— А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько? (странное обобщающее заявление)
— Э?! С чего ты взял? Не видел ни одной «по-настоящему сплочённой группы», которая могла бы играть сразу в несколько игр или ни дай бог прыгала бы из одной игры в другую. (возражение, основанное на собственном опыте, что не мешает привести пример другой команды)
— сказал лидер ммозговедов… :) (перевод фокуса именно на меня, при этом странный какой-то титул «лидер ммозговедов», который вообще никак не проявляется ни в одном игровом проекте)
— Я не знаю, что ты вкладываешь в понятие «лидер ммозговедов». Последний раз я играл в две игры — Eco и Lineage 2. (попытка объяснить на конкретном примере, что нет, это точно не мой случай, ты что-то путаешь)
— Вот просто я не уверен что корпорация 7C из Евы еще функционирует. Да и вообще я не вижу чтобы ты это название часто упоминал. Чаще это «ммозговеды». (сомнения в существовании того, что я описал выше, других примеров всё так же ноль)
— Но для того, чтобы утверждать буквально «А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько?», тебе всё же надо быть частью такой сплочённой группы и вести репортаж с места событий. (предложение основывать свои заявления на реальном опыте)
— Какой все же потрясающий эгоцентризм. (переход на личности)
Я могу судить только по своей группе. Мы изначально (уже 14 лет) ориентируемся на небольшое количество участников (до 20, чаще — около 15) именно для того, чтобы возникла «сплочённая группа». В моём понимании, сплочённая группа игроков — это те, кто играет вместе, а не рядом. То есть большая часть игровой активности проходит плечом к плечу в рамках общей деятельности, общих задач. Ну, и, разумеется, в контексте этой игровой деятельности происходит общение реальных людей, развитие отношений, которое, собственно, выливается в желание зайти в игру, чтобы провести время с этими людьми.
Вот просто я не уверен что корпорация 7C из Евы еще функционирует. Да и вообще я не вижу чтобы ты это название часто упоминал. Чаще это «ммозговеды».
Ну, то есть ты вообще ничего не знаешь, но берёшься судить. Команда Seven Crafts — моя единственная команда, с которой я провожу время в MMO каждый день. Что ты там понимаешь под терминами — это дело твоё личное. Но для того, чтобы утверждать буквально «А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько?», тебе всё же надо быть частью такой сплочённой группы и вести репортаж с места событий.
И Ат вот об этом же говорит, хоть и игнорируя тот факт что отсутствие контакта в реале просто сталкивает таких людей в нездоровую аддикцию, ломая их реальную жизнь.
Пожалуйста, не нужно за меня что-то рассказывать. Особенно о моей «нездоровой аддикции» и «сломанной реальной жизни». Хочешь узнать, как у меня обстоят дела — спроси.
Я не знаю, что ты вкладываешь в понятие «лидер ммозговедов». Последний раз я играл в две игры — Eco и Lineage 2. И это было очень непросто лично для меня. Моей единственной игровой командой остаётся Seven Crafts. Поэтому в 22:00 я всегда был в Lineage 2 до того момента, пока мы не расходились. По любому минимальному поводу, если нужна была в чём-то моя помощь или участие вне прайм-тайма команды, я мгновенно приходит в L2. Тут приоритет совершенно однозначный.
До этого и крайне редко после этого я мог уделять внимание Eco, как совместному проекту ММОзговедов. Но никакой «по-настоящему сплочённой группы» там не было. Да и в моём случае не могло быть, потому что в нашей команде не принято состоять в какой-то ещё группе с сильными связями. Мы считаем, что это так не работает. В итоге нормального внимания Eco я всё равно уделять не мог и никаких обязательств на себя соответственно не брал.
По поводу частых переходов: любой переход отбирал у нашей, прямо скажем — небольшой команды, людей. Любой. Мы их просто теряли. А приобрести новых очень непросто, учитывая, что мы не ведём активный рекрутинг, зато долго и тщательно собеседуем кандидата, принимая только через полный консенсус текущих членов команды. Ради той самой «по-настоящему сплочённой группы». В Lineage 2 мы уже третий год, чему я искренне рад. Нет ничего лучше для команды, чем такое стабильное положение вещей.
А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько?
Э?! С чего ты взял? Не видел ни одной «по-настоящему сплочённой группы», которая могла бы играть сразу в несколько игр или ни дай бог прыгала бы из одной игры в другую. Оба действия ведут к верной смерти именно сплочённой группы, если только их в реальной жизни не объединяют более частые и сильные связи. Типа частых встреч по эту сторону мониторов. Но для этого нужно физически жить рядом. А для игровой группы это крайне маловероятный сценарий.
А давай представим, что у нас есть Lineage 2: Apocalypse, который доступен за три года до выхода самой Lineage 2, ориентирован на аудиторию Lineage 2 и даёт сколько угодно раз поучаствовать в осадах замков, полностью воспроизводя механику осады. Будут ли после этого осады — таким же волнующим и важным событием, с точки зрения восприятия игроков, в MMO, если они вдоль и поперёк изучат этот PvP-режим? Вот я лично сильно сомневаюсь.
Конкретно у Legends of Aria есть ещё и совершенно понятная нервозность людей, которые явно пролетели со своим целеполаганием на очередную «наследницу худших качеств Ultima Online». Я по-человечески им сочувствую. Но чисто логически они после такого количества слишком явных ошибок (прежде всего, в самом дизайне игры) просто обязаны провалиться. Ради здоровья экосистемы в целом. Как бы жестоко это ни звучало.
Жаль, что у них из-за недостатка средств и тотального использования юнити-ресурсов не взлетела идея полноценного конструктора онлайновых миров для третьих лиц. Можно было бы использовать принцип франшизы и продолжать развивать возможности. С другой стороны, такая штука должна неизбежно ограничивать свободу геймдизайна (чтобы не становиться «юнити на юнити»), то есть обладать довольно интересной, вариативной, но достаточно готовой гейплейной основой. А с ней-то у авторов как раз фундаментальные проблемы.
А что «это» будет работать? :) Я вижу банальное желание заниматься той же привычной и любимой игровой деятельностью, только получать за неё реальные деньги. Все размышления ведутся в глубоко стандартной игровой схеме, которую взломали, но не в пользу разработчика (почему-то), а в пользу конкретной категории игроков, которым теперь другие игроки будут платить деньги. При этом сами эти игроки другим деньги явно платить не собираются (по крайней мере, из размышлений выше этого не следует).
Ну, да, за исключением того, что, как мне кажется, лишена базовой логики. Читаем:
Когда мы поймем, что перед нами собственно совершенно другая сущность, другой товар, не игра, мы перестанем применять к этому игровые условности. По тому, что для меня лично — игровые условности — это прокрустово ложе, на котором виртуальному миру отрубают все «лишнее», чтоб он не выходил за рамки игровых правил. Но дело в том, что мне то на игру как раз таки плевать, а ценен для меня виртуальный мир сам по себе.
Игровые условности и игровые правила — это и есть буквально физические законы виртуального мира, определяющие его границы. Нет границ — нет виртуального мира, отделённого от реального. Можешь заносить реальные деньги? О каком тогда «виртуальном мире» тут можно говорить, если это есть расширение реального мира по всем параметрам, о чём неоднократно говорилось? Но если это расширение реального мира, какие услуги оказывает один человек другому в рамках реальной экономики? Опять привычный режим радиоточки, как если бы на эту тему не было нормальных дискуссий и доводов.
Там есть несколько состояний климата (первая строчка в данных), которые сигнализируют, что бурь не будет. Я все их наизусть не помню. На Цензо — Pleasant.
Пока я не могу найти точного подтверждения этой информации, только пересказ того, что разработчики пообещали это сделать в каком-то разговоре с игроками. Ну, и в целом, мне кажется это неизбежным. :)
Prject Entropia, затем преобразовался в Planet Calypso. Принцип тот же, вроде — владельцы фишки не обналичивают, только если другой игрок захочет у тебя что-то купить, ты можешь попробовать ему продать что-то.
Очень странно, что на ММОзговеде прекрасно разбираются в лутбоксах и прочих психологических уловках геймдизайнеров, позволяющих им эксплуатировать человеческие слабости и не видят, что вознаграждение игроков за любой чих — точно такой же пример эксплуатации психики игрока.
К кому конкретно обращена эта реплика? Попробуй говорить с конкретным собеседником, а не с абстрактным сервером.
Первое — в подавляющем большинстве нормальных MMO были штрафы за неудачную игру. Штрафы, отбирающие опыт, скиллы, уровни. Не нужно изобретать то, что было широко распространено.
Второе — награждение игрока на пустом месте не действует как психологическая уязвимость, о чём тебе говорят прямо. Вот есть такое мнение. Тысячу раз говорилось «если все джедаи — никто не джедай». То же самое в отношении победы: «если все победители — никто не победитель». Что тут можно психологически взломать? Не согласен — приводи доводы, а не упрёки.
Очень странно, что первый мой комментарий про наличие в игре только прокачки и отсутствие откачки, в результате чего современные ММО поощряют задротство, а не умелую игру получил одобрение ММОзговедов. А второй точно такой же — про позитивную мотивацию (прокачку) и негативную мотивацию (откачку) — неодобрение. Хотя оба комментария ровно об одном и том же.
Как обычно, дело здесь, безусловно, в том, что это ММОзговеды какие-то странные, а не ты что-то не то написал. Ну, и +7 у твоего комментария — лучшее свидетельство обоснованности всей той грязи, которую ты выливал в адрес сообщества, обвиняя в тотальных заговорах против себя, и не собираясь менять модель поведения.
Ну, то есть ты вообще ничего не знаешь, но берёшься судить. Команда Seven Crafts — моя единственная команда, с которой я провожу время в MMO каждый день. Что ты там понимаешь под терминами — это дело твоё личное. Но для того, чтобы утверждать буквально «А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько?», тебе всё же надо быть частью такой сплочённой группы и вести репортаж с места событий.
До этого и крайне редко после этого я мог уделять внимание Eco, как совместному проекту ММОзговедов. Но никакой «по-настоящему сплочённой группы» там не было. Да и в моём случае не могло быть, потому что в нашей команде не принято состоять в какой-то ещё группе с сильными связями. Мы считаем, что это так не работает. В итоге нормального внимания Eco я всё равно уделять не мог и никаких обязательств на себя соответственно не брал.
По поводу частых переходов: любой переход отбирал у нашей, прямо скажем — небольшой команды, людей. Любой. Мы их просто теряли. А приобрести новых очень непросто, учитывая, что мы не ведём активный рекрутинг, зато долго и тщательно собеседуем кандидата, принимая только через полный консенсус текущих членов команды. Ради той самой «по-настоящему сплочённой группы». В Lineage 2 мы уже третий год, чему я искренне рад. Нет ничего лучше для команды, чем такое стабильное положение вещей.
Э?! С чего ты взял? Не видел ни одной «по-настоящему сплочённой группы», которая могла бы играть сразу в несколько игр или ни дай бог прыгала бы из одной игры в другую. Оба действия ведут к верной смерти именно сплочённой группы, если только их в реальной жизни не объединяют более частые и сильные связи. Типа частых встреч по эту сторону мониторов. Но для этого нужно физически жить рядом. А для игровой группы это крайне маловероятный сценарий.
Жаль, что у них из-за недостатка средств и тотального использования юнити-ресурсов не взлетела идея полноценного конструктора онлайновых миров для третьих лиц. Можно было бы использовать принцип франшизы и продолжать развивать возможности. С другой стороны, такая штука должна неизбежно ограничивать свободу геймдизайна (чтобы не становиться «юнити на юнити»), то есть обладать довольно интересной, вариативной, но достаточно готовой гейплейной основой. А с ней-то у авторов как раз фундаментальные проблемы.
Вот это меня и беспокоит. :)
А у майнинга здесь какая цель? В смысле, для чего используются полученные ресурсы?
Когда мы поймем, что перед нами собственно совершенно другая сущность, другой товар, не игра, мы перестанем применять к этому игровые условности. По тому, что для меня лично — игровые условности — это прокрустово ложе, на котором виртуальному миру отрубают все «лишнее», чтоб он не выходил за рамки игровых правил. Но дело в том, что мне то на игру как раз таки плевать, а ценен для меня виртуальный мир сам по себе.
Игровые условности и игровые правила — это и есть буквально физические законы виртуального мира, определяющие его границы. Нет границ — нет виртуального мира, отделённого от реального. Можешь заносить реальные деньги? О каком тогда «виртуальном мире» тут можно говорить, если это есть расширение реального мира по всем параметрам, о чём неоднократно говорилось? Но если это расширение реального мира, какие услуги оказывает один человек другому в рамках реальной экономики? Опять привычный режим радиоточки, как если бы на эту тему не было нормальных дискуссий и доводов.
К кому конкретно обращена эта реплика? Попробуй говорить с конкретным собеседником, а не с абстрактным сервером.
Первое — в подавляющем большинстве нормальных MMO были штрафы за неудачную игру. Штрафы, отбирающие опыт, скиллы, уровни. Не нужно изобретать то, что было широко распространено.
Второе — награждение игрока на пустом месте не действует как психологическая уязвимость, о чём тебе говорят прямо. Вот есть такое мнение. Тысячу раз говорилось «если все джедаи — никто не джедай». То же самое в отношении победы: «если все победители — никто не победитель». Что тут можно психологически взломать? Не согласен — приводи доводы, а не упрёки.
Как обычно, дело здесь, безусловно, в том, что это ММОзговеды какие-то странные, а не ты что-то не то написал. Ну, и +7 у твоего комментария — лучшее свидетельство обоснованности всей той грязи, которую ты выливал в адрес сообщества, обвиняя в тотальных заговорах против себя, и не собираясь менять модель поведения.