avatar
Ну, а как тестировать тот же AI и строительство галерей? :)
avatar
Ну, они же были (и пока остаются) в Раннем Доступе. В данном случае, учитывая, что игра ни с кого не берёт ни копейки, это именно тестирование, которое невозможно организовать своими силами.
avatar
Хм… мне кажется, что такое творчество на уровне общего благоустройства мира и не должно быть альтруизмом ни в коем случае. Для этого, собственно, в игре и есть такая структура, как государство, и такой экономический инструмент, как налоги. Прямо сейчас у нас точно есть две оплачиваемые должности: лесник и архитектор, а также есть вакансии:

— ландшафтный дизайнер дорожного благоустройства (постройка обочин, посадка деревьев, создание клумб)
— дизайнер внутренних помещений (обстановка административных зданий)
— фонарщик (перезарядка уличных светильников)
— специалист экологического контроля (мониторинг и вывоз шлака/мусора, достижение договорённостей с игроками, продуцирующими большое количество загрязнения)

Все эти должности, повторюсь, вознаграждаются ежедневной зарплатой. И, если подсчитать не пиковые доходы от частной торговли, особенно на не слишком востребованных направлениях, а общий гарантированный денежный приход, скажем, за неделю, думаю, зарплата на государственной службе вполне может быть очень привлекательной и в финансовом плане тоже. Прибавь к этому возможность заниматься интересной и явно полезной для всех деятельностью (эмоциональная отдача), и вот картина выглядит совсем не альтруистической, по-моему.
avatar
А о чём вы? :) Какой конструктор?
avatar
Да, я увидел это объяснение от тебя в комментариях к другой заметке. Но я воспринимаю все эти «выживания» как раз движением внутри шаблона, включая «не добудешь пищу — умрешь от голода, не построишь дом — умрешь от холода. Развивай технологии, или отстанешь от соперника». Если на этом заканчиваются все цели, тогда у меня есть самое эффективное решение — не начинать игру. Я не издеваюсь, честно. Я действительно так считаю. Это же набор сравнительно простых действий, во всяком случае на уровне MMO, где от игрока нужна просто усидчивость, просто время. Твоё время. Моё время.

Собственно, я об этом и говорил в заметке — если отсутствие границ («беговых дорожек») внутри песочницы нужно для того, чтобы найти пути простой оптимизации, это не породит «upper-level content». Это просто уберёт честность соревнования, матчмейкиг и прочее. А оптимизировать процесс проще всего, отказавшись от него. Ноль времени, ноль усилий, чистая эффективность. Если всё дело исключительно в оптимизации.
avatar
Ни на ком никогда нет всей вины. Но странно, принимая участие в убийстве, потом лить слёзы и изображать из себя ценителей таланта жертвы.
avatar
В текущих реалиях Эко — никак. Просто проблему не надо искать в людях.

Погоди. В своём тексте я начал с того, что мне всё равно, как играют люди, пока они не начинают открыто упрекать игру. Вот с этим я уже не согласен. И попытался объяснить, почему.

Мне кажется, ты не получишь таких возможностей по преобразованию мира, как в Эко, не предполагая вайпа. Уж очень сильное воздействие на мир. Уж очень большие возможности по его необратимому изменению. Но по факту люди, бросающие игру в конце прохождения шаблона, и не используют эти возможности толком. То есть вайп предполагает одно, а люди действуют так, как если бы тут был линеечный PvP-сервер x100. Бдыщ-бдыщ, я прокачался, давайте заново.

Мы можем сделать в Эко такие штуки, каких не можем сделать нигде вообще. Дома, улицы, дороги, мосты, магазины, города, государства, законы, глобальные проекты. И когда мы действительно преобразим мир так, что на это будет приятно посмотреть, а не поскребём по его поверхности немного ресурсов для прокачки, тогда мы сами будем готовы его отпустить. Скриншотов забабахаем, видос снимем. Всё это останется в памяти. И попробуем следующий раз сделать ещё больше, ещё круче.

А на предыдущем цикле я, прости, в конце и видео не делал. Нечем было хвастаться. Возможности есть, механики есть, инструменты есть, а хвастаться нечем.
avatar
Там в описании к видео есть такая фраза:

Игра, вокруг которой мы все и объединились. Увы, сейчас она уже не является тем алхимическим камнем, который превратил нас из разношёрстной группы людей в комьюнити, но забывать о своих корнях точно не стоит.

И у меня вопрос — так кто алхимию убил изначально, если не RMT-умники, за которыми потом потянулись и официальные представители? Крокодильи слёзы какие-то.
avatar
Да, я с тобой согласен — очевидный вайп сильно демотивирует. Но давай порассуждаем, как можно было бы сделать в реалиях Эко иначе, имея все те возможности по необратимому изменению мира.
avatar
Давайте определимся для начала, что такое «песочница»? А то возможно непонимание в терминах между автором и читателями. Ведь в последнее время эта фраза «Sandbox mmo» уже набила оскомину. Что под ней только не скрывается…

Давай сразу договоримся, что мы ведём обсуждение на дискуссионной площадке, где у каждого может быть своё мнение. Оно у нас может совпадать или не совпадать. И это нормально. Я не думаю, что реально вывести термины, с которыми согласились бы вообще все. По поводу тех же песочниц существует минимум две сильно различающиеся точки зрения.

Например, Джон Смидли искренне считал, что песочницей может быть только та игра, тело которой буквально поддаётся непосредственной обработке, как если бы она состояла из песка. В таком определении — это Minecraft и подобные ему проекты. Насколько я понял, ты тоже примерно так считаешь: «Песочница эта та игра, где есть только функционал, набор инструментов, конструктор». Для Джона Смидли это особенно странно, как для продюсера Star Wars Galaxies, которая тоже, очевидно (для меня), песочница.

Я не согласен с таким подходом и придерживаюсь другой точки зрения. Песочницей, в моём представлении, может быть игра с совершенно статичным миром и полным отсутствием строительства. Игроки в ней будут строить то, что называется «upper-level content» в виде политики, отношений, каких-то событий, оперируя в свободной форме базовыми механиками, которые выступают в роли «песка». То есть это просто метафора, и в её определение может попадать ка Minecraft, так и EVE Online.

Недостаток базовых механик и их взаимоувязок (стимулов, противовесов, возможностей разного решения проблем) я называю «геймдизайном для ленивых» (термин придумал не я, очень давно я перевёл одну цитату, где он был использован). Это когда разработчики как раз считают, что интересный «upper-level content» как-то сам собой возникнет только потому, что они соберут игроков в одном месте и назовут это песочницей, а механики («песок») создадут на «отвяжись».

В этом контексте Эко попадает в моё определение качественно реализованной во всех отношениях песочницы. И нет, уничтожение астероида, в моём представлении, никак не может быть интересным песочным стимулом, потому что в сущности это нехитрая формула, которую тебе любой может разложить в виде слитков железа и прочих материалов, необходимых для изготовление лазерной установки. Рецепт лазерной установки и есть рецепт уничтожения астероида. То есть заданный и очень понятный шаблон определённой последовательности действий.
avatar
Точно. Спасибо.
avatar
Основной текст эта реплика перегрузила бы, но в комментариях хочу добавить. В Eco 9.0 шаблон прогресса получат ещё и социальные инструменты. То есть всё то, что сейчас есть у игроков по умолчанию — законы, выборы, плюс куда более сложная система правительства с отдельными министерствами — будет даваться игрокам не сразу, а как бульдозер с экскаватором: в самом эффективном виде только в финале прохода по шаблону.

С точки зрения геймплея — это намного лучше и интереснее, чем вываливать на игроков все возможности сразу. В 9.0 они будут вплетаться в игровой процесс. Но если игроки по аналогии с бульдозерами будут как раз по достижению этого терять интерес и разбегаться, мы можем получить базовую социальную систему на уровне каменных кирок.
avatar
Over the years, we've created unique technology, monetization systems, and the expertise needed to succeed in this market. We are now ready for the next step — taking the platform international.

Бегите, глупцы!
avatar
Тут в процессе поиска выяснилось, что у Wercade есть ещё песни о Lineage 2.
avatar
Я, разумеется, и в мыслях не держу кого-то от чего отговаривать. Поэтому активно спорить не буду. Разве что с одним единственным тезисом — «игра уже давно (фактически) стала полностью коммерческим проектом с единственно логичной для любого предприятия целью: доение денег любыми путями (способами)». Вот с этим я не согласен, потому что в сфере развлечений оно так не работает. Это бизнес на эмоциях и для эмоций. Если «клиент» понимает, что души нет, что всё давно ради максимизации прибыли и плевать, что там кто думает, в такой атмосфере крайне сложно продавать эмоции. А то, что конкурентов нет — единственное, что спасает. Но для жанра, сами понимаете, это плохая ситуация, как в случае с любой монополией.
avatar
Я с вами очень хочу согласиться, как тот, кто был в корпорации, над которой весь альянс потешался, потому что все цинопостановщики у нас были живыми и добирались до места назначения каждый раз честно. Но мотивы разработчиков для меня крайне важны, потому что иначе получится как в любой фритуплей игре, где навязанные трудности можно, конечно, воспринимать вызовами, но в реальности это трудности для избавления от них за деньги. Игнорировать такой взгляд на вещи со стороны разработчиков трудно.

Если бы Хиллмар или Райз сказали в своём обращении просто и ясно: «мы против альтов, мы делаем это, чтобы за цинопостановщиков играли живые люди», это была бы одна история. А так общая культура, подбадриваемая авторами, приведёт только к ускоренному вливу очков умений из баночек, подбадриваемому очередной акцией от CCP, начинающейся со слова «we are super happy».
avatar
Можно обойтись без этого мелкого троллинга? Если есть возражение по существу, какие-то собственные ожидания от ArenaNet, можно спокойно возразить. Сможешь?
avatar
Опять ты прав. Видимо, поначалу так и было: экосистемы, которые могут меняться под воздействием игроков, миграции животного мира. Чуть позже — возникающие тут и там новые острова взамен старых. Может быть.
avatar
Ну, да, ты прав, но вот когда понимаешь, что перед тобой стоит задача «посмотреть острова», то есть перебрать их как чётки, слишком очевидна неизбежная конечность этого процесса. Можно организовать труднопроходимые стены, на подготовку к штурму которых понадобятся, может, даже месяцы. Но, по сути, это всё равно «путь» вместо «жизнь», которая предполагается в других мирах. Путь конечен, жизнь воспринимается иначе. Я, скорее, об этом.
avatar
Это же всё равно контент на посмотреть и «пройти». Разве нет?