневзвешенного качества и готов заплатить за неё некую средневзвешенную цену. Таким образом, продавец хорошей, ухоженной машины не может получить справедливую (полную) цену за свой автомобиль и вынужден уйти из рынка. По мере исхода продавцов «хороших» машин усреднённая цена, которую покупатель готов платить за машину неизвестного качества, падает всё ниже, вплоть до полного исчезновения «хороших» машин из продажи.

Это теоретическая работа и, нужно признать, что с ней далеко не все экономисты согласны. Особенно с выводами о крайних степенях проявления дисбаланса. Мол, люди найдут способ. Так ведь пузыри, по-моему, как раз и показывают, что люди находят способы противодействия в виде массового отказа, что ведёт к кризису в конкретном направлении. В итоге возникает вопрос — кто больше всего страдает от пузыря в конкретной профессиональной сфере, особенно если её продукты не жизненно необходимые?
avatar
Самый сложный вопрос при подготовке этого материала — как не обидеть конкретные MMO и при этом не превратиться в телефонный справочник. Конечно, при желании, можно было написать пару строк о любой MMO.

Но вот конкретно по EVE ситуация следующая: они объяснили, что снова переходят на новый тип выпуска контента, при этом явно занимаются чистыми перебалансировками, иногда весьма сомнительными. Может, что-то крупное будет объявлено на фанфесте, но, учитывая, что в 2019 году ничего крупного не вышло, я бы особо не ждал. Итого я лично не нашёл ответ на вопрос, из-за чего людям стоит обратить внимание на EVE Online именно в 2020 году. Это при том, что, если вы заметили, я вообще убрал критерий злоупотребления монетизацией, так что ни о каком намеренном бойкоте EVE на фоне попадания в зону радара Crowfall речи идти не может. :)

C FFXIV ситуация следующая. Насколько мне известно, у этой MMO двухгодичный цикл выхода крупных дополнений. И в этом смысле, если бы радар вышел год назад, я бы обязательно написал о Shadowbringers. В остальном, возможно, тут мне не хватило знаний, чтобы выделить нечто особенное и характерное именно для 2020 года.

В любом случае, хочу обратить внимание на то, что радар работает на основе периодической отправки и получения сигналов. Сейчас мы получили первый ответ. Ничто не мешает нам включать радар снова и снова, получая новые сигналы. Решать эргам. :)
avatar
Согласен, что абьюз никак не характеризует всех игроков проекта, но не согласен с тем, что подобный эффект нельзя было предусмотреть. Ну, как такое нельзя было предвидеть буквально в первые пять минут размышлений о такой системе, не говоря уже о процессе реализации? :)
avatar
Всё равно спасибо. :) У меня действительно почему-то смешались в голове «floating-point coordinates» и «object-controlled-objects».