Мы не делаем официальный анонс в виде заметки, потому что бета-версия пока. :) Хочется сделать анонс тогда, когда будет уже интеграция в сам ММОзговед, как минимум.
Не разгадал, возможно он для них был неудобен в силу своего расположения.
А хочешь мой вариант разгадки? У захватываемых кланхоллов есть как минимум одно неоспоримое преимущество перед городскими — невероятно крутая логистика. Любой городской кланхолл имеет телепорты исключительно в окрестности конкретного города, в котором он расположен. В захватываемом есть телепорты в три города, помимо телепортов в окрестности. В Partisan's Hideaway у вас были телепорты в Глудио, Дион и Гиран (а также в Круму, в Death Pass и другие окрестности). То есть это лучше, чем любой кланхолл в Глудио, Дионе и Гиране. Набор баффов, как минимум, не хуже. Я уж не говорю о том, что каждый захватываемый кланхолл — это уникальное место в игровом мире со своей собственной архитектурой и окружением. Ничем таким двери в городской застройке, которые представляют из себя городские кланхоллы, похвастаться не могут. Но есть одно «но» — захватываемые кланхоллы можно легко потерять. А покупные — нет.
Любая команда, заточенная на эффективность, стремится, кроме всего прочего, сократить риски. И отказ от захватываемого кланхолла — это именно сокращение рисков. А также необходимости приходить на его защиту каждые две недели, разумеется. Добавляет ли это интересности игре? Нет. Делает ли это возможности кланхолла хуже? Нет. Уменьшает ли восторг от обладания уникальной локацией? Нет. Поэтому, мне кажется, ты просто недооцениваешь ваше достижение, по какой-то причине считая Partisan's Hideaway хуже лишь на том основании, что он «никого не заинтересовал». :)
Конечно, у меня была мысль, что сильным кланам не нужен был этот кланхолл, и они просто не стали тратить на него время, но для нашего клана это было не лишним.
И вот тут хочется спросить — а почему ты так считаешь? Разгадал ли ты эту загадку до конца? :)
Было обнаружено, что босс очень слабый и убивается в одиночку, пусть и не быстро, но тем самым пресловутым саммонером с белым конем. Чем наш клан лидер и занялся.
Спустя несколько дней его персонажа администратор сервера забанил, и понизил уровень нашего клана с пятого на третий. Мы узнали, что это «багоюз» называется!
А как саммонер или его единорог танковали босса? Эту загадку ты нам не открыл. ;)
А ведь раньше так и было. Отчасти. Разработчики ездили по выставкам, показывали игры, давали какие-то комментарии по имеющимся механикам и тому подобное. Вот этого я хочу. Пока я все это так вижу: «вот мы тут делаем игру твоей мечты, в ней почти ничего нет, но зато вот у нас тут есть тексты по планирующимся механикам, пару стремных роликов и вход на альфу за тысячу баксов». Ну камон.
Что «камон»? Что ты хочешь донести? Что тебя это не цепляет? Так и не обязано. Что нужно как-то иначе? Так я не страдаю по более зеленой траве в прошлом. Я живу в настоящем. И в настоящем «компания-стартап одной MMO» выглядит намного более перспективной затеей, чем любая MMO, «разрабатываемая в недрах EA», к примеру. На второй я просто сразу поставлю крест. Или нам мало примеров с Титаном от Blizzard и SWTOR от EA?
Когда в прошлом разработчики ездили по выставкам, это было следствием другой информационной эпохи, в которой для донесения информации людям нужно было физически оказаться в одном месте. Просто даже для того, чтобы диски с пресс-китами раздать журналистам. Сейчас у нас есть прекрасная возможность получать информацию о чем-то интересном из первых уст. Я ничуть не ностальгирую по временам, когда на санях отправлялись в Лос-Анджелес, чтобы через месяц напечатать свои впечатления от встречи с измотанными авиаперелетами разработчиками, которые произносили заученную презентацию пятнадцатый раз за этот день.
Мне казалось, что авторы Pantheon никогда и не стремились сделать вид, что у них полно денег и что финансирование им не нужно. Я с удивлением читаю это оценивающее цокание языком по поводу хайпа и недостатка денег. Хочется понять, где хайп, если у проекта даже кикстартер-кампания не взлетела.
Кажется очевидным, что эти люди, несмотря на проблемы с финансированием, упорно идут к своей цели. И также кажется очевидным, что их сейчас окружает совсем не захайпованная толпа, а те, кому близки выбранные разработчиками ориентиры. Да, это не какие-то переворачивающие жанр механики. Сложно было бы ожидать такого от Брэда Макквейда.
Вся ветка разговора мне не очень понятна. Вы чего хотите, чтобы MMO в тайне разрабатывалась до короткого финального бета-теста на чьи-то непонятные деньги, а потом, как в случае с Archeage, все будут говорить «нет, ну, понятно же, что им нужно отбивать затраты»? Меня в эту реку повторно нисколько не тянет. Я нормально отношусь к профессиональным издателям, как к институту финансирования больших проектов. В теории. Также в теории я хотел бы получить сейчас анонс чего-то сногсшибательного и практически готового. Но на практике я вижу просто ужасающие примеры слепого копирования, жутких перестраховок и, конечно же, тотального нежелания играть в долгосрочный сервис на самом деле. Только паразитирование на прежнем восприятии MMO, как долгосрочного сервиса.
Сумма всех этих наблюдений приводит меня к мысли о том, что именно формат стартапа, полностью сконцентрированного на одной единственной MMO, как долгосрочной бизнес-стратегии, в последнее время может нам хоть что-то гарантировать. Не стопроцентно, конечно же, но хотя бы потенциально. И тут совершенно понятно, как мне кажется, что до запуска полноценного сервиса организаторам такого стартапа будет крайне тяжело в финансовом плане. Я бы не кривился на этот момент, а помнил о том, что пока дело именно так, пока основные деньги этих людей ждут впереди, от самих игроков, мы остаемся их основными клиентами. Не инвесторы, а мы. Но авторам при этом нужно как-то жить, все равно находить деньги, неизбежно искать финансирование. И оно не будет избыточным, особенно в плане текущих доходов.
Знаешь, что спасает в этот момент? Люди — с одной стороны, посторонние, но те, кому не все равно. Кому нужен твой сервис. Которые мечтают о нем. Вот что это, а не «хайп».
Не вижу в этом ничего плохого. Здесь важен вопрос вовлеченности, причастности к процессу. Авторы Пантеона говорят о невероятно конструктивном уровне общения, и это значит, что аудитория у пре-альфа-версии состоит из увлеченных проектом людей, а не из просто нетерпеливых игроков.
Ну, и да — люди платят за этот доступ. С одной стороны, это залог серьезности. С другой — дополнительный источник финансирования от самих игроков. Что может быть лучше, чем игра, финансируемая теми, для кого важен прежде всего игровой процесс?
Пока все еще не понимаю, как разные стадии пре-альфа могут трактоваться в духе «ещё одни любители делать несколько штук альфа-ноль». :) Я понимаю, когда порядковый номер не растет, и это сбивает с толку. Но тут-то у стадий явные порядковые номера.
А мне кажется, что в тексте очень точно ухвачен основной изъян, который всегда первым приходил мне в голову при упоминании связки «консоли и MMO» — трудности с чатом. Да, сейчас мы уже живем в такую эпоху, когда встроенное голосовое общение встречается очень часто, но все же чат остается чем-то принципиально важным для MMO, как мне кажется.
Как ты понимаешь, мы не можем рассчитывать на субъективное «авось». Коммерческое предложение должно основываться на понимании того, по каким объективным причинам игрок должен захотеть заплатить отдельные деньги за то, что уже есть в игре. Например, этот костюм должен быть лучше, чем десять внутриигровых. Должна быть ставка на что-то.
А дальше ты поднимаешь вообще интереснейший пласт — «покупки для тех, кто не осознаёт вред от мгновенного получения объекта вожделения». То есть авторы игры торгуют безусловным вредом? Вредом своей же игре? И это на фоне, когда игроки остаются далеко не такими продвинутыми и не так уж хорошо способны разбираться в том, что к чему в игре приводит. Кто, если не автор игры, должен понимать, что приносит вред игре, а что — нет? Кто, если на автор игры, должен навести игрока на стратегию с максимальной эмоциональной отдачей? Чья это задача?
Ты и сам быстро ухватил то, что разработчик продает получение игрового достижения неигровыми методами. И это на фоне того, что обе рассматриваемые игры испытывают огромный дефицит в игровых достижениях, способных удерживать интерес игрока.
Когда, например, добавление в игровой магазин 1 костюма позволяет профинансировать добавление в игру для получения только игровыми методами 10 других костюмов.
Давай начнем с простого вопроса — что должно быть в этом одном костюме из магазина такого, что игрок, имея возможность получить десять других аналогичных предметов игровыми методами, пошел бы и заплатил отдельные деньги за него?
Все же Кьярра подняла совершенно потрясающие волны, которые не только интересно разглядывать, но в которых ты мельком видишь и отражение себя. Удивляешься, в очередной раз понимая, насколько же между нами больше общего, чем различий.
Спасибо за этот рассказ. И отдельное спасибо за эльфов из Lineage 2. Рад, что не я один, при всей моей давней любви к гномам, вижу в светлых эльфах L2 какую-то потрясающую и цельную визуальную находку. Что-то постепенно теряющееся за богатством графики в последующих играх — четкие линии, очень яркие силуэты, движения, позы. И еще, в моем нынешнем лучнике, на детали которого я обращаю больше внимания, меня поражает то, что даже странные штаны в каждом следующем комплекте экипировки, как следствие немного несуразной моды, эльфы умудряются носить так красиво, что вся эта кажущаяся на первый взгляд несуразность только подчеркивает их умение из всего сделать красоту. :)
А как можно было на это подземелье наткнуться в принципе? Найти на карте? Набрести в открытом мире? Я понял, что вы спохватились только после того, как увидели это подземелье в списке на удаление, но до этого как его можно было найти?
В следующем комментарии я привел контраргументы против твоего тезиса. — иметь чертеж недостаточно. Нужно еще приложить усилия для сбора ресурсов и крафта.
В чем сила этого контраргумента? Я и не утверждал нигде, что иметь чертеж достаточно. Я утверждал, что с учетом простого факта — вещи в WA остаются простыми расходниками и так или иначе часто теряются — чертеж становится ключевым элементом цепочки. Ключевым. Это как печатный станок для денег. Конечно, для изготовления денег нужна еще бумага и краска, но это такая ерунда по сравнению с тем, что у тебя есть доступ к печатному станку, что даже как-то неловко этот момент обсуждать.
Мало того, чертеж в WA — это единственная вещь, которую невозможно потерять. И продается за реальные деньги именно он, уверен, не потому что кто-то хочет обеспечить какой-то баланс, а потому что так намного проще гарантировать что-то покупателю.
Затем ты предложил вернуться к отправной точке нашей беседы, проигнорировав мой контраргумент. И через пару комментариев продолжаешь использовать тот же свой тезис, как будто никаких контраргументов против него не последовало и его можно считать доказанным. А он не доказан. Он — лишь частное мнение одного человека или группы единомышленников. Это именно называется «незаметно ввернуть».
Я не знаю, с какой ты планеты, но на этой описанная ситуация никак не может называться «незаметно ввернуть». Можно сказать «проигноировал мои контраргументы», но нельзя сказать «незаметно ввернул свои». Так что нет, то, что ты сделал, это именно ничем необоснованное передергивание.
Пользуясь тем, что собеседник уже считает тезис опровергнутым.
Собеседник, если он не радиоточка, должен убедиться в том, что другая сторона приняла в расчет то, что он считает «контраргументом», и только тогда считать тезис «опровергнутым». Вокруг этого должен состояться консенсус. Это элементарные основы диалога.
Пока, как и в видео, там «заикающийся» вступительный ролик. Прошу прощения. Постараюсь за выходные все исправить.
А хочешь мой вариант разгадки? У захватываемых кланхоллов есть как минимум одно неоспоримое преимущество перед городскими — невероятно крутая логистика. Любой городской кланхолл имеет телепорты исключительно в окрестности конкретного города, в котором он расположен. В захватываемом есть телепорты в три города, помимо телепортов в окрестности. В Partisan's Hideaway у вас были телепорты в Глудио, Дион и Гиран (а также в Круму, в Death Pass и другие окрестности). То есть это лучше, чем любой кланхолл в Глудио, Дионе и Гиране. Набор баффов, как минимум, не хуже. Я уж не говорю о том, что каждый захватываемый кланхолл — это уникальное место в игровом мире со своей собственной архитектурой и окружением. Ничем таким двери в городской застройке, которые представляют из себя городские кланхоллы, похвастаться не могут. Но есть одно «но» — захватываемые кланхоллы можно легко потерять. А покупные — нет.
Любая команда, заточенная на эффективность, стремится, кроме всего прочего, сократить риски. И отказ от захватываемого кланхолла — это именно сокращение рисков. А также необходимости приходить на его защиту каждые две недели, разумеется. Добавляет ли это интересности игре? Нет. Делает ли это возможности кланхолла хуже? Нет. Уменьшает ли восторг от обладания уникальной локацией? Нет. Поэтому, мне кажется, ты просто недооцениваешь ваше достижение, по какой-то причине считая Partisan's Hideaway хуже лишь на том основании, что он «никого не заинтересовал». :)
А как саммонер или его единорог танковали босса? Эту загадку ты нам не открыл. ;)
Эмоции соответствующие:
И вот он, мой вожделенный костюм! Сверкает золотом на персонаже. Что такое – он занял все слоты доспехов, а не костюма?
Так это легко решается – всего лишь купите купон на наряд за 800 рублей в игровом магазине и переведите костюм в правильные ячейки! Опускаются руки.
Что «камон»? Что ты хочешь донести? Что тебя это не цепляет? Так и не обязано. Что нужно как-то иначе? Так я не страдаю по более зеленой траве в прошлом. Я живу в настоящем. И в настоящем «компания-стартап одной MMO» выглядит намного более перспективной затеей, чем любая MMO, «разрабатываемая в недрах EA», к примеру. На второй я просто сразу поставлю крест. Или нам мало примеров с Титаном от Blizzard и SWTOR от EA?
Когда в прошлом разработчики ездили по выставкам, это было следствием другой информационной эпохи, в которой для донесения информации людям нужно было физически оказаться в одном месте. Просто даже для того, чтобы диски с пресс-китами раздать журналистам. Сейчас у нас есть прекрасная возможность получать информацию о чем-то интересном из первых уст. Я ничуть не ностальгирую по временам, когда на санях отправлялись в Лос-Анджелес, чтобы через месяц напечатать свои впечатления от встречи с измотанными авиаперелетами разработчиками, которые произносили заученную презентацию пятнадцатый раз за этот день.
Кажется очевидным, что эти люди, несмотря на проблемы с финансированием, упорно идут к своей цели. И также кажется очевидным, что их сейчас окружает совсем не захайпованная толпа, а те, кому близки выбранные разработчиками ориентиры. Да, это не какие-то переворачивающие жанр механики. Сложно было бы ожидать такого от Брэда Макквейда.
Вся ветка разговора мне не очень понятна. Вы чего хотите, чтобы MMO в тайне разрабатывалась до короткого финального бета-теста на чьи-то непонятные деньги, а потом, как в случае с Archeage, все будут говорить «нет, ну, понятно же, что им нужно отбивать затраты»? Меня в эту реку повторно нисколько не тянет. Я нормально отношусь к профессиональным издателям, как к институту финансирования больших проектов. В теории. Также в теории я хотел бы получить сейчас анонс чего-то сногсшибательного и практически готового. Но на практике я вижу просто ужасающие примеры слепого копирования, жутких перестраховок и, конечно же, тотального нежелания играть в долгосрочный сервис на самом деле. Только паразитирование на прежнем восприятии MMO, как долгосрочного сервиса.
Сумма всех этих наблюдений приводит меня к мысли о том, что именно формат стартапа, полностью сконцентрированного на одной единственной MMO, как долгосрочной бизнес-стратегии, в последнее время может нам хоть что-то гарантировать. Не стопроцентно, конечно же, но хотя бы потенциально. И тут совершенно понятно, как мне кажется, что до запуска полноценного сервиса организаторам такого стартапа будет крайне тяжело в финансовом плане. Я бы не кривился на этот момент, а помнил о том, что пока дело именно так, пока основные деньги этих людей ждут впереди, от самих игроков, мы остаемся их основными клиентами. Не инвесторы, а мы. Но авторам при этом нужно как-то жить, все равно находить деньги, неизбежно искать финансирование. И оно не будет избыточным, особенно в плане текущих доходов.
Знаешь, что спасает в этот момент? Люди — с одной стороны, посторонние, но те, кому не все равно. Кому нужен твой сервис. Которые мечтают о нем. Вот что это, а не «хайп».
Ну, и да — люди платят за этот доступ. С одной стороны, это залог серьезности. С другой — дополнительный источник финансирования от самих игроков. Что может быть лучше, чем игра, финансируемая теми, для кого важен прежде всего игровой процесс?
А дальше ты поднимаешь вообще интереснейший пласт — «покупки для тех, кто не осознаёт вред от мгновенного получения объекта вожделения». То есть авторы игры торгуют безусловным вредом? Вредом своей же игре? И это на фоне, когда игроки остаются далеко не такими продвинутыми и не так уж хорошо способны разбираться в том, что к чему в игре приводит. Кто, если не автор игры, должен понимать, что приносит вред игре, а что — нет? Кто, если на автор игры, должен навести игрока на стратегию с максимальной эмоциональной отдачей? Чья это задача?
Ты и сам быстро ухватил то, что разработчик продает получение игрового достижения неигровыми методами. И это на фоне того, что обе рассматриваемые игры испытывают огромный дефицит в игровых достижениях, способных удерживать интерес игрока.
Давай начнем с простого вопроса — что должно быть в этом одном костюме из магазина такого, что игрок, имея возможность получить десять других аналогичных предметов игровыми методами, пошел бы и заплатил отдельные деньги за него?
Спасибо за этот рассказ. И отдельное спасибо за эльфов из Lineage 2. Рад, что не я один, при всей моей давней любви к гномам, вижу в светлых эльфах L2 какую-то потрясающую и цельную визуальную находку. Что-то постепенно теряющееся за богатством графики в последующих играх — четкие линии, очень яркие силуэты, движения, позы. И еще, в моем нынешнем лучнике, на детали которого я обращаю больше внимания, меня поражает то, что даже странные штаны в каждом следующем комплекте экипировки, как следствие немного несуразной моды, эльфы умудряются носить так красиво, что вся эта кажущаяся на первый взгляд несуразность только подчеркивает их умение из всего сделать красоту. :)
В чем сила этого контраргумента? Я и не утверждал нигде, что иметь чертеж достаточно. Я утверждал, что с учетом простого факта — вещи в WA остаются простыми расходниками и так или иначе часто теряются — чертеж становится ключевым элементом цепочки. Ключевым. Это как печатный станок для денег. Конечно, для изготовления денег нужна еще бумага и краска, но это такая ерунда по сравнению с тем, что у тебя есть доступ к печатному станку, что даже как-то неловко этот момент обсуждать.
Мало того, чертеж в WA — это единственная вещь, которую невозможно потерять. И продается за реальные деньги именно он, уверен, не потому что кто-то хочет обеспечить какой-то баланс, а потому что так намного проще гарантировать что-то покупателю.
Я не знаю, с какой ты планеты, но на этой описанная ситуация никак не может называться «незаметно ввернуть». Можно сказать «проигноировал мои контраргументы», но нельзя сказать «незаметно ввернул свои». Так что нет, то, что ты сделал, это именно ничем необоснованное передергивание.
Собеседник, если он не радиоточка, должен убедиться в том, что другая сторона приняла в расчет то, что он считает «контраргументом», и только тогда считать тезис «опровергнутым». Вокруг этого должен состояться консенсус. Это элементарные основы диалога.