avatar
Недавно я подумал, что здесь, на ММОзге, перестанут делать вид, что не понимают разницы между PvP, как возможностью, и PvP, как сознательным выбором, с кем воевать и почему. Потому что каждый свой сомнительный поступок в отношении другого живого человека такие люди оправдывают самим существованием возможности его совершить, а критику конкретного поступка трактуют, как критику PvP. Но это, наверное, никогда не прекратится. И дело здесь совсем не в здравомыслии. :)
avatar
Из оригинальной статьи я понял, что они не собираются делать проект open source, то есть открывать исходники. А всего лишь дают скачать и запустить сервер.

Все верно. :)

Так что, продолжить разработку не представляется возможным.

В бесплатном варианте, да. Но при текущем положении дел, не вижу никаких препятствий для повторения истории с Darkfall.

А донатную валюту убирают, потому что любой владелец сервера может нарисовать её, сколько хочет. То есть, нет смысла её продавать. А совсем не потому, что донат и срезание углов — это плохо и нечестно.

Выглядит так, будто ты споришь с моим утверждением. :) Но я ничего не говорил об их мотивах. Я говорил о факте. :)
avatar
Я, конечно, могу ошибаться или чего-то не понимать, но не вижу ничего плохого в открытом упоминании адреса — l2-firebird.com.

Мы это обсуждали на последнем подкасте — я понимаю, что это использование чужой интеллектуальной собственности, признаю это, но, с другой стороны, l2-firebird.com — чистый фанатский сервер без каких-то выгод для его организатора и мутных монетизаций. Сервер, сделанный для того, чтобы люди могли погрузиться в мир, который им не собирается предоставлять обладатель прав на него. Такой же, как SWG-EMU и другие подобные проекты. Снова хочу заметить, что даже вторые хроники (вторые хроники!) содержат в себе больше ключевых классических механик, чем L2 Classic (питомцы, захватываемые кланхоллы, манор). Игра имеет нормальный чистый классический клиент, без крепостей и прочих следов будущего, как официальная классическая версия. Сервер живет стабильно и вот-вот отметит два года со дня старта. Причем не думаю, что еще через полгода, как в Классике, в нем появится магазин и начнут открывать новые серверы.

Я понимаю, когда мы обсуждаем вариант пиратства, каким он был на заре фришардов — параллельно с ними существовали те же хроники с теми же возможностями, только официальные, по подписке и с нормальным развитием. Здесь был выбор. Такой же, какой есть у людей, когда они пиратят вновь вышедшие игры — можно за то же самое заплатить правообладателю. И вот в такой ситуации я бы жестоко боролся с распространением ссылок. А здесь я просто не вижу причин для таких действий. Повторюсь — могу быть не прав. Готов дискутировать. :)
avatar
Ссылка на аудиоверсию: soundcloud.com/mmozg-net/goryachiy-chay-047-itogi-17-30-avgusta
avatar
Когда возник мем тойоты, Доджера на сцене еще не было. :)
avatar
Э? Это разве не Туга обвиняли в том, что олигарх, стоящий за финансированием Red Overlords, купил ему Тойоту, чтобы AAA выступил на их стороне? :)
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/sTcRiYm1fss
avatar
Я не готов гадать. Полуофициальная версия такая: их наблюдение показывает, что основной аудитории нынешней классики не нужна честная игра. Я бы сюда добавил еще и то, что сама Иннова высокими принципами никогда не отличалась, «классика» была белой вороной в плане монетизации. Чисто статистически смерть белой вороны в стае черных более вероятна. :) В любом случае, сейчас игроков разводят по-черному, без тормозов.
avatar
Ну вот, это всё объясняет :)
Но вы так хорошо написали про «непосильную ношу Фродо», и это ввело меня в заблуждение :)

Немного пассивно агрессивно, не? :) Человек не может достроить никакую роль, не имея определенного реального опыта в этой области. Даже актеры, играющие по сценарию (который написал человек, построивший все ситуации и взаимоотношения в сценарии), как правило, пытается набраться больше опыта в той деятельности, которой будет посвящена его роль. Тяжесть ноши Фродо не в том, что он ходил босыми мохнатыми ногами (каково это, никто так и не узнает), а в том, что оставил свой тихий Шир ради какой-то миссии, которая, кажется, ему не по плечу. И очень многие в тот период понимали, о чем речь. Великобритания не захотела оставаться в стороне и вписалась за далекую Польшу. Миллионы маленьких людей из тихих мест отправились на войну, борясь вот с этой мыслью «При чем здесь мы?», рискуя всем, что у них было. Можно сколько угодно себя настраивать на этот лад, играя роль храброго хоббита, но в MMO-мирах именно таких ситуаций сотни. Именно такого неоднозначного выбора. А героических сценариев, в которых Фродо все же решается взвалить на себя ношу — единицы. В играх! Где люди не рискуют единственной жизнью или здоровьем. Вот именно этим отличается роль от поступка.

РПшники, это те, для кого «отключение» вселенной — равно смерти персонажа, гибели мира.
Простой пример — отключение серверов Ру-ЛОТРО.
Вспомните, что писали люди, которые остались без своей вселенной.
Для них LOTRO — их дом.

Это для всех жителей виртуального мира так. В той или иной степени, но так. Без исключений. Они все чувствуют себя оставшимися без дома. Но без дома, а не без сцены.

Не из-за механик, к которым можно приспособиться,
не из-за друзей, с которыми можно вместе переехать в другую игру,
не из-за потери непосильным трудом нажитого имущества и уровня персонажей.

А из-за атмосферы вселенной, из-за глубины и проработанности её истории.

Поэтому вместо ухода в другие игры, модные, с современной графикой, эти люди мигрировали на американские и евросервера, начиная игру фактически с нуля, решая проблемы с отсутствием официальной руфицикации, и, что важно, сохраняя социальные связи.

Мне кажется, здесь противоречие. Но дело не только в этом. А еще и в том, что такое противопоставление очень плоское. Любовь к онлайновому миру может состоять одновременно из любви к его атмосфере, из интереса к механикам, из возникших там социальных связей, из осознания собственных достижений. Наоборот, если человека удерживают тут только декорации, это странно и не очень глубоко.

А те люди, кого вы описали, НИЧЕГО не потеряют от замены одной вселенной другой.
Представьте, что вместо World Of Warcraft будет World of Starcraft с теми же игровыми механиками.
Эти люди вообще не заметят разницы. Какая для них разница в какой вселенной руководить, объединять, возглавлять и побеждать?

Вы не знаете этих людей. Плюс ко всему, они очень разные. Считать, что те усилия, та самоотдача, те объемы времени, которые они тратят, связаны исключительно с желанием кем-то поруководить и кого-то победить, слишком смело. Опять же, очень плоское противопоставление. В нем так получается, что конкретный игровой мир любят только рпэшники, а остальным на него плевать. Конечно, встречаются «врыватели» и «нагибатели», которым все равно где, но это мизерная часть всего игрового сообщества. Плюс довольно ветренная. Как-то странно туда записывать всех, кто не-рпешник.

И ещё один момент.
В силу особенностей перевода мы говорим RPG — «Ролевая игра».
Но это не совсем верно. Слово «Game» у нас съедает слово «Play»
Правильно будет RPG — это «Игра в отыгрыш роли».

Поэтому ММОРПГ — это ММО, где все (в идеале) отыгрывают роль.
Где вселенная, с её историей, и сам персонаж стоят на первом месте,
а игровые механики — просто инструмент.

Проблема вашей теории в том, что она, как мне кажется, абсолютно не пересекается с практикой. Потому что два человека, которые хотят активно взаимодействовать в MMO, должны сходу признать их реальную сущность — они сюда приходят на время. И общаться именно в таком контексте. Когда два человека идут в поход, они не строят из себя древних горцев, которым здесь жить до конца дней. Они спокойно обсуждают, сколько времени осталось до отъезда, но они чертовски серьезно относятся ко всему, что происходит с ними в горах. В играх то же самое. Даже еще серьезнее, потому что в хорошей MMO никто об «отъезде» не думает. Но надо сообщить, когда ты будешь, или почему не будешь. Сами отношения между людьми развиваются на уровне реальных личностей, а не выдуманных ролей. И да — это никак не мешает серьезному отношению ко всему, что происходит в игре. Мало того, попытка «постоянно играть», как мне кажется, существенно снижает уровень личного контакта. Отношения между двумя ролями существенно более искусственные, чем отношения между двумя реальными личностями.

А главное, я не очень понимаю, чего вы хотите добиться. Люди в MMO становятся реальными друзьями, влюбляются друг в друга, женятся, ругаются, становятся врагами, и все это на основе реальных поступков, реально принятых решений, которые иногда от себя не ждет (как в хорошем, так и в плохом смысле). Зачем, скажите, зачем заменять эти реальные отношения выдуманными ролями? Люди любят игровые миры без необходимости играть там роль. Люди считают онлайновые миры своим вторым домом, а друзей в них — своей второй семьей. И это не роль. Они действительно так считают. На самом деле.
avatar
Бхахахаха, Иннова открывает еще один сервер: 4gameforum.com/threads/661670/
avatar
Создание «контента» — вот что наполняет списки кланваров новыми противниками. Создавая тем самым ситуацию с «неясными» мотивами, описанную известной фразой «Дерусь… просто потому, что я дерусь!».

Прости, но я опять сейчас буду про Провиблок. :) В EVE есть такое устойчивое мнение среди ищущих драку: «Хочешь гарантированного PvP — лети в Провиденс». Обратной стороной этого утверждения остается один не очень очевидный смысл: «Не хочешь PvP — не лети в Провиденс». То есть «крутые певепешники» могут выбирать. Провиденс — нет. В Провиденс летает всё любое, потом идет отдыхать, чтобы уступить место следующим набегаторам и налетаторам. Соответственно, у Провиблока этого PvP и общей перманентной мобилизации больше всех. С недавних пор, там также часто проходят военные кампании среднего масштаба. И Провиблок стандартно отвечает.

Я это к чему. Достаточно взять на себя миссию, чуть более сложную, чем выскакивание из хорошо защищенной будки по своему желанию, и PvP будет находить тебя постоянно. Но многим этого не нужно. Им нужен контроль над ситуацией. Им нужно так, чтобы они воевали только тогда, когда они хотят. Это желание понять вполне можно. И именно поэтому подавляющее большинство не поймет, зачем впрягать себя в менее выгодные для себя условия, брать на себя какие-то обязательства по защите посторонних людей, поддержанию порядка и прочих вещей, которых никто вокруг не делает. Но именно поэтому я каждый раз ржу, когда «певепешники» рассказывают, как они заскучали и как у них нет целей. :)
avatar
От RPG я беру серьезное отношение к игровому миру, попытки соответствовать ему, понять его законы, не пытаться срезать углы, быть органичной его частью, не выпячивать то, что я на самом деле еще и существую в другом мире. Меня и нашу команду часто называют «рпэшниками», я каждый раз отчаянно сопротивляюсь этому термину.

Как старый толкинист из 90-х, спрошу:

что вы понимаете под РПГ?
Как старый игрок в компьютерные игры и игрок с двенадцатилетним стажем в MMO, я давно и последовательно утверждаю, что самые крутые рпэшники в MMO — это люди, владеющие территориями, замками, звездными государствами. Это лидеры подразделений в Planetside. Это флиткомы в EVE. Это кланлидеры в Lineage 2. В общем люди, максимально использующие игровые и социальные механики. Плеймейкеры, тратящие на игру больше времени, чем другие, а значит, верящие в ее значимость и реальность. Разумеется, все это при условии, что мы говорим не о работе ради RMT, а о чистом интересе к конкретному игровому миру и его законам.
avatar
Вот сейчас РПГ-шникам прямо обидно было.
Это вы зря так.

Совсем не зря. Потому что РПГ-шникам не нужно тупить — достаточно проанализировать модель. В рамках модели у мобов нет смерти, нет рождения, нет взросления, нет воспитания, нет старения, нет небытия — там происходит мгновенное перерождение.

а поскольку мы играем за персонажа, который живёт в этой вселенной, то он по умолчанию воспринимает всё как настоящее.

Покажите мне хотя бы одного такого человека. Дайте мне историю о психологическом срыве того, кто убил тысячи существ, веря в то, что для них это был единственный шанс прожить свою жизнь.

Так что не нужно забывать, что это не только ММО, а ещё и РПГ.

В том контексте, в котором предлагаете вы воспринимать игровой мир — стоит забыть об RPG раз и навсегда. Перестать притворяться. Потому что это даже рядом не стояло с серьезным отношением к игровому миру и его законам.
avatar
Они никуда не делись. О чем Минами и рассказывает. :)
avatar
На примере поясню: я контролирую, забирая у ребенка планшет на ночь, чтобы он не играл, а муж просто строго говорит — не играй, иначе отберу. В итоге, сын не удерживается и получает наказание от него. Дети слабы… Люди слабы. И вообще, первые 40 лет детства… ну ты знаешь))

Но в этом примере нет воспитания хорошего поведения. Есть физическое препятствование плохому. :)
avatar
Я не сторонница позиции Атрона о предоставлении игроку свободы в поступках для того, чтобы потом карать человека, давшего повод
Интересная картина у тебя вырисовывается. :) Типа я стою с битой наперевес и так призывно «Ну, давай, давай, сделай ошибку, дай мне повод!». :) Я считаю, что люди своими поступками сами себя прекрасно карают, формируя круг общения и ловя бумеранги. Нет ничего ценнее своего опыта. Мне же чистая среда нужна для того, чтобы понять, что же за люди возле меня. Я считаю всех людей, приходящих в игру, достаточно взрослыми и сформировавшимися. Но даже если так не считать, «воспитание хорошего поведения» — это сделка через подкуп. Ну, или я не вижу других вариантов. Если кто-то что-то делает ради вознаграждения, то мне не очень понятно, что ты воспитываешь. И что будет в ситуации, когда вознаграждения не будет?

В моей любимой линейке никто не поощряет за то, что ты кого-то не убил. Но наказывают за то, что убил. В моем любимом ХиХе не поощряют за то, что не украл, не убил, не разрушил чужое. Но наказывают за то, что украл, убил, разрушил чужое. Мне кажется, большего игра обеспечить не может. Да и не должна.
avatar
Условно, очень грубо — что может чувствовать орк, убивая эльфа.

Ничего не может чувствовать. Это, по-моему, очевидно. Нет никакого орка и эльфа в рамках модели, пока не смоделируешь полностью их быт, пока другая культура не станет часть философии тех, кто принимает реальное решение за спиной персонажа. И все это нужно смоделировать. Представлять, что они подумают, не нужно. И бесполезно. Это уже результат их субъективного восприятия модели.

И вот на эту модель знаний накладывается игровая модель.
Реализация этой игровой модели как раз и предоставляет игроку возможность жить в виртуальном мире, который является инкарнацией вымышленной вселенной.

Мне кажется, ровно наоборот — результатом работы какой-то модели будут полученные знания. Грубо говоря, каждый раз это выглядит так: давайте реализуем модель пост-апокалиптического мира, в котором часть людей прожила всю сознательную жизнь в подземных убежищах, и посмотрим, как современные люди будут там себя вести. Давайте придумает средневековый мир-тюрьму под куполом, и посмотрим, как современные люди будут там себя вести. Давайте придумаем фентезийный мир с замками, кланхоллами, рейдбоссами, крафтом, которым могут заниматься только дворфы, пространствами, на которых на вечном посту дежурят мобы, и посмотрим, как современные люди будут там себя вести. То есть каждый раз меняются условия, но не носители мыслей и реакций.

Например, если эльф и гном в составе одной группы, то у обоих снижается «мораль».
Или гном не подчиняется приказам. Или у эльфа руки трясутся.

Ммм… у нас все еще за спиной гнома и эльфа находятся реальные люди? Если да, то зачем мы такое делаем? Ведь это не будет восприниматься их поступками, их эмоциональным состоянием. Это будет восприниматься в виде глюков интерфейса. И выбор будет примерно такой же — какой интерфейс меньше глючит.
avatar
ИМХО Объект моделирования — это мир, описанный в Lore
Ну, я говорил о другом. Собственно, текст посвящен игрокам и их честному следованию предложенной модели мира. Lore — это вымысел ради некой атмосферности, не имеющий, как правило, никакого отношения к реальности. Lore маскирует виртуальный мир под давно существующий, создает иллюзию прошлого. Но Lore в MMO никогда не сможет быть настоящим. Настоящим в MMO будут люди и их поступки в рамках собственных возможностей.

Простой пример: в Lore Lineage 2 есть Боги и войны между расами. Но в самой игровом мире, когда он начинает работать как модель, нет ни божественного вмешательства, ни войны между расами. Напротив — расы разработаны так, чтобы дополнять друг друга при объединении. Эффективность такого подхода и демонстрирует модель в частности через прописанные возможности каждого отдельного класса.

Суть в том — моделью какого другого объекта-мира является игра-виртуальный мир?
Ведь как раз на этом уровне и закладываются понятия о «моральной слабости», «пафосном геройстве», «карикатурном злодействе» и т.д.
Возможно, я не понимаю, о чем вы говорите, но виртуальный мир описывает только законы, возможности. Оценочные суждения выносят уже обитатели, существующие в рамках этих законов. В идеале все они живые люди. В худшем случае — NPC, которые косят под живых людей и типа реагируют на какие-то действия своими оценками событий или поступков.

Уверен, что просто пока не врубился, к чему вы ведете.
avatar
игра — это модель, но модель чего?

Виртуального мира и его законов.
avatar
Я настоящее время в словах собеседника упустил. :) Надеюсь, там все же подразумевалось прошедшее время — «в тот момент показалось». А так да, выглядит как-то странно. :)