Но прозвучало как неплохая реклама. :) Даже низкоуровневого моба в одиночку сложно убить. Дальше идет теорикрафт о билдах и вариантах. Стрелы закончились. К крафтеру очередь… чёрт. :)
Отдельно хочу повторить, что я лично не предрекаю провал проекту. Я уверен, что он сможет подарить людям, скажем, год-два отличного геймплея, который вернёт дух MMO. Год-два! Да по нынешним временам это вечность! Я очень заинтересован в этом и жду настоящих MMO-историй, когда всё начнётся.
Мало того, я не согласен с Кэтрин в той части, где она говорит, что мы изменились. Я — нет. Я играю сейчас в MMO, с которой начинал свой MMO-опыт тринадцать лет назад, и я на протяжении уже полутора лет провожу эксперимент, который явно показывает — я не изменился. Я получаю то же удовольствие от настоящего MMO-мира, и это удовольствие не сиюминутное.
Так что если я перевожу чей-то текст, это не значит, что я во всём согласен с автором. Но это значит, что мне кажутся её доводы разумными и интересными. Она изменилась, это тоже стоит учитывать, анализируя реакцию игроков. Потому что я тоже вижу, как люди приходят в Lineage 2 с таким настроем, мол, я хочу поиграть в старую-добрую линейку, но сами они не отдают себе отчёт в том, что для этого и они должны быть «старыми-добрыми». Это можно устроить, просто не включая свой накопленный игровой цинизм, оптимизаторство и прочее. Но это надо делать осознанно. Не срезать углы, верить в игру, хотеть погрузиться в неё, а не «пройти».
Важно вот что, как мне кажется. Когда с людьми, хотя бы с частью, начнёт происходит закономерное разочарование, когда, рано или поздно, они будут уходить из проекта, стоит чётко понимать причины происходящего. И причины эти не в MMO-составляющей, которую пытается вернуть «классик».
Интересно, а если играть и не рейдить, то что? Быстро наскучит? Сомневаюсь. В Ваниле всегда будет чем заняться.
Я могу ошибаться, потому что не фанат WoW, но некоторые доводы Кэтрин, которая явно фанат, совпадают с моими мыслями.
1. WoW изначально контентная игра. Если не рейды, то подземелья, если не подземелья, то квесты, в крайнем случае — исследование открытого мира, локаций, мобов, которые тоже «контент». То есть рейды она приводит просто в качестве примера, как топ-контент, последняя надежда.
В контексте всего ванильного контента есть два явных опасения: во-первых, для многих это уже виденный когда-то контент, поэтому он не вызовет тех чувств, которые вызывает качественное новое, чем была ванилла в те времена, по которым многие сейчас скучают. Во-вторых, сама механика даже в ванилле не особо расположена (как мне кажется, могу ошибаться) к созданию новых ситуаций между игроками. Именно ситуаций, а не связей. Ситуации, истории, события могут стать новым контентом, но для этого механика игры должна быть несколько другой.
2. Кэтрин справедливо замечает, что контент рано или поздно закончится. Я к этому добавлю ещё один не прозвучавший (или прозвучавший только вскользь) аргумент — закончится и прогресс. То есть рост уровней и экипировки. Это заложено в саму природу проекта, который не предполагает развиваться, хотя по всем своим изначальным предпосылкам — должен. Частичной альтернативой этому остаются прогресс-серверы, но и они, по большому счёту, просто оттягивают неизбежный финал, в зависимости от количества дополнений, устраивающих тех, кого не устраивает современная версия MMO.
Учитывая, что он фактически паркуется на платформу плоского дока, тут сложно сказать, какой термин точнее — швартовка или парковка. Швартовых в этом процессе точно нет. :)
Внизу стоял сундук, в котором я нашёл рецепт носовой фигуры корабля в виде головы динозавра.
Аааа!!! Есть о чём мечтать. Вообще, столько ещё не найдено всего. :) Но вот этот момент выпотрошенных сундуков меня беспокоит сильно. Вот как ни крути, а спорит постоянно перенаселённость локаций с концепцией поиска. И чёрт его знает, что с этим делать, если только не радоваться падению онлайна. А радоваться этому тоже не сильно получается, потому что в очередной раз начнут грустить разработчики.
В игры нужно играть. И составлять своё собственное мнение о них. Либо идти на мобилки. Потому что там «онлайн» круче, уверяю тебя. То, о чём ты говоришь, чистый конформизм — «я буду играть, потому что другие играют, и не буду, если не играют другие». И это в мире, где хайп возникает на пустом месте и так же быстро сдувается, потому что рядом кто-то раздувает новый хайп.
Больше трёх лет прошло с момента выхода игры. Скажи, какие принципиально новые геймплейные функции появились в игре? С натяжкой можно назвать базы, да. Всё остальное — расширение возможностей в процессе всё того же путешествия.
И, опять же, по поводу магического слова «онлайн». В игре, где пока больше четырёх человек не может собраться, он-то зачем? :) Не понимаю, почему его все так жаждут. Это игра про одиночное путешествие. Говорилось об этом с самого начала. И, по сути, ничего не изменилось.
Я с тобой не согласен. Геймплейно игра за три года практически не изменилась. Это всё так же игра про одиночное путешествие. Просто оно с каждым обновлением обрастает новыми деталями, не меняя при этом суть. «Симулятор ходьбы», как говорят циничные товарищи. :)
Hello Games отнюдь не на эфирных материях развивают свой проект, игру постоянно покупают.
Да, Шон об этом говорил прямо, в своём интервью. Но на фоне поведения остальной игровой индустрии, представители которой говорят о том, что они не только не могут не брать деньги за дополнения, а и без микротранзакций в одиночных играх им не выжить, это выглядит очень смелой монетизационной стратегией.
Впрочем, бог с ними, с этими мошенниками, которые не могут без микротранзакций и премиума в Ассасинс Кридах. Меня беспокоит другое. В монетизационной схеме NMS с точки зрения одного конкретного игрока всё же прослеживается концепция «заплатит кто-то другой». Я понимаю, откуда растут ноги у начала этого процесса — им публичная реабилитация была намного важнее. И её можно было достигнуть только так — только бесплатными обновлениями, призванными сделать изначальную игру богаче. Но время идёт, цель достигнута, а что будет дальше?
Вот есть я — человек, который был в восторге от NMS с первого дня. Вот я путешествовал там сотни часов. Я получаю обновления третий год и радуюсь им. Для меня стоимость затрат на эту игру по сравнению с отдачей от неё с каждым месяцем снижается. А для разработчиков наоборот — повышается. И меня это беспокоит, потому что я понимаю — так не может продолжаться вечно. При этом у NMS потенциал развития практически бесконечный. Но к тому, что обновления бесплатны, все уже привыкли. Причём бесплатны обновления с такими функциями, которые переплюнуть очень и очень сложно. Шансы на появление платного обновления NMS тают с каждым новым бесплатным. Предел рано или поздно наступит. Аудиторию вычерпают до дна. А что будет потом? Я боюсь, что люди, привыкшие к бесплатным дополнениям, куда проще примут микротранзакции. Опять. Просто потому что «так исторически сложилось»: за игру, которую невероятным образом развивали три года покруче любой MMO, не привыкли платить. Вот что меня беспокоит.
Как по мне, это и есть последствия инфляции. То, что сегодня авторы проекта увеличивают получение опыта на «1000%», говорит о том, что другими модификаторами эмоций уже не вызвать. Это помимо того, что я вообще считаю изменение правил на ходу, ради акции или сиюминутного привлечения, очень большой ошибкой, которая разрушает ткань мира. Как если бы какое-нибудь Правительство Земли по праздникам уменьшало гравитацию на всей планете. А в понедельник включало бы прежнюю. Возникает вопрос — а что это вы нас прежней гравитацией мучаете, если считаете, что в праздник она должна быть другой, чтобы нам было лучше? Лучше во все дни разве нельзя сделать? :)
Тогда твой брат молодчина. :) Я не люблю эти разговоры по поводу того, кто как рисует, если честно. :) У меня своё субъективное отношение к живописи. Несколько работ этого художника я с удовольствием разместил в своей галерее.
Не делает, безусловно. Я не хотел, чтобы мои слова были так восприняты. Просто я хорошо помню общее настроение в момент ввода экстракторов. От более чем спокойной реакции CSM до самоуговоров игроков в духе «ну, плексы же были, какая уж тут разница?» и «ну, персонажей же продавали на официальном форуме, чего вы теперь?». Не было даже близко той реакции, которая была во время Моноклегейта. В этом нет вины никого конкретного. Просто время изменилось, как и сообщество. Просто сообщество сварилось в этих плексах и других срезаниях углов (во многом без помощи CCP), поэтому про честную игру всё сложнее было говорить.
Вайн должен был быть тогда, когда вводили передачу скиллпоинтов. А теперь он попросту бессмысленен, по-моему. Но многие были такие самоуверенные. Придумывали, как они будут фармить SP и наживаться, оставаясь в полной уверенности, что могут навязать свои условия тем, кто создаёт игру.
Мало того, я не согласен с Кэтрин в той части, где она говорит, что мы изменились. Я — нет. Я играю сейчас в MMO, с которой начинал свой MMO-опыт тринадцать лет назад, и я на протяжении уже полутора лет провожу эксперимент, который явно показывает — я не изменился. Я получаю то же удовольствие от настоящего MMO-мира, и это удовольствие не сиюминутное.
Так что если я перевожу чей-то текст, это не значит, что я во всём согласен с автором. Но это значит, что мне кажутся её доводы разумными и интересными. Она изменилась, это тоже стоит учитывать, анализируя реакцию игроков. Потому что я тоже вижу, как люди приходят в Lineage 2 с таким настроем, мол, я хочу поиграть в старую-добрую линейку, но сами они не отдают себе отчёт в том, что для этого и они должны быть «старыми-добрыми». Это можно устроить, просто не включая свой накопленный игровой цинизм, оптимизаторство и прочее. Но это надо делать осознанно. Не срезать углы, верить в игру, хотеть погрузиться в неё, а не «пройти».
Важно вот что, как мне кажется. Когда с людьми, хотя бы с частью, начнёт происходит закономерное разочарование, когда, рано или поздно, они будут уходить из проекта, стоит чётко понимать причины происходящего. И причины эти не в MMO-составляющей, которую пытается вернуть «классик».
Я могу ошибаться, потому что не фанат WoW, но некоторые доводы Кэтрин, которая явно фанат, совпадают с моими мыслями.
1. WoW изначально контентная игра. Если не рейды, то подземелья, если не подземелья, то квесты, в крайнем случае — исследование открытого мира, локаций, мобов, которые тоже «контент». То есть рейды она приводит просто в качестве примера, как топ-контент, последняя надежда.
В контексте всего ванильного контента есть два явных опасения: во-первых, для многих это уже виденный когда-то контент, поэтому он не вызовет тех чувств, которые вызывает качественное новое, чем была ванилла в те времена, по которым многие сейчас скучают. Во-вторых, сама механика даже в ванилле не особо расположена (как мне кажется, могу ошибаться) к созданию новых ситуаций между игроками. Именно ситуаций, а не связей. Ситуации, истории, события могут стать новым контентом, но для этого механика игры должна быть несколько другой.
2. Кэтрин справедливо замечает, что контент рано или поздно закончится. Я к этому добавлю ещё один не прозвучавший (или прозвучавший только вскользь) аргумент — закончится и прогресс. То есть рост уровней и экипировки. Это заложено в саму природу проекта, который не предполагает развиваться, хотя по всем своим изначальным предпосылкам — должен. Частичной альтернативой этому остаются прогресс-серверы, но и они, по большому счёту, просто оттягивают неизбежный финал, в зависимости от количества дополнений, устраивающих тех, кого не устраивает современная версия MMO.
Аааа!!! Есть о чём мечтать. Вообще, столько ещё не найдено всего. :) Но вот этот момент выпотрошенных сундуков меня беспокоит сильно. Вот как ни крути, а спорит постоянно перенаселённость локаций с концепцией поиска. И чёрт его знает, что с этим делать, если только не радоваться падению онлайна. А радоваться этому тоже не сильно получается, потому что в очередной раз начнут грустить разработчики.
И, опять же, по поводу магического слова «онлайн». В игре, где пока больше четырёх человек не может собраться, он-то зачем? :) Не понимаю, почему его все так жаждут. Это игра про одиночное путешествие. Говорилось об этом с самого начала. И, по сути, ничего не изменилось.
Впрочем, бог с ними, с этими мошенниками, которые не могут без микротранзакций и премиума в Ассасинс Кридах. Меня беспокоит другое. В монетизационной схеме NMS с точки зрения одного конкретного игрока всё же прослеживается концепция «заплатит кто-то другой». Я понимаю, откуда растут ноги у начала этого процесса — им публичная реабилитация была намного важнее. И её можно было достигнуть только так — только бесплатными обновлениями, призванными сделать изначальную игру богаче. Но время идёт, цель достигнута, а что будет дальше?
Вот есть я — человек, который был в восторге от NMS с первого дня. Вот я путешествовал там сотни часов. Я получаю обновления третий год и радуюсь им. Для меня стоимость затрат на эту игру по сравнению с отдачей от неё с каждым месяцем снижается. А для разработчиков наоборот — повышается. И меня это беспокоит, потому что я понимаю — так не может продолжаться вечно. При этом у NMS потенциал развития практически бесконечный. Но к тому, что обновления бесплатны, все уже привыкли. Причём бесплатны обновления с такими функциями, которые переплюнуть очень и очень сложно. Шансы на появление платного обновления NMS тают с каждым новым бесплатным. Предел рано или поздно наступит. Аудиторию вычерпают до дна. А что будет потом? Я боюсь, что люди, привыкшие к бесплатным дополнениям, куда проще примут микротранзакции. Опять. Просто потому что «так исторически сложилось»: за игру, которую невероятным образом развивали три года покруче любой MMO, не привыкли платить. Вот что меня беспокоит.
Нет. Но художники явно могут связаться с авторами OWW и добавить в игру свои картины.
Внутри игры есть чат. Он «всемирный». Возможно, у него есть и другие режимы, я не разбирался пока.