avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/OdwGs-wcfU0
avatar
Ну, вот поведение топ-гильдий во времена подписки — это отдельная и очень обширная тема. :) Тут и RMT, и серая зона, и эксплойты. Соревнование — оно такое. Сам факт наличия прямого соревновательного процесса с самыми крутыми призами плюс бесконечная сессия — это гремучий коктейль и большая проблема, над которой жанру MMO нужно было начать работать позавчера.
avatar
А мне кажется, что в начале двухтысячных у нас была классическая игра с ненулевой суммой. Идея стабильного равновесия состоит как раз в том, что обе стороны удовлетворяют собственные интересы, обогащая друг друга (в этом же заключается справедливая сделка). Впрочем, это не значит, что такое положение вещей удовлетворяло всех (и что все считали сделку справедливой). Например, те, кто не мог или не хотел платить постоянно за игровой сервис, или считал, что играет мало, а платит столько же, сколько тот, кто играет много. Та же фигня со стороны разработчиков, где необходимость платить за сервис в качестве стандарта приводила к ситуации более взвешенного решения со стороны клиентов по поводу качества сервиса и их оттока.

Но ведь игра ведётся не только между игроками и разработчиками. Она также ведётся, к примеру, между самими разработчиками через используемые методы. Поэтому мне лично кажется, что эффективная стратегия заключается в том, чтобы сформировать своё представление о том, что есть идеал (для кого-то, возможно, это играть бесплатно и не давать ни цента разработчику (игра с нулевой суммой), для меня — играть на условиях взаимного обогащения, но без потери принципов игры), где находится собственный предел допустимого, и ставить на того, кто предлагает в этом диапазоне более интересное предложение. Делая свой выбор, ты в том числе участвуешь в противостоянии двух разработчиков и их методов. Но тут, конечно, сложный букет получается в условиях крайне скудного выбора — должны совпасть и игровые предпочтения, и сэттинг, и методы. Сложно. :)
avatar
И продавец в магазине?

Вообще, продавец — это классический противник покупателя в Теории Игр (не враг, но противник, да). Библиотекарь — это клерк, выдающий книги по абонементу в общественном учреждении. Функция, с которой сегодня легко справляется интернет. В его действиях нет стратегии и игры вообще.
avatar
Marten, на мой взгляд, неправ в сути — если считать всех разработчиков врагами, нет смысла садиться за стол. Мне кажется, стоит подумать о том, как же так вышло, что в начале двухтысячных они в подавляющем количестве врагами не были, а сейчас вдруг стали. Что произошло?

И я отказываюсь считать, к примеру, врагом, Марка Джейкобса, пока он ведёт себя со мной честно и открыто. Потому что я хочу формировать долгосрочные отношения с создателем MMO, а с врагом долгосрочных отношений формировать не хочу. В то же время я отказываюсь испытывать какие-то особо яркие негативные эмоции по отношению к тем, кто меня разочаровал, кто явно пытался мной манипулировать. Когда я это выясняю, эмоции случаются, и это естественно. Но жить в таком противостоянии годами, считая, что с другой стороны смертельный враг… смысл?
avatar
Невозможно предложить другому человеку свой план действий. Это всё субъективное. Выше Andre делится своим планом — идти в одиночные игры и к тем разработчикам, которые не манипулируют игровыми правилами вообще. Хотя я эту мысль логически поддерживаю, разделить её в той же мере в реальности у меня не получается. Мне нужны MMO, мне нужно общее пространство впечатлений с другими людьми. У меня есть свой план. Он для многих кажется нелепым. И это тоже нормально. Marten давно и последовательно придерживается радикальной позиции в отношении разработчиков. С которой я не согласен. И я не представляю, что вы, поставив минус за его комментарий, действительно ждете от него список действий, а не просто тем самым хотите сказать, что доступных действий просто нет. Они есть. И все три перечисленных человека вам их демонстрируют по-своему. Но эти действия не подходят лично вам. Что тоже нормально.

Но вот что кажется мне важным в рамках этого текста — ваше бездействие в условиях, когда вы остаётесь за игровым столом, это аналог пропуска хода, за которым последует очередной ход другой стороны. И вы можете это наблюдать во всей красе на примере той же EVE Online. Каждое согласие на новое равновесие не фиксировало ситуацию, а было ступенькой для следующего хода. Вы можете это увидеть по тому, как микротранзакции пришли в одиночные игры, хотя лет пять назад это показалось бы абсурдным в ситуации другого равновесия. Примеров можно приводить множество, но, надеюсь, моя мысль понятна. Можно и не ходить, но нельзя заставить не ходить другую сторону.
avatar
Закрытие Carbine Studios — событие закономерное. Никакая монетизация не смогла бы спасти то, что, даже толком не родившись, было явно списано в утиль владельцами. Закрытие неудачных проектов хотя и грустное событие, потому что хоть десять человек, но останутся без игры, тем не менее, этот процесс вполне естественный. Нельзя уволить половину персонала через месяц после старта, потом продолжать увольнять всех ключевых сотрудников, не исправлять ошибки и не развивать проект, а потом с удивлением обнаружить, что в эту MMO практически никто не играет. Процесс похорон Wildstar был управляемый и начался задолго до объявления этого факта.
avatar
Та же беда постигла меня с поисками портала на Oeno IV в рамках проекта «Колыбель». Я попросту не мог найти монолит на поверхности этой планеты. И даже когда я убирал все метки, радиомаяк упорно находил сначала другие сооружения-артефакты (не монолит), а когда не оставалось выбора, находил монолит на другой планете. Заметка должна была выйти еще в пятницу. Всё, что мне оставалось — найти портал. А я не смог этого сделать ни в пятницу, ни на выходных, потратив впустую кучу времени, в том числе и на пешее прочёсывание. В итоге сдался и открыл портал на соседней планете, что до сих пор не даёт мне покоя, потому что хочется этот недочёт исправить. Мне кажется, что поиск всё же работает очень некорректно.

По поводу меток игроков, мне понравилась эта последовательность сообщений:




Как-то очень под настроение пришлась. :)
avatar
Мне показалось, ты решил рассматривать суть явления, а не форму.
avatar
avatar
Ну, просто это довольно серьезное обвинение. И я понимаю, что Gleam здесь пишет нечасто, поэтому может показаться незнакомцем, зарегистрированным вчера, но достаточно посмотреть в профиль и почитать публикации (с датами), чтобы, как минимум, усомниться в версии использования своего имени ради создания переходов.
avatar
Куда всё время шли, туда и дошли.
avatar
Теперь мне кажется, что вся волна была поднята ради переходов по этой ссылке

Я думаю, ты ошибаешься.
avatar
Спасибо.
avatar
На самом сайте четыре проекта, включая Seed. Я не помню, какие там были другие серьезные заявки, которые потом исчезли. Вижу, что в списке нет Fractured, но на их сайте всё так же гордо светится SpatialOS большими буквами.

С другой стороны удивительно было ожидать других результатов, когда сам глава Improbable, даже инвесторам говорит, что всё бесполезно и в их проектах никто не найдёт интереса. Дословная цитата.
А ссылка на цитату куда делась? :)

Самовлюблённый индийский принц с резиденцией в Лондоне открыто посылает людей, делая индусскую чушь...
При чём тут национальность, решительно непонятно. Но то, что это в любом случае неприемлемо, думаю, объяснять не нужно.
avatar
Ага, понял. Спасибо.
avatar
Ну, у тебя так написано: Фиксированный доход на всех — 50000 в день. Это значит, что игроки своей активностью могут повлиять только на пропорцию при распределении этой суммы, а не на величину суммы.

Но даже если это и так, предположим, то какой-нибудь Инь, будет думать, что Вень то наактивничал больше, и в любом случае будет стараться его переактивничать и так каждый.
Так игроки такое делают и ради игровой валюты. Но авторы её криптовалютой не называют. :)
avatar
Вы надеетесь на то, что игрокам подарят некую новую криптовалюту и их компьютеры при этом не будут использоваться для обеспечения/формирования ценности этой валюты?

Именно так. Потому что никакой необходимости в майнинге нет. Валюта предназначена для другого. А криптовалютой, по-моему, называется для красоты. :)
avatar
Вот и я о том же. :)
avatar
Ну, так выпуск монет уже заложен самим разработчиком. А количество монет не зависит от усилий:

Всего заложено 163 миллиона «Fu Xi Tong Bao». Из них 76,30 миллиона погребено в земле игры Justice Online и доступно игрокам в шахтах. Фиксированный доход на всех — 50000 в день, и доход уменьшается на 50% каждые два года.

Есть фиксированный предел, есть фиксированный доход. Ни то ни другое от майнинга не зависит, насколько я понимаю.