Ещё одной проблемой оказалось слишком медленное продвижение к центру галактики. Я сделал какое-то невероятное количество прыжков с довольно серьёзными улучшениями дальности варп-установки и давно сбился со счёта. Но моё положение на общей карте галактики визуально совершенно не менялось. Пришлось воспользоваться передвижением при помощи чёрных дыр. А это, как известно, тот ещё Кот Шрёдингера в мешке. Я сжёг несколько важных элементов оборудования при прохождении через эти пространственно-временные аномалии и осел на время для починки. Но последний прыжок на полуживом корабле привёл меня в довольно комфортную точку, сравнительно недалеко от центра галактики, так что дальнейшие поиски я продолжил здесь.
Я тоже пришёл к тому, что хардкорный режим больше утомляет, чем реально делает игру интереснее. Но говорил я о другом. Ты можешь начать играть на нормальном уровне сложности, законнектиться со мной в игре, и попробовать прыгнуть в мою систему. Это неестественно, и мне такое не нравится, но в прошлой версии мультиплеера (в Next) такая возможность была. Если она осталась, то почему бы не использовать, раз уж она есть? :)
Не то чтобы я против сложных моделей, просто я хочу сказать о том, что гораздо важнее качество и вариативность взаимодействий.
Модель существует не сама по себе, а с какой-то целью. Если в результате работы модели у тебя в MMO не возникает никаких человеческих связей, а всех торговцев без труда можно заменить на ботов, в чём тогда её цель? Где в модели EVE качество и вариативность взаимодействия между людьми в этом смысле?
Спасибо. Я тоже считаю, что написать хороший аргументированный текст (снять видео, наговорить подкаст) — это чуть ли единственное, что мы можем сделать для донесения своих мыслей и желаний. И дело здесь не только в том, что так оно действительно максимально далеко от набора междометий и не до конца оформившихся мыслей в голове. Дело ещё и в том, что мы таким образом помогаем другим людям со схожей позицией. Мы становимся видны другим. Которым не всё равно.
И, между прочим, если только вы не считаете, что разработчики игр — это такие особые существа, которые живут в другом измерении, появляясь здесь через порталы, стоит признать, что они появляются из нашей среды, формируются и в этих дискуссиях.
Суть ММОзговеда в том, чтобы говорить об MMO на уровне, за который не стыдно. Писать так, чтобы родственные души понимали — они не одни. Может быть, если получится, писать так, как писали в журналах, на которых мы выросли и полюбили игры. Ведь они тоже «просто писали тексты».
Единственное, с чем я немного поспорил бы — это сравнение с политическими дебатами. Формат политических дебатов мне не нравится именно тем, что в нём нужно топить за свою сторону всеми силами, уклоняясь от выпадов «противников», или в крайнем случае, нейтрализуя их. Да, ты встречаешься там лицом к лицу с носителем другой мысли, должен реагировать на самые неприятные вопросы, но ни при каких условиях не можешь с ним согласиться. Разве что только в качестве манёвра, чтобы затем ударить. И этот формат, как мне кажется, всех везде окончательно утомил. Именно «непоколебимость» позиций. Я лично не против менять свою позицию, признавать неправоту (а кто-то из нас вообще во всём и всегда был прав?), но именно в силу аргументированно изложенной позиции. То есть снова возвращаемся к тому, почему хорошие тексты важны. :)
Ну, то есть вас пустили в альфу на этапе, когда 70% механик просто не реализовано, но вы делаете вывод об игровом процессе и не понимаете, зачем нужна NDA. :)
Какая-то очень стыдливая попытка рассказать о сути работы, но так, чтобы помидорами не забросали. Вообще, когда monetization designer представляет себя game designer'ом, это так комично.
Это человек, главная задача которого — поддержание интереса пользователя к проекту, забота о том, чтобы пользователь получал больше положительных эмоций и оставался в игре как можно дольше.
Хочешь поддерживать интерес пользователя к проекту? Заботится о том, чтобы он получал больше положительных эмоций и оставался в игре? Уволься. :)
Я вспоминаю рассказ о создании Ultima Online, вспоминаю рассказы о том, что можно было делать в Star Wars Galaxies, смотрю на механики ранней Lineage 2 и представляю, насколько интересно их можно было бы развивать. Мне не кажется всё это грустным. Грустными мне кажутся только люди, которые рассуждают о том, чего они не могут сделать и почему. Кажется, на их роль больше всего подходили авторы Ultima Online в своё время. Вот уж кто мог без труда убедить себя в том, что они не могут большинство из того, что в тот момент при тех технологиях смогли.
В любом случае, мне кажется, если ты посмотришь на мир вокруг нас, реальный, а не виртуальный, то легко найдёшь тысячи поводов для мизантропии. Ты увидишь людей, которые не хотят, не могут, необучаемы, безнадёжны. Ты увидишь процессы, от которых пахнет пещерной сыростью. Ты всё это можешь увидеть, но не сможешь исправить, если не веришь в других людей.
А вы уверены что всем этим механикам хватит людей чтобы они начали работать? Что у людей будет хватать разума вести себя так чтобы настроенная экосистема с ресурсами не выжиралась в состояние перекособченности и нехватки, и в результате не приводила к неиграбельному миру, который приходилось бы перезагружать раз в неделю (что дополнительно давало бы стимул — перебить всех газелей чтобы разрабы перегрузили мир и адамантин снова бы появился).
По-моему, упрощённо этот вопрос звучит так: «Вы уверены, что действительно стоит заниматься MMO, а не просто делать вид?». :)
У любой машины времени есть одна важная деталь — она перемещает во времени объект, у которого сохраняется память и знания из нашего времени. В этом смысле «классика» дала возможность переместиться во времени всем желающим. И тем, кто классику помнит, и тем, кто видит её в первый раз. Здесь нет «подмены». Но нет и «гарантий». Это именно «возможность». Возможность для тех, кто не видел классики или вовсе не играл в WoW, попробовать его в том виде, в каком к этому проекту пришла популярность. Возможность для тех, кто считает дальнейшее развитие ошибочным, вернуться назад, к истокам. И в этом смысле я поражаюсь тому, как нехотя авторы MMO расширяют спектры возможностей для своих игроков. Особенно в многошардовых системах.
WoW: Classic однозначно взлетел как новая возможность у официальных игроков этого проекта. Представьте, что год назад этой возможности попросту не было. И я надеюсь, что эта возможность будет у игроков оставаться. А дальше мы сталкиваемся с фундаментальной проблемой контентной конструкции, о которой в контексте WoW, любой его версии, трубят очень давно — контент имеет свойство заканчиваться. Контент, который к тому же знают, имеет свойство заканчиваться быстрее. Контентная модель, в отличие от модели, которая при помощи механик генерирует новые события, принципиально исчерпаема.
Что до «социум диктует». Чем меньше у нас вариантов, чем меньше возможности выбора в общем спектре предложений, тем чаще мы будем сталкиваться с тем, что кто-то совершенно чуждый нам по духу диктует законы, по которым всем приходится жить. Даже чёртова классическая линейка, как выяснилось, кардинально отличалась на двух серверах: Gran Kain и Shillen. То же самое можно вспомнить о Луции и Мелиссаре в Archeage. А ведь это выбор в рамках одной и той же игры в одном и том же её состоянии. Что уж говорить о возможностях в геймплейных или даже монетизационных настройках. В общем, больше выбор — меньше недовольных. Но для этого авторам нужно работать, чтобы этот выбор предоставлять.
Я утверждал, что система PLEX, по сути, жуткий отстой (почему — смотри выше). Этот отстой, благодаря CCP, легализован уже не только в рамках EVE. Теперь, кивая на EVE, другие разработчики говорят — «ну, так мы делаем точно так же». Так что пришло время говорить, почему это отстой в принципе.
Я и раньше говорил, что мирюсь с PLEX, но в моей команде никогда не будет человека, который продает PLEX. Ну, или меня не будет в этой команде. Что это такая система «свой-чужой». Вот только в данном конкретном случае CCP на стороне «чужих». Такие дела.
Почитай всю ветку, если интересно.
Но если мы что-то критикуем, нужно очень внимательно относиться к критике. Стоит применить некорректный аргумент хоть в одном случае, и все твои остальные аргументы будут дискредитированы. Любой человек, знающий EVE Online хотя бы немного, понимает, что CCP не продаёт игровую валюту. Способствует продаже, крышует схему, получает от этого процент, но не продаёт валюту в магазине. Авторы Star Citizen занимаются именно этим — они рисуют игровую валюту и передают её за реальные деньги. CCP вот именно этим не занимается.
Ещё одной проблемой оказалось слишком медленное продвижение к центру галактики. Я сделал какое-то невероятное количество прыжков с довольно серьёзными улучшениями дальности варп-установки и давно сбился со счёта. Но моё положение на общей карте галактики визуально совершенно не менялось. Пришлось воспользоваться передвижением при помощи чёрных дыр. А это, как известно, тот ещё Кот Шрёдингера в мешке. Я сжёг несколько важных элементов оборудования при прохождении через эти пространственно-временные аномалии и осел на время для починки. Но последний прыжок на полуживом корабле привёл меня в довольно комфортную точку, сравнительно недалеко от центра галактики, так что дальнейшие поиски я продолжил здесь.
И, между прочим, если только вы не считаете, что разработчики игр — это такие особые существа, которые живут в другом измерении, появляясь здесь через порталы, стоит признать, что они появляются из нашей среды, формируются и в этих дискуссиях.
Суть ММОзговеда в том, чтобы говорить об MMO на уровне, за который не стыдно. Писать так, чтобы родственные души понимали — они не одни. Может быть, если получится, писать так, как писали в журналах, на которых мы выросли и полюбили игры. Ведь они тоже «просто писали тексты».
Единственное, с чем я немного поспорил бы — это сравнение с политическими дебатами. Формат политических дебатов мне не нравится именно тем, что в нём нужно топить за свою сторону всеми силами, уклоняясь от выпадов «противников», или в крайнем случае, нейтрализуя их. Да, ты встречаешься там лицом к лицу с носителем другой мысли, должен реагировать на самые неприятные вопросы, но ни при каких условиях не можешь с ним согласиться. Разве что только в качестве манёвра, чтобы затем ударить. И этот формат, как мне кажется, всех везде окончательно утомил. Именно «непоколебимость» позиций. Я лично не против менять свою позицию, признавать неправоту (а кто-то из нас вообще во всём и всегда был прав?), но именно в силу аргументированно изложенной позиции. То есть снова возвращаемся к тому, почему хорошие тексты важны. :)
Какая-то очень стыдливая попытка рассказать о сути работы, но так, чтобы помидорами не забросали. Вообще, когда monetization designer представляет себя game designer'ом, это так комично.
Это человек, главная задача которого — поддержание интереса пользователя к проекту, забота о том, чтобы пользователь получал больше положительных эмоций и оставался в игре как можно дольше.
Хочешь поддерживать интерес пользователя к проекту? Заботится о том, чтобы он получал больше положительных эмоций и оставался в игре? Уволься. :)
В любом случае, мне кажется, если ты посмотришь на мир вокруг нас, реальный, а не виртуальный, то легко найдёшь тысячи поводов для мизантропии. Ты увидишь людей, которые не хотят, не могут, необучаемы, безнадёжны. Ты увидишь процессы, от которых пахнет пещерной сыростью. Ты всё это можешь увидеть, но не сможешь исправить, если не веришь в других людей.
По-моему, упрощённо этот вопрос звучит так: «Вы уверены, что действительно стоит заниматься MMO, а не просто делать вид?». :)
WoW: Classic однозначно взлетел как новая возможность у официальных игроков этого проекта. Представьте, что год назад этой возможности попросту не было. И я надеюсь, что эта возможность будет у игроков оставаться. А дальше мы сталкиваемся с фундаментальной проблемой контентной конструкции, о которой в контексте WoW, любой его версии, трубят очень давно — контент имеет свойство заканчиваться. Контент, который к тому же знают, имеет свойство заканчиваться быстрее. Контентная модель, в отличие от модели, которая при помощи механик генерирует новые события, принципиально исчерпаема.
Что до «социум диктует». Чем меньше у нас вариантов, чем меньше возможности выбора в общем спектре предложений, тем чаще мы будем сталкиваться с тем, что кто-то совершенно чуждый нам по духу диктует законы, по которым всем приходится жить. Даже чёртова классическая линейка, как выяснилось, кардинально отличалась на двух серверах: Gran Kain и Shillen. То же самое можно вспомнить о Луции и Мелиссаре в Archeage. А ведь это выбор в рамках одной и той же игры в одном и том же её состоянии. Что уж говорить о возможностях в геймплейных или даже монетизационных настройках. В общем, больше выбор — меньше недовольных. Но для этого авторам нужно работать, чтобы этот выбор предоставлять.
Февраль 2015 года. Я рассказываю, почему PLEX — это продажа преимуществ и отстой. Со мной спорят два представителя CCP в тот момент и другие игроки.
Я утверждал, что система PLEX, по сути, жуткий отстой (почему — смотри выше). Этот отстой, благодаря CCP, легализован уже не только в рамках EVE. Теперь, кивая на EVE, другие разработчики говорят — «ну, так мы делаем точно так же». Так что пришло время говорить, почему это отстой в принципе.
Я и раньше говорил, что мирюсь с PLEX, но в моей команде никогда не будет человека, который продает PLEX. Ну, или меня не будет в этой команде. Что это такая система «свой-чужой». Вот только в данном конкретном случае CCP на стороне «чужих». Такие дела.
Почитай всю ветку, если интересно.
Но если мы что-то критикуем, нужно очень внимательно относиться к критике. Стоит применить некорректный аргумент хоть в одном случае, и все твои остальные аргументы будут дискредитированы. Любой человек, знающий EVE Online хотя бы немного, понимает, что CCP не продаёт игровую валюту. Способствует продаже, крышует схему, получает от этого процент, но не продаёт валюту в магазине. Авторы Star Citizen занимаются именно этим — они рисуют игровую валюту и передают её за реальные деньги. CCP вот именно этим не занимается.