avatar
Если говорить о контенте, то, мне кажется, что его регулярное добавление можно обеспечить в рамках любого жанра. Скажем, я бы совершенно не отказался от многолетнего детективного сериала во вселенной Disco Elysium, и надеюсь нечто такое увидеть. Если говорить о бесконечности сюжета в контексте общения, то здесь, опять-таки, мы возвращаемся к взаимозависимостям между игроками. Но могу ошибаться.
avatar
Зачем же начинать диалог с выпада в духе «узколобость»? :) Давайте поговорим как взрослые люди.

Во-первых: что вам известно о системе игры, которой ещё нет?)

Лично мне известно, что геймдизайнеры ориентируются на схему Risk vs Reward, которая всю историю жанра MMO давала один и тот же эффект.

А во-вторых: мы знаем, что игра будет социально-ориентированная, и если в игре будет и PVE и PVP составляющие, то почему-бы например не наладить связи с теми, кто более PVP ориентирован и совместно выполнять задачи, которые могут представлять опасность?

Вопрос не в ориентированности игрока на какую-то деятельность, а в выигрышных стратегиях, которые диктует дизайн. «Связи» можно налаживать сколько угодно, но если самые ценные ресурсы находят в зоне максимального риска, а этот риск обеспечивают другие игроки, то находящимся на верхушке этой схемы ни о чём ни с кем нет смысла договариваться в контексте обоюдной заинтересованности. Их можно только… просить. :)
avatar
Я лично про конкретную картину, которую ты описал выше. Там много неизвестного, что, как мне показалось, не даёт игроку возможности принять осознанное решение в виде интересного выбора.
avatar
Погоди, я нигде не говорил про «несвободу». Я говорил про интересный выбор. В случае с непредсказуемым результатом, осознанный выбор отсутствует. По-моему, это очевидно.

Странно, что исследование, которое приведет именно неизвестно к чему ( в NMS к рандому), не видится по определению плохим

Мы как раз могли бы об этом поговорить. Как и о фрустрации, которую вызывает у многих слишком большая степень рандома в процессе исследования там. Но в целом NMS изначально сосредоточена на созерцании, а не на выборе. Для созерцания как раз неожиданность может иметь хороший эффект. Это как прокладывание нового пути, когда ты не знаешь, что тебя ждёт за поворотом. Но в таком пути не очень важно, куда ты придёшь.

К слову, типы звёзд в NMS, а также дополнительная информация до прыжка туда, дают много полезных данных для принятия более-менее осмысленного решения. Да, здесь работает алгоритм. И нет, я нигде не говорил, что всё должно быть реализовано в виде таблицы дропа. Можно организовать всё через интуитивный анализ: с животных шкурки, с растений волокна, с големов камень и так далее. Но чтобы сделать интересный выбор, игрок должен оперировать известной ему информацией.
avatar
Мне кажется в таких рассуждениях есть приличная доля проблемы. Ну вот ни за чем. Может у него что-то будет, а может нет. Может он будет просто что-то охранять, или вам надо мимо пройти. Да с чего вдруг вообще он тут появился!? А что сам по себе сильный противник не челендж? А если он не агрессивный, а если тут есть стороны конфликта? (и не факт, что вам его сторона чужда) А может с него выпадет квест, может он только «мини-бос», а в деревне вам расскажут про кого-то покрупнее, а этот только триггер… Ну, серьезно, схема «убил самого большого кабана-получил крутой лут» могла лет 10 назад выглядеть «ничего так», но не сегодня же!((

Смотри, какая мне видится проблема в описанной выше ситуации. Я продолжаю считать, что в основе геймплея лежит интересный выбор, который делает игрок. У такого выбора есть два полярных состояния:

1. Он ни на что не влияет. И тогда, это псевдовыбор.
2. Он влияет чёрти на что, узнаешь, когда сделаешь выбор. И тогда это тоже псевдовыбор, потому что в нём ноль осмысленности. Игрок просто крутит барабан огромного рандома. Даже если ему повезёт, его заслуги в этом нет, геймплея в этом нет.

Вот почему я считаю, что та же Lineage 2 без нормальной таблицы дропа/спойла — это игра, которая в разы хуже, чем она же, но с понятной таблицей трофеев. Тогда, идя на конкретного моба, даже если в нём нужная тебе вещь выпадает с каким-то шансом, ты делаешь осознанный выбор, а не просто вслепую крутишь барабан.
avatar
Как по мне, взаимозависимости в MMO — единственное игромеханическое конкурентное преимущество жанра. Потому что во всём остальном он, разумеется, проигрывает моделированию прямой схватки, концентрированному боевому драйву, который MMO в принципе не может предложить. Зато MMO может, используя время, усилия и взаимозависимости, напитывать схватку эмоциями, значимостью. И вот тут отсутствие возможности схватить шашку и понестись на первого встречного, как в шутере, как раз благо.
avatar
С презентацией своих достижений и особенно с визуальной частью у авторов Camelot Unchained действительно беда, о чём я не устаю говорить. На самом деле, скриншоты и видео уже сейчас можно сделать сравнительно красивые (на мой вкус). При том, что с рендерингом и освещением у движка всё ещё проблемы, которые будут в ближайшее время решаться. Но по каким-то причинам среди команды, занимающейся пиаром, попросту нет людей, которые умеют снимать красивые скриншоты и видео. А остальные под NDA.

Видео, которое ты справедливо критикуешь, делали явно технари. И они по-своему справедливо тащились от демонстрации физики целой подсистемы, которая вот, пожалуйста, работает. А это не так-то просто — отталкаивать тела и просчитывать траектории, да ещё в массовых баталиях, да ещё с учётом разрушающихся зданий, да ещё и с отработкой «рэгдолла».

В целом же, давай вернёмся в начало, когда авторы ломали голову над тем, на чём же им реализовать задуманное. И к собственному движку они пришли не сразу. Только после того, как поняли, что никто не может предоставить им такой роскоши, которую они задумали. В этом смысле я считаю, что они делают всё совершенно правильно. Есть ведь два принципиальных подхода — взять готовый движок и исходить из того, что он может, подгоняя возможности своей игры под возможности движка. Это не плохой подход, если возможности, которые нужно подгонять, минорные. Но если речь идёт о массовости, о физике, о разрушении, о динамическом преображении пространства, и всё это критические для конкретной MMO возможности — делать свой движок выглядит рискованной, но всё ещё вполне логичной затеей.

Да, разумеется, этот движок будет в визуальной части сильно уступать Unreal Engine, Unity, CryEngine, Hero и что там ещё есть в арсенале. Движок от студии из нескольких десятков человек, будет сильно уступать в визуальной части этим движкам. Особенно на начальных этапах. Особенно на этапе бета-теста. Тут никаких сюрпризов. Но дальше смотрим на те части, которые лежат в плоскости «играбельности», и обнаруживаем, что красивые игры на Unity и UE генерят отличные скриншоты, но спокойно пустеют за месяц.

Движок Camelot Unchained, я надеюсь, будет именно «играбельным». Я смотрел на разрушающиеся здания, на падающие обломки, и думал — ёлки, сколько же уникальных игровых ситуаций это может создать. Я смотрю на этих нелепо отлетающих на фоне бедных текстур человечков, и тоже думаю об игровых ситуациях. Поэтому предлагаю подождать. И, при всём моём разочаровании от того, что мне нечего даже на заглавную картинку этой заметки поставить, мне кажется, что к выходу игры там будет всё достаточно неплохо (хотя не так красиво, как на отточенных движках, тут нет сомнений). А в том, что будет, я не сомневаюсь. Они намного ближе к релизу чем те, кто пилит что-то из стандартных ассетсов UE и выпускает ездовых медведей за кэш.
avatar
Ну, может, дело не только в возрастном рейтинге. Мне тоже не хотелось бы проводить ежедневно пару часов в атмосфере реалистично вязнущего в мясе противника оружия. :)
avatar
Перевоспитание игроков вообще то не задача геймдева.

А откуда взялось слово «перевоспитание», от которого веет исправительными учреждениями, если изначально в реплике Кио было «ориентироваться на эту самую сознательность и пытаться как-то её культивировать»? :) Если речь про «культивировать», это, как мне кажется, куда ближе к понятию «вдохновлять», чем любое нормальное творчество и занимается.
avatar
Ну, ничего. :) Мы принципы не меняем — если не получаем явного отказа, ждём до последнего. :)
avatar
Если почитать статьи на ММОзге, у разработчиков сложится впечатление, что никто не хочет ПвП, например.

Если они так подумают, значит, они идиоты. Естественный отбор никто не отменял.
avatar
я назвал три планеты, пригодные для колонизации, именами фантастов :)
avatar
Так, стоп. Всё намного проще. Я забыл об одном трюке, который был ещё в Next. О нём напомнил сейчас Darqsat. Дело в том, что даже при гостевом посещении системы, она остаётся в вашем личном списке телепортов на космической станции. То есть вы можете после этого посещения вернуться в свою игру, зайти на космическую станцию в своей планетарной системе, выбрать в списке телепортов Cradle. Вуаля — вы в Колыбели. :)

Это не очень спортивно и всё же именно трюк. Но не рассказать о нём было бы странно. Так что альтернативный план такой:

1. Кидаете мне инвайт в друзья в Steam (или любому их тех, кто уже обосновался в Колыбели).
2. Встречаемся в игре, вы прыгаете в Cradle.
3. Выходите из мультиплеера. Оказываетесь в своей прежней системе.
4. Летите на космическую станцию и находите там телепорт.
5. В списке телепортов находите Cradle.
6. Прыгаете.
7. Теперь вы физически в Колыбели.
avatar
Да, мы тут поэкспериментировали с Флэшем. И на географической точке сохранялись, и на устройстве для сейва — каждый раз игра говорила «Игра сохранена, положение в многопользовательской игре не сохранено». Я немного почитал и пока вижу, что нужно обязательно прийти через портал, чтобы физически все мы были в этом месте, а не временно в гостях через мультиплеер. Наверняка утверждать не могу и ещё изучу вопрос, но на текущий момент ситуация выглядит так: вам нужно найти портал и пройти через него.

Как найти портал.

1. Определите, какая раса населяет планету, на которой вы находитесь.
2. Найдите артефакт этой расы (в зелёных ящиках).
3. Найдите монумент.
4. Используйте пункт меню, который позволяет вам обменять артефакт на информацию о портале.
5. После этого у вас появится метка портала.
6. Доберитесь до него и подойдите достаточно близко, чтобы из-под земли возник пульт управления.
7. Посмотрите, можете ли вы ввести все символы (у меня есть подозрение, что сейчас не нужно их собирать, вместо этого система просит ресурсы за каждый символ, но это не точно :))
8. Введите последовательность, которая показана ниже, и откройте портал на Шекли.

avatar
Окей, с Darqsat у нас всё получилось без проблем. Достаточно быть друзьями в Steam, чтобы человек автоматом заинвайтился в ваш мультиплеер. Дарк через минуту оказался в нашей системе. Так что с перемещением проблем нет.

К сожалению, мне сегодня нужно быть в разъездах, так что меня до вечера у компьютера не будет. Но теперь там есть Darqsat, и он может быть «маяком» для вас. Как и любой другой, кто пройдёт в Колыбель через портал. Надеюсь, вы состыкуетесь. В крайнем случае, вечером уже буду я.

Чат в No Man's Sky не поддерживает кириллицу, увы. Напоминаю, что вы можете использовать наш дискорд для текстового и голосового общения.
avatar
На правах первооткрывателя я назвал три планеты, пригодные для колонизации, именами фантастов. Система Sofargitt зарегистрирована в общегалактическом каталоге как Cradle.

Планета Censo VI стала Sheckley.
Планета Ewmarg XVII стала Le Guin.
Планета Nesuylv стала Lem.
Планета Eykjav пока не переименовывалась и не вносилась в каталог. Предлагаю оставить право назвать её тому, кто отважится поселиться на ней.
avatar
Если ты был в игре мало, то наверняка эти глифы не собрал. Поэтому можно попробовать провернуть простую штуку. Вот мой профиль в стиме: steamcommunity.com/profiles/76561198281873034/

Не знаю, как дать другую ссылку. Тут я нуб. :) Насколько я понимаю, можно заинвайтить меня в друзья, а я смогу тогда заинвайтить тебя в свой мультиплеер. Раньше это означало, что можно прыгнуть в систему к другу, игнорируя все физические законы. Не знаю точно, как сейчас, но не попробуешь — не узнаешь.

Также есть группа ММОзговедов в стим: steamcommunity.com/groups/mmozg
Возможно, её тоже получится использовать для мультиплеера.
avatar
Это портал на планету Sheckley в системе Cradle. Адрес указан в левом нижнем углу. Добро пожаловать.

Для тех, у кого нет всего набора символов, можно попытаться просто прыгнуть через мультиплеер, пока я дома. Ближайшие час-полтора.

Ах, да, ещё момент: я специально не загружал в каталог открытия на местных планетах. И не летал никуда в округе. Чтобы остальные тоже почувствовали себя первооткрывателями. Поэтому, если вы загружаете открытия в общий каталог, помните, что их никто уже не сможет изменить. Внимательно следите за названиями и не хулиганьте, пожалуйста. :) Нам тут вместе жить.
avatar
На дворе выходные, и, я думаю, что кому-то захочется активно поиграть. Вижу пять сторонников Sofargitt (arykalin, Eley, Flash, Malsh, Atron) и двух сторонников Nayoseki (ADireWolf, Cairo). Кандидаты явно наметились, как и явный перевес в выборе (простите, сторонники Nayoseki, но я искренне надеюсь, что вам понравится в выбранной нами системе). Предлагаю не тянуть. Сейчас я переименую Sofargitt в Cradle (Колыбель) и буду готов заинвайтить желающих.
avatar
Окей. Выскажу своё мнение — Sofargitt, конечно же. По куче причин.

1. Эта система расположена довольно близко к центру первой галактики — удобно развивать дальнейшие исследования.
2. Там есть целых ТРИ планеты, довольно интересных для колонизации. На разные вкусы.
3. Это относится к предыдущему пункту, но, на всякий случай, сделаю акцент: Nesuylv IV — планета поломанных игрушек! Это невероятно красиво, серьёзно. Не стоит упускать такой шанс.
4. К слову, зелёная трава там тоже есть, на «осенней планете».