avatar
как ГМО

Ну, ГМО-то не надо обижать. Мы же тут не дикари. :)

Святая миссия ММОзговеда -сделать такой золотой стандарт.

Не-не-не — никакого пафоса. Только игнор или искренний ржач над этими горе-творцами, а также хорошее отношение к людям, которые этого заслуживают своими поступками и пониманием элементарных основ, на которых базируется игра. :)
avatar
Фазирование (Phasing) — это инструмент предоставления контента игрокам. Суть фазирования заключается в том, что некий игровой объект может иметь разные свойства для разных игроков. Для одних объект может быть видимым, для других — нет. одним игрокам НПЦ может выдавать квесты, другим — предлагать торговлю, для третьих — быть только собеседником.
Разные игроки имеют доступ к разным функциям игровых объектов именно благодаря фазированию.
Ну развеж это костыль? :)
Зависит от реализации, конечно же. В реализации WoW — настоящий костыль, полностью разрушающий объективное восприятие общего для нескольких людей пространства. Ты сам пишешь «объект может быть видимым или нет». Представь, что мы идем с тобой в горы, ты приводишь меня в красивейшее место, но я не вижу большинства объектов или вижу их в совсем другом виде, чем ты. Жуткий костыль. И жуткий диссонанс с основным предназначением MMO — созданием общего пространства для игроков.

Шардинг (Sharding) — Как ни странно, термин это исключительно инженерный и по чистой случайности ушедший в пользовательскую терминологию игроков.
Давай использовать другой термин, я не против. Но в этом разговоре мы от начала и до конца использовали под словом «шард» понятие «изолированный мир», «параллельный мир», «отражение».

На ряду с шардингом еще используется репликация — регулярный взаимный обмен данными между шардами для поддержания общей картины информации во всех шардах. В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.
Репликация — это фактическая синхранизация содержимого таблиц. Конечно же, ее можно настроить не на все таблицы, по, по сути, нам нужно понять, зачем мы это делаем. Зачем, имея фактически изолированные пространства и всю силу, которую дает этот подход в плане теории «альтернативной истории», мы вдруг хотим затирать уникальные узоры каждого отражения принудительной синхронизацией?

Имея лимит в тысячи игроков и довольно широкие возможности по распределению игроков, могут ли каналы действительно быть костылем? :)
Разумеется, могут. Просто по самой сути подхода к решению проблемы переполнения локации. И, по-моему, совершенно неважно, какое там стоит предельное ограничение. Важно, что сама такая технология существует в рамках MMO. Я лично попадал с женой в разные зеркала локаций в Everquest II, и это было одним из самых негативных игровых впечатлений, разрушающих атмосферу мира. Но даже в теории достаточно вернуться к базовому принципу MMO, как единому пространству для игроков, и найти причину, по которой при таких принципах стоит вообще думать в сторону зеркал.
avatar
Все очень просто. Я понимаю, как EVE Online может быть принципиально одношардовым миром — он настолько большой, что в нем умещаются все игроки и еще для стольких же останется место. То есть структура его локаций изначально разработана с прицелом на огромную вместимость. Структура многошардовых миров такова, что одна конкретная копия мира, сумма его локаций, рассчитана всего на несколько тысяч. Зеркала, фазирование и прочие приемчики я считаю жутким костылем, с учетом того, для чего вообще предназначены MMORPG. Не могу себе представить, для чего принципиально многошардовые по своей структуре миры лишать магии параллельных миров, у каждого из которых своя история и сообщество. Ведь очевидно, что состояния одношардового мира им никогда не достичь.
avatar
Близард шаг за шагом уходит от понятия шард как чего-то определяющего. Это же хорошо?

Чем же это хорошо, если структура мира этому никак не предназначена?
avatar
А все эти «новинки» появились за последние полгода.
Что это должно значить? :) Или были прописаны, или появились за последние полгода. Вроде, никто не утверждал, что на этом ограничатся. Но да, в целом, создавалось впечатление, что основной источник дохода будет от этого.
avatar
Однако, в некоторых рекламных роликах (от разработчиков) об этом упоминается. И упоминается, кстати говоря, в контексте допустимости таких действий.

Вот я пытаюсь понять, кто ж спорит с допустимостью предательства и какое это имеет отношение к RMT, о котором речь изначально? :)

То есть правилами это не запрещено.
То есть такие правила.
И почему их не надо соблюдать?

Хм… хм… окей. То есть вот эта конструкция легкого прыжка от «незапрещения» к «соблюдению» у вас абсолютно серьезно произошла, да? :)

Со вторым абзацем я тоже согласен: опыт у защитников будет.

Каких еще «защитников»? Я ничего о защитниках не говорил. Мы же все еще говорим о людях, которые используют RMT.

Однако выжмет из них изрядный ресурс.

Шел 2017 год. Но не все игроки еще могли посчитать, сколько же стоит их час времени в центах, если в игру введено RMT.

Что, вообще говоря, под пиво у телевизора (в свободное время) делать не реально (как мне кажется).

Вы знаете, само по себе подобное противопоставление себя и человека, который смотрит телевизор под пиво, возможно, и смогло бы выгодно оттенить ваш досуг, если бы вы не продемонстрировали абсолютное непонимание того, что говорит вам собеседник. И тут уже вы немного дискредитируете наш общий досуг. :)
avatar
И не понятно, какими усилиями Атрон и его люди тащат все это не один год.

Ну, если действительно интересно, могу объяснить. В основном благодаря тем, кто понимает нашу механику и готов во всем этом участвовать. Благодаря тем, для кого ММОзговед — это их сайт. Как по мне, все в этой жизни работает, прежде всего, даже не потому, что это кому-то нужно, а исходя из того, кому именно это нужно. Есть, конечно, отдельные товарищи, которые не понимают, как устроена система. И речь здесь совершенно точно не о понимании того, как работают плюсы и минусы, а о осознании, для чего. Это, впрочем, тоже хороший фильтр.

Ваши слова про «виварий вахрушек» и «вахрамеев на вышках» — прекрасный пример того, как вы воспринимаете простые реакции людей, которые чувствуют себя здесь не в тюремном заключении, не на службе, не в чужом подъезде и даже не в гостях, а дома. Но это тяжело осознать, понимаю. Возможно, еще и потому, что вы застряли в фильтре, пока не решив, с какой стороны вам комфортнее.
avatar
К сожалению, не смог уловить структуру текста и анонсированное «восприятие и отношение к глобальной политике EVE Online», поэтому придется обратиться к тому, что я точно понял.

Что есть RMT (Real Money Trading) в Еве? Ничто. Оно (она) на жизнь Евы совершенно никак не влияет. От слова «совсем».

Ну, купила корпорация (альянс, коалиция) флот за несколько миллионов.

И что?

Спасёт это её от предательства и разграбления? Поможет это сплотить её коллектив и удержать его от распада? Добавит это мужества защитникам и разумности хозяйственникам? Укрепит это веру в общий идеал (задекларированный план)?
Так, может, стоит игнорировать любые игровые правила? Потому что они не спасут реальных людей от предательства, а коллектив от распада. Согласно тому простому факту, что ничего такого правила игры делать не предназначены, и здесь речь идет об отношениях между людьми. Может, стоит продавать все готовое прямо в игровом магазине? Зачем были все эти дешевые танцы с бубнами о том, что «мы валюту не продаем, это сами игроки!»? Да и вообще я считаю, что если передача игровых ценностей за реальные деньги в игре ни на что не влияет, это уже больше напоминает диагноз причины смерти игры. Сердце не гонит кровь по венам, легкие не вдыхают воздух, стеклянным глазам все равно — поэтому действия игроков хотя и можно было считать некрофилией, они на жизнь и здоровье жертвы никак уже не влияли.

Но есть еще один вопрос, заданный среди прочих:

Прибавит это всем им опыта ведения масштабных боевых действий?
Прибавит, конечно же. Так уж вышло, что если бы игроки в MMO постоянно сражались друг с другом, это не было бы MMO. Сетевой шутер, MOBA, сессионка — да. Но не MMO. Потому что в MMO процесс накопления ресурсов, необходимых для сражения, занимает большую часть времени. Прибавит ли опыта человеку сражение, которое прошло вместо этапа накопления необходимых ресурсов? Что тут обсуждать? Конечно же. Кроме опыта, получаемого из количества схваток, и спокойствия, которое диктуется не в последнюю очередь отношением к вероятным потерям, в PvP вообще мало что влияет на результат.

Да что там — если вы будете покупать всю экипировку, эти ребята, живущие причинением боли, вообще ничего не поймут. Потому что продолжат высчитывать боль по старой привычке «иск в час». Это так смешно. Чем больше они ликуют, тем понятнее, что они, рассматривая киллмыло, в котором большинство оборудования попросту уничтожено, обнажают свою боль — то есть их ликование прямо пропорционально личной боли, которую они испытывали бы, окажись на месте жертвы. И вы смотрите на эти миллиарды, тщательно переводимые в реальную валюту, поражаясь тому, как у них вызывают эмоции суммы, которые вы тратите на спонтанное решение посмотреть дома кино под пиво.
avatar
В описанном формате взаимоотношений нет никаких проблем кинуть другу на карточку денег или просто оплатить за него подписку напрямую (да, через получение данных о доступе к учетке, но все же). PLEX и прочие штуки существуют для того, чтобы сделать безопасной сделку между незнакомыми людьми, а не между друзьями. Надеюсь, дальше не нужно раскрывать единственную его цель? :)

Пробный период обязательно нужен. Как и неплохо бы было иметь возможность вернуться в игру в любой момент и посмотреть, что там да как. И авторы ХиХ давно продемонстрировали, как это сделать красиво через предоставление небольшой порции игрового времени. Да, очевидно, что в EVE, к примеру, это абьюзилось бы для цинопостановщиков, скаутов и даже суицидников. Но тут просто можно выдавать время меньшими периодами.
avatar
Аудиоверсия подкаста:

avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/nTw9i7t_ybw
avatar
Не изучал вопрос досконально, но насколько помню, Lineage первая на азиатских рынках до сих пор приносит разработчику значительную часть доходов. Впрочем, могу ошибаться.

А какие сложности есть у первой Lineage? Это корова, которая приносит больше всего молока до сих пор.

Компнаия бросающая проекты при снижении доходов — не гуд. Но компания зацикленная на одной игре в какой то момент рискует остаться у разбитого корыба. И даже эту одну игру ей придется закрыть, по причине банкротства. В итоге проиграют все, включаю и преданных фанатов этой игры.

Повторю свой аргумент — остаться у разбитого корыта можно только при подходе Funcom — «мы ничего не делали, ой, смотрите — оно потеряло актуальность». Но в этом-то как раз и суть естественного отбора. Поэтому наш разговор мне кажется странным. Он о том, как нам защитить интересы того, кто может остаться у разбитого корыта, при том, у что у этого корыта может остаться только тот, кто не развивает сервис или делает это неправильно. Так зачем нам его спасать? Зачем его спасать с точки зрения бизнеса? В любом другом бизнесе кто-то спасает тех, кто не может предложить желаемое?
avatar
Если кому-то интересно освежить наш разговор о монетизации с Владимиром Пискуновым, то вот он.
avatar
А учитывая подписочную модель — это потолок в возможных доходах.
Я понимаю соревновательную часть этой мысли в плане постоянного увеличения доходов, но вообще держать десятилетиями доходы на одном и том же уровне — не такое уж слабое достижение (которое командам, занимающимся одиночными играми, очень часто только снится). Плюс к этому, начиная с малого, MMO продолжает развиваться и может обрастать различными механиками, расширяющими потенциальную аудиторию. Например, продюсер EVE Online очень хотела, чтобы EVE Online стала местом с важными стимулами и достижениями «не только для футбольных хулиганов».

Но самое главное в этом то, что компания — это средство. Не цель. Средство поставки мне того, что меня интересует. Так вот, давай найдем примеры в реальной истории жанра MMO, когда компания с несколькими источниками дохода не бросала бы «старую» MMO при любых сложностях, а направляла бы диверсифицированные потоки на отчаянное исправление ситуации. Примеры? Кто-нибудь?
avatar
Компания, для которой конкретная MMO — это все, что у них есть, обречена на финасовый крах.
Я в этой связи вспоминаю финансовый отчет Funcom, в котором авторы Anarchy Online и Age of Conan написали, что «эти MMO потеряли актуальность». Звучит логично, особенно с учетом того факта, что они прикладывали за прошедшие годы минимум усилий для их актуализации. А сервис так жить не может. Ему нужно постоянно развиваться и актуализироваться. Важно понять, может ли быть MMO полноценным сервисом на многие годы. Но как-то даже неловко задавать этот вопрос в контексте обсуждения игрового сервиса, которому уже перевалило за 14 лет. При этом он совершенно не воспринимается устаревшим, менял на ходу и продолжает развивать собственный движок и сетевой код, а его клиенты ни разу за всю историю массово не просили никаких ванильных версий игры.

Но дело даже не в этом. Фраза-то была очень простой — «Компания, для которой конкретная MMO — это все, что у них есть, развивает ее лучше и успешнее, не надеясь ни на что другое и не распыляя мощности на сомнительные эксперименты». Здесь говорится не о компании, а о MMO. Давай просто представим, что все деньги, вложенные в World of Darkness, Dust 514, Project Nova, Valkyrie, Gunjack, Aurora, были бы вместо этого вложены в EVE для решения именно ее ключевых проблем, продвижения в массы, сохранения справедливой монетизации.
avatar
Не надо коллапса. :) Достаточно кризиса. И он уже есть. :)
avatar
А там летающих камней в мире не наблюдается?

Наблюдается. Напомню, как выглядят порталы:



avatar
А про новый девблог расскажешь? :)
avatar
Да, там с колоннадой вообще нарочитая неестетственность сделана. Может, у них есть какая-то теория на этот счет. :)
avatar
По-моему, тут автор попал в ловушку «время — деньги, у одного игрока больше времени, а у другого больше денег».

А по-моему, ты просто совершенно не понял, о чем написал автор.

Никакое время я не выкупаю, время для игры у меня неизменно — условных 2 часа в день.

Совершенно неважно, сколько ты играешь в конкретный день. Важно, сколько ты играешь всего.

Игра торгует прогрессом и социальным статусом внутри игры, позволяя стать круче других за деньги.

Твой прогресс в игре — и есть общая сумма принятых решений и затраченного времени. Торговля этими вещами означает, что ты выкупаешь собственное время, которое следовало бы затратить на эти достижения внутри игры. Конечно, со стороны это выглядит как выстрел себе в ногу — лишение себя же дополнительного времени получения удовольствия от игрового процесса. Но здесь явное влияние оказывает соревновательный момент. Дальше я мог бы много чего написать о том, почему это путь в никуда, но хочется определить, понял ли ты, в чем твоя ошибка и о чем говорил автор.