avatar
Когда выползешь из очередного минуса, попробуй найти свои «десять раз», на протяжении которых ты «спрашивал». Допустим, ты не можешь прочитать то, что было написано прямым текстом, например здесь. Но собственные «вопросы», тем более, что их десять, ты найти можешь? Например, вот этот. Наверное, ты уверен, что это был «вопрос». :) Но где остальные девять, на протяжении которых собеседник тебя несправедливо игнорировал? :)
avatar
А ещё вице-президент сказал, что не видит возмущений игроков, всё в игре хорошо.

Он сказал, буквально:

“So far, we haven’t had a lot of complaints about the game,” says Hartmann. “You can see our Steam reviews. They were very good in the beginning, then they went down because of the queue time. Now they went up to being good again because it’s more or less resolved, so I guess people are still having fun.”

И здесь с ним сложно спорить: обзоры на Steam действительно «Mostly Positive», и их больше 100k. Ведь в этом-то и проблема, о которой я говорил в заметке про урон от брони: если на реддит и форуме будет царить та атмосфера, которая сейчас царит, этих людей никто не будет воспринимать всерьёз. Потому что на одно дельное замечание приходится десять высосанных из пальца или придуманных в полном отрыве от игровой схемы. Мы смеёмся в этом тексте над Кристофом Хартманном, но если почитать, что пишут игроки, что они предлагают, что они додумывают, то Хартманн будет выглядеть не таким уж непрофессионалом.
avatar
Из интервью создаётся впечатление, что он уже переключил внимание на развитие четырёх офисов и следующие проекты. Так что у New World есть шанс. :)
avatar
Если ты лечишь (раз тебе подсовывают броню с фокусом), то лёгкая броня ещё даёт и 20% к эффективности лечения, а это сложно компенсировать чем-то другим.
avatar
Ну, не сказал бы. Там по формулировке так всё выглядит, что, мол, сейчас не работает, поэтому пока, кто не в тяже, тот козёл. :)
avatar
От бонуса голым персонажем по манекену нам ни холодно, ни жарко.

В контексте заявления, что эти бонусы вообще не работают, которое никто не опроверг в теме ветерана, зато ему прилетела куча плюсов и перепечатка информации в СМИ, мне лично вполне жарко. :)

Я видел другое исследование, где в таблице результатов показывали разницу в 8-10%, что гораздо меньше обещанных 20%.

Отличный пример того, что без ссылки на исследование, это просто твои смутные воспоминания и впечатления. :) Потому что мой первый вопрос: 8-10% от, простите, чего? :) Текущего урона, который был минуту назад с кучей других бонусов? Каким образом менялись комплекты брони? Они были серыми, без дополнительных характеристик или с идентичными характеристиками? Вопросы можно задавать бесконечно. :)
avatar
Вполне логично: ведь и там поначалу выигравшая сторона приносила бонусы своему миру. Вот только победителей выявляли в конце цикла на основании суммы очков за многодневное противостояние. То есть твои действия здесь и сейчас не имели мгновенного эффекта. А тут в ту же секунду, когда ты захватываешь форт, начинает работать бонус. Да, он не большой, но он есть. И при этом ты находишься не где-то в отдельной локации, а в том же самом мире. Плюс работают другие бонусы: +20% к влиянию и +5% к опыту.
avatar
Это технологии, меняющие мир! Вы не можете просто сказать «Я в это не верю, скам какой-то», потому что пройдет еще несколько лет, и вам придется с этим всем столкнуться, в том числе и в играх!
Ну, то есть заявить про технологии, меняющие мир, можно. А усомниться в том, что новый финансовый инструмент, основная ценность и в то же время опасность которого — вывод из-под надзора контролирующих органов, что позволяет качать его как угодно, принципиально меняет мир, нельзя. Называть криптовалюту, собственно, валютой, продолжая каждый раз привязывать её ценность к настоящей валюте, тогда как из-за высокой волатильности самой крипты она не может выполнять роль валюты, можно. А заметить, что если бы доллар за пару недель так же менял свою ценность, как крипта, никто не мог бы ничего понять вообще, нельзя. И, наконец, процесс, который ни по одному из фундаментальных признаков не относится к процессу игры, и лишь имеет геймифицированный интерфейс, игрой называть можно, а сомневаться в том, что перед нами, собственно, игра — нельзя. Мне кажется это странным. Потому что бремя доказательства лежит на том, кто что-то утверждает и пытается убедить в этом других.
avatar
Это точно! У нас на сервере самый сильный клан контролирует Эверфолл и Виндсвард, получая около миллиона в неделю налогами, и за эти деньги скупает ресурсы на топовый шмот.

Но я-то писал о других играх, а механику New World приводил в качестве здоровой альтернативы такому положению вещей, благодаря обязательным выплатам, которые должны делать владельцы поселения. :) Думаю, в вашем случае ситуация продолжает быть аномальной из-за слишком большого количества игроков на фоне баланса, рассчитанного на куда меньшее количество участников. В результате выплаты по сравнению с доходами незаметны, что возвращает нас к предыдущей схеме, когда владелец территории фактически находится на вершине пирамиды и может вообще не заморачиваться, получая огромные суммы.

Описанная механика работает только в том случае, если заставляет владельца территории напрягаться и осуществлять действия по привлечению игроков на свою территорию. Эверфолл, конечно, в этом смысле изначально выглядел слишком привлекательным из-за своего географического положения, но после того, как к паре Эверфолл-Виндсвард с запада и востока добавили высокоуровневые локации Эбонскейл Рич и Риквотер, парочка начальных локаций получила очень сильный буст. При этом высокоуровневые локации, видимо, пострадали, потому что какой смысл в них селиться, если прямо под носом есть развитые. Но посмотрим, как будет развиваться ситуация.
avatar
Онлайн упал в 2 раза, а не в 3. Было 900к, стало 400к

900k+ и недотянувший вчера до 400k — это всё же не в два, а больше, при явной ежедневной динамике снижения. Например, позавчера было 425k, а ещё днём раньше — 500k. Падение стремительное (и вполне нормальное), но я согласен с тем, что первоначальный онлайн всё же был раздут из-за очередей и афк-упёршихся. :)
avatar
Хм… спасибо, постараемся разобраться.
avatar
Странная новость, учитывая контекст игры, в которой мирной деятельности ничуть не меньше боевой, а для многих мирная деятельность остаётся основной. :) Когда «пацифистские» штуки проворачивали в играх, механики которых предполагали практически сплошное боевое противостояние, они действительно вызывали интерес, потому что требовали очень больших, целенаправленных усилий. А тут, скорее, видно, что авторы новости до сих пор воспринимают MMO, как исключительно боевую среду, и по инерции создают из достаточно заурядного для New World события информационный повод. Вреда от такого, возможно, больше, чем пользы, потому что у внешнего наблюдателя, как мне кажется, может сохраняться уверенность в том, что мирный геймплей в MMO — это нечто, годящееся разве что для специальных рекордов. :)
avatar
Да, согласен, это будет трендами конкретной аудитории со своими особенностями.
avatar
Ну вот есть TESO — такой же мир, никто на тебя не нападет, если сам в зону пвп не полезешь, да и там не все так жестко.

Ну, сравнивать с такими проектами, как TESO, не очень корректно. ;) Где MMO, где цельный мир, где социализация, а где TESO. :) Я вот считаю, что хороший баланс был в Lineage 2.

Всегда есть риск и неопределенность. И достигается она в том числе за счет игроков РПК. Я думаю, если бы их не было, все были анти-РПК, то игра бы стала скучноватой.

Вот и я этого боюсь — что игровая конструкция без постоянной угрозы со стороны PK может оказаться неполноценной. Поэтому когда-то написал важную для себя заметку «Деконструкция PvP».
avatar
Почему же? Стим на сегодня остаётся чуть ли не единственным источником данных о том же онлайне. Если игра целиком в Стиме без альтернатив, это исчерпывающие данные, но даже если частично — по сравнительным показателям можно сделать интересные наблюдения (общий онлайн или количество покупок в эти наблюдения, понятное дело, не входят).
avatar
Не вдаваясь в детали, сам вспомни — дёргался ли ты в AA при встрече с людьми? :)
avatar
Справедливости ради, речь шла о том, что в среде, где людям нужно поступать в не самых тепличных условиях, они могут раскрываться не с самой лучшей стороны. Или с лучшей, доказывая на деле, что они надёжные партнёры. Но в любом случае, им придётся что-то делать, а не просто говорить. На словах-то мы все молодцы. В этом ценность игровой среды, которая тебя выводит в область поступков из зоны деклараций. И напряги в Mortal Online 2 — они ведь только внешне похожи на криминальный район. В том смысле, что это всё ещё остаётся игрой, из которой в любой момент можно выйти, и события в которой не носят такого необратимого характера, как в реальной криминальной среде.
avatar
Да хрен с ней с войной, ты и сам говорил, что в ваших горных походах некоторые раскрывались не с лучшей стороны, хотя до этого общались довольно долго и нормально.

Конечно! И продолжаю говорить. Но веду-то я ребят всё же в горный поход, а не в место с плохой криминальной обстановкой, где вероятность столкнуться с очень неприятными типами крайне высока.

Ну, то есть, понимаешь, вот что мне ответит жена, с которой я всё время играю, если я начну так: «Мне сказали, что там постоянный стресс, напряжение и недоверие к людям. Представляешь? Нужно идти!»? :) А в поход она со мной пошла через три месяца после знакомства.
avatar
Хм… я посчитал, что 0.5% — это от когда-либо игравших («общее число игроков»), и посчитал, что сравнение онлайна с активной аудиторией идёт в этой фразе: «если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек». Но могу ошибаться.
avatar
Что-что а механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО.
Я сужу по вашим рассказам. Из них, если меня не подводит память, следует, что команда в основном собиралась вне игры, а внутри игры был только один контакт, вошедший в группу — Lesnik — стрёмный парень, который постоянно подговаривал напасть на других. И я, кстати, вполне могу понять людей, которые выберут упреждающее нападение в качестве защиты, порождая тем самым ещё больше конфликтов и несправедливости.

Был ещё парень, который предлагал помощь, но его не взяли, потому что боялись подставы. И это я тоже могу понять прекрасно в созданных авторами условиях. Опасение и недоверие — естественная реакция в таких условиях по умолчанию.

Да, я прекрасно понимаю, как в опасной среде, где почти никому нельзя доверять, ценится доверие. И как оно сближает людей. Я прекрасно понимаю, как возникает боевое братство и другие штуки. Но это не означает, что «механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО». Это просто мозг реагирует на опасность и оценивает доверие. Механик сближения как раз не видно. Но я в игру не играл и могу сильно ошибаться.