Хм… а это правильный вопрос. Я уже не помню, где вычитал аналогию с Google Music, но, похоже, я был не прав. 10 долларов в месяц будут брать за саму технологию и на Pro-подписке предлагать одну игру в месяц бесплатно. Так что нужно будет изменить текст, чтобы не вводить людей в заблуждение. Спасибо!
А получил в ответ: «ах какой я нехороший и опять оправдываю нарушения игры». Да там вообще не про это обсуждение было.
Мой ответ про нарушения игры был адресован совсем другому комментарию. Всё, что ты пишешь про Барби, с моей точки зрения, лишено смысла и структуры, а мою реплику, похоже, ты и вовсе не понял. Барби — это предмет. Кукольный домик — это предмет. Платят за него. В этом смысле всё прозрачно. Где ты там увидел продажу игрового процесса, мне непонятно, извини.
Но твое категоричное суждение «чуть что не так — проходишь мимо», опять же не до конца верно, поскольку слишком категорично.
Что категоричного в неприятии продавливания мысли «Если нельзя, но очень хочется, значит, можно»? Нельзя. Это не категорично. Это элементарно. «Нельзя» значит «нельзя». Как пишется, так читается и воспринимается. Который год я уже веду этот бесконечный спор с людьми, для которых правила — пустой звук, придуманный взрослыми. Только отвернитесь. Только дайте шанс.
Уже и так объяснял, и эдак. И про футбол рассказывал. И о том, что если не нравится бегать, не мучай… поле. Да, тяжело. Да, силы можно не рассчитать. Но в этом всём вместе, а не по отдельности, суть игры. Что когда ты такой крутой и быстрый сдохнешь на шестидесятой минуте, тебя раскатают за оставшиеся тридцать те, кто игру воспринимают, как девяносто минут. Это никому не понравится. Проигрывать вообще никому не нравится. Но без этого не будет победы.
Не нравится бегать — стань на ворота. Не нравится драться за мяч, не иди в защитники. Хочешь быть нападающим? Экономь силы и бегай очень быстро, ищи правильную позицию, постоянно двигайся. Не нарушай правила, потому что словишь карточки и оставишь команду в меньшинстве. И всем плевать, чего там тебе хочется или не хочется. Вышел на поле — играй. Не можешь, не хочешь — ушёл с поля. Что конкретно тут категоричного? Нам всем плакать и умолять, чтобы кто-то соблюдал правила игры, без которых игра не имеет смысла?
Повторюсь: взвешиваешь и решаешь для себя, что там в сумме. Это игра, игровой процесс, он цельный, если речь идёт об одиночной игре. Он предназначен для конкретных людей, если речь идёт о массовой. Не твоё — проходишь мимо. Что мы обсуждаем?
Я вообще не против гринда, если что. И считаю, что это важнейшая игромеханическая часть MMO, но только в случае, если ему реально соответствуют механики. Хотел как раз очередной текст на эту тему на конкретных примерах написать: когда в игре есть сотни способов оптимизации перемалывания мобов, и ты находишься в постоянном поиске этой оптимизации, что тоже становится частью игрового процесса. Просто тот же гринд можно намеренно превратить в каторгу, а не в стимул оптимизировать многие параметры и экспериментировать.
А если искомые эмоции можно просто купить вместо выполнения каких-то повинностей — что тут такого?
Ничего такого. Ничего страшного в этом нет. Просто здесь кроется важный ответ на вопрос «а что есть игра?». Если игровой процесс кем-то воспринимается как необходимое зло для достижения приза, человека тянет нарушать правила. То есть миновать сам игровой процесс даже с риском быть пойманным и осуждённым. Такой человек для чистого игрового сервиса, сосредоточенного на продаже игрового процесса — однозначное зло. Кем он и был долгое время. Их банили, им блокировали учётные записи. Но затем люди, которые хотят избежать игрового процесса, стали главными клиентами. И всё изменилось.
Посуди сам, есть два вызова: 1) сделать игру интересной, причём интересной для как можно более широкого круга игроков (то есть не повторяться, быть интересным, заниматься новаторством) и 2) сделать игру невыносимо нудной, причём невыносимо нудной для как можно более широкого круга игроков (то есть, используя прежние наработки и несовершенство реализаций, усиливать негативные моменты (тот же «гринд»), даже не пытаясь что-либо исправлять или балансировать в игровом плане, учитывая, что всё это просто подводка к легализованному нарушению правил). Какой вызов для разработчика кажется более реалистичным и прогнозируемым в плане доходов?
Я, разумеется, описал только часть «игрового» маркетинга. Ты описала другую часть. Есть ещё третья и так далее. Суть не в том, что покупка домика для Барби — это что-то плохое. Я, может, ошибаюсь, но не считаю это эксплуатирующей механикой. Чистое удовлетворение спроса — кукольные домики делали задолго до Барби, как и самих кукол. Суть в том, что домики для Барби и сама Барби не продавали игровой процесс. Об этом было всем хорошо известно. Это предметы с определёнными свойствами. Соответственно, изготовитель таких предметов будет заинтересован в улучшении характеристик предмета. Больше детализации, лучше качество и так далее.
Никто в магазине с Барби не говорил «вы можете подмести улицы вокруг магазина, и тогда вам Барби достанется бесплатно», изображая таким способом «игровой процесс», а на самом деле — унылую повинность, которая куда хуже, чем просто расплатиться деньгами. Проблема именно в этом — в понимании объекта сделки. Если условный «домик для Барби» официально «игровой приз», его продажа за реальные деньги — это продажа не домика с его свойствами, а продажа нарушения правил. Не пиксели покупаются, а нарушение логики игрового мира, в рамках которой домик у Барби появляется только после выполнения каких-то важных игровых активностей. Тут происходит грубая подмена понятий.
Соответственно, игровая индустрия, оставаясь игровой, но отказываясь брать деньги за игровой процесс, переориентировалась на тех, кто хочет нарушить правила. Именно они стали клиентами. При этом я согласен с тем, что игровое пространство всё ещё должно быть более-менее интересным (на чём настаивают защитники фритуплея), но как интерьер магазина — это может иметь значение, но это больше не объект сделки и не предмет ключевого развития.
Друзья, источник спора ведь совсем в другом. Если бы людям важно было, чтобы их процессоры не столько реально выполняли какие-то вычислительные операции быстрее, сколько просто делали вид, чем прославляли бы имя владельца, мы бы получали какие-то абстрактные камни в красивых коробках с именными бенчмарками. И каждый новый месяц человек бы покупал новую красивую коробку с «новым крутым процессором», распаковывал бы её, источая всем своим видом успех, а ему бы завидовали. Вот тогда процессорам и объективному росту их мощности мог бы прийти конец. По всем рыночным законам. Потому что объектом продажи стали бы уже совсем не процессоры. Но пока от процессоров ждут именно их утилитарной функции и за эту функцию готовы платить, есть рынок процессоров и реальная разработка, реальный прогресс.
Если нет желания играть, ничего показывать точно не стоит. :) Я уже третий год играю в классическую (не Classic, а именно классическую) Lineage 2 и получаю огромное удовольствие. Хотя сильно сомневаюсь, что это кто-то заметит. Просто важно понимать, что в Lineage 2 для меня ноль ностальгии — это совершенно новая, интересная и уникальная история. Сюжет, который развивается на протяжении нескольких лет. Сейчас просто нет другого пространства, где эта история могла бы возникнуть в принципе.
Думаю, что отчасти — да. Подлости стараюсь не совершать. А вот боль иной раз можно причинить невзначай, не со зла. Можно причинить боль маме, не предупредив, что останешься ночевать у друзей. Можно причинить боль другу, неудачно пошутив. Много чего в жизни бывает.
Из трёх перечисленных выше характеристик, две были связаны с явно злым умыслом — вредить и совершать подлости. Но вот мы заговорили о конкретном человеке, и из трёх негативных характеристик осталась одна, да и то исключительно неумышленная. То есть человек, скорее всего, сделав что-то такое, тут же извинится. Итого, фраза «Люди вот такие. Они и в жизни причиняют боль, вредят, совершают подлости (не только, но в том числе)» не выдерживает проверки. Люди не такие.
Дальше расспрашивать, по всей видимости, некорректно. Поэтому просто отвечу за себя. Как в книгах и фильмах, но в намного большей степени, благодаря интерактивности и возможности принимать собственные решения, в играх я ищу новый опыт, который становится частью моей жизни. Жизнью своей я вполне доволен и никаких «компенсаторов» не ищу. Буду рад, если мой опыт окажется полезен для полноты картины.
Человек, который в реальной жизни не может добиться чего-либо, компенсирует это в виртуальной реальности.
Сказал «частичный психолог по образованию», «проецируя своё видение игры на других». Но это всё равно интересно. Вопрос: что ты пытаешься компенсировать в играх, чего не можешь добиться в реальной жизни? :)
Мой ответ про нарушения игры был адресован совсем другому комментарию. Всё, что ты пишешь про Барби, с моей точки зрения, лишено смысла и структуры, а мою реплику, похоже, ты и вовсе не понял. Барби — это предмет. Кукольный домик — это предмет. Платят за него. В этом смысле всё прозрачно. Где ты там увидел продажу игрового процесса, мне непонятно, извини.
Уже и так объяснял, и эдак. И про футбол рассказывал. И о том, что если не нравится бегать, не мучай… поле. Да, тяжело. Да, силы можно не рассчитать. Но в этом всём вместе, а не по отдельности, суть игры. Что когда ты такой крутой и быстрый сдохнешь на шестидесятой минуте, тебя раскатают за оставшиеся тридцать те, кто игру воспринимают, как девяносто минут. Это никому не понравится. Проигрывать вообще никому не нравится. Но без этого не будет победы.
Не нравится бегать — стань на ворота. Не нравится драться за мяч, не иди в защитники. Хочешь быть нападающим? Экономь силы и бегай очень быстро, ищи правильную позицию, постоянно двигайся. Не нарушай правила, потому что словишь карточки и оставишь команду в меньшинстве. И всем плевать, чего там тебе хочется или не хочется. Вышел на поле — играй. Не можешь, не хочешь — ушёл с поля. Что конкретно тут категоричного? Нам всем плакать и умолять, чтобы кто-то соблюдал правила игры, без которых игра не имеет смысла?
Нет никаких спорных моментов. Нудный — не играешь. О чём тут спорить?
Ничего такого. Ничего страшного в этом нет. Просто здесь кроется важный ответ на вопрос «а что есть игра?». Если игровой процесс кем-то воспринимается как необходимое зло для достижения приза, человека тянет нарушать правила. То есть миновать сам игровой процесс даже с риском быть пойманным и осуждённым. Такой человек для чистого игрового сервиса, сосредоточенного на продаже игрового процесса — однозначное зло. Кем он и был долгое время. Их банили, им блокировали учётные записи. Но затем люди, которые хотят избежать игрового процесса, стали главными клиентами. И всё изменилось.
Посуди сам, есть два вызова: 1) сделать игру интересной, причём интересной для как можно более широкого круга игроков (то есть не повторяться, быть интересным, заниматься новаторством) и 2) сделать игру невыносимо нудной, причём невыносимо нудной для как можно более широкого круга игроков (то есть, используя прежние наработки и несовершенство реализаций, усиливать негативные моменты (тот же «гринд»), даже не пытаясь что-либо исправлять или балансировать в игровом плане, учитывая, что всё это просто подводка к легализованному нарушению правил). Какой вызов для разработчика кажется более реалистичным и прогнозируемым в плане доходов?
Никто в магазине с Барби не говорил «вы можете подмести улицы вокруг магазина, и тогда вам Барби достанется бесплатно», изображая таким способом «игровой процесс», а на самом деле — унылую повинность, которая куда хуже, чем просто расплатиться деньгами. Проблема именно в этом — в понимании объекта сделки. Если условный «домик для Барби» официально «игровой приз», его продажа за реальные деньги — это продажа не домика с его свойствами, а продажа нарушения правил. Не пиксели покупаются, а нарушение логики игрового мира, в рамках которой домик у Барби появляется только после выполнения каких-то важных игровых активностей. Тут происходит грубая подмена понятий.
Соответственно, игровая индустрия, оставаясь игровой, но отказываясь брать деньги за игровой процесс, переориентировалась на тех, кто хочет нарушить правила. Именно они стали клиентами. При этом я согласен с тем, что игровое пространство всё ещё должно быть более-менее интересным (на чём настаивают защитники фритуплея), но как интерьер магазина — это может иметь значение, но это больше не объект сделки и не предмет ключевого развития.
Конкретно вы в жизни причиняете другим боль, вредите и совершаете подлости?
Сказал «частичный психолог по образованию», «проецируя своё видение игры на других». Но это всё равно интересно. Вопрос: что ты пытаешься компенсировать в играх, чего не можешь добиться в реальной жизни? :)