Молодая студия, состоящая из десятка человек решила сделать игру с очень сложными и неоднозначными механиками (очень многое из того что они хотят реализовать есть в LiF, и на её примере понятно, что это всё далеко не так просто и радужно).
Состав команды — дело наживное. Без амбициозных и сложных механик нет смысла вообще заводить разговор об MMO. Как нет смысла ждать все амбициозные и сложные механики на старте проекта. MMO — это проект на годы. В том числе и на годы разработки после старта. Описывая концепцию, разработчики описывают общий узор, то, к чему они стремятся.
Вот тебе общее описание Lineage 2, какой мы ее знаем в лучшие годы:
— Большой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
— Система питомцев
— Система осады и владения замками
— Политико-экономическая система феодов
— Механика «Семи Печатей»
— Кланхоллы и специальные рецепты для них
— Система рыбалки
— Академия Кланов
— Система улучшения оружия
Вот что было в момент выхода:
— Небольшой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
И это сделала компания, которая гребла деньги из первой Lineage лопатами. MMO вышла без большинства своих отличительных механик, хотя они изначально предполагались. Так что суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода. Развивается ли она. Строит ли амбициозные планы на десять лет вперед.
Я не знаю, когда и почему игроки решили, что им нужно все и сразу. Видимо, это те же игроки, которые ждут от MMO кратковременного эффекта одиночных игр, и воспринимают их соответствующе.
Идея с MUD и браузерной игрой мне как раз очень нравится. Это очень красивый прием постепенного погружения в игру при помощи малых затрат. Возможность дать кусочек мира на ранних этапах. Приобщить. Жаль, что ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.
— Плащ Авантюриста
— Рюкзак
— Случайные карты сокровищ в вашем домашнем регионе
— Коллекция рецептов еды
— Лошадь и сумки на седле
— Пак Мул
— Выбор одного домашнего животного из пяти возможных вариантов
Игра еще не началась, а ты уже зажиточный игрок с рюкзаком, рецептами еды, лошадью и домашними животными. Ага. :)
Совершенно верно — меньше всего мне хотелось бы, чтобы мы тут нахмурили брови и писали исключительно о «важном». Это же целые вселенные и вселенные внутри них в виде конкретных людей. Тысячи взглядов, миллионы настроений. Я говорил исключительно о том, что если уж кто-то взялся описывать конфликтую тему, тогда стоит в ней стараться разобраться так, чтобы читатель выходил с положительной суммой знаний после прочтения.
А как в эту схему вписываются наши рассказы, как мы играли в NMS, Worlds Adrift, GW2 и другие игры?
Для меня это простой способ почувствовать игру. Пример — твои будничные рассказы о том, что ты делал в Worlds Adrift. По ним игра ощущается намного лучше, чем из любого сухого перечня возможностей. Из них можно узнать детали. То есть что-то, чего ты не знал, не почувствовал, не увидел. По-моему, противоречий нет.
Ну, и к тому же я описывал ситуацию, в которой журналисты поднимают острую тему, но в ее рамках не выполняют свою функцию. Я же не говорю, что не нужно делать зарисовки или еще чего. Кстати, на мой взгляд, одна из самых крутых заметок о Worlds Adrift. Для меня лично вполне может быть обзором, рецензией, поводом все бросить и купить. :)
Так оно и было — сначала интервью было опубликовано на русском языке, сначала его прочитали ММОзговеды, а уж потом, спустя несколько дней, все это появилось на mmorpg.com. :)
Ты написал полную ерунду. Прости. Правила игры — это то, что предлагает игра, а не то, что у тебя в голове. Методы осуществления победы — это инструменты, которые предлагает игра, а не то, что у тебя в голове. Победа — это стимул, который предлагает игра, а не то, что у тебя в голове. Но объяснять такие простые вещи и означает «дотрахаться до мышей».
Ты вот сверху описывал ситуацию в игре с ф2п и оружием в шопе, без которого не победить. «А зачем тебе побеждать? Это все в твоей голове. Это не проблема ф2п, это вообще не проблема. Это просто твой вкус, твои взгляды и предпочтения.»
В сорокаминутной сессии, в пределах которой раскрывается весь геймплей. В прямом столкновении в рамках арены. В отсутствии других факторов, на которые можно списать преимущество.
Жаль, что мы разговариваем не обо мне, а о ф2п и подписке. Но ничего, можно и обо мне.
Но ведь так и будет получаться, когда ты пытаешься субъективную часть преподнести, как объективную. Тебя будут возвращать к тому, что вообще-то ты описываешь исключительно свой субъективный опыт и свое субъективное восприятие. Скорости. Достаточности контента. Его растянутости. И это не проблема подписки. Это вообще не проблема. Это просто твой вкус, твои взгляды и предпочтения. Это относится к книгам, фильмам, музыке и к играм тоже.
Просто MMO — это такой сервис, который должен развиваться годами, и смысл которого, как правильно заметила Кьярра, в том, чтобы удерживать интерес игрока годами.
К слову, в твоем примере есть ключевое противоречие. Blizzard же у нас считается очень крутой компанией, очень бизнесовыми ребятами. И уж кто-кто, а они в твоей теории должны уметь мастерски растягивать и манипулировать. Если сами не умеют, то с их деньгами наймут кого надо. Но почему-то происходит совершенно обратное — проект стремительно теряет подписчиков, попросту перестав быть интересным. Это естественное поведение любого подписочного сервиса. Закон природы, если угодно. И это нормальный закон.
А в целом геймдизайн — он весь про манипуляцию интересом игрока. Если дать игроку все и сразу, то неинтересно. Сильно растянуть чекпоинты — он заскучает. Поэтому нет ничего плохого в манипуляциях, если их итогом будет то, что мне попросту интересно. И я продлеваю подписку.
Попробуй разгадать, почему это работает только в MOBA. Я ведь точно так же могу сказать, что раз buy-to-play нормально живет в сингловых играх десятилетиями, значит, и в MMO он будет нормально себя чувствовать. Но он не будет. Потому что MMO — не сингл. И не MOBA.
Я играл годами в подписочные MMO, а бросал их тогда, когда мне надоедало или я разочаровывался в каком-то моменте. И это нормально — подписка дает возможность это сделать спокойно в любой момент. Месяц для MMO — это не срок. Если ты что-то почувствовал, что, мол, лажа какая-то происходит, или тебе просто надоело, ты это будешь еще хотя бы пару недель переваривать. А потом просто не платишь за следующий месяц. С кабельным телевидением или интернет-сервисами все то же самое.
Вот знаете, серьезно — я не буду в таком духе дискутировать. Потому что вы явно позиционируете себя как знатока реальности, а меня, как человека, который только что из сна вынырнул. И мне, видимо, надо доказывать, что последние десять лет я провел не в подписочных MMO преимущественно.
Увидел упоминание о лакрафтере и созрел-таки о нем написать. Я играю на том сервере уже не один год и могу многое про него рассказать. Для начала сухо про плюсы и минусы. Итак, lacrafter PvE x1 interlude.
Плюсы:
1. Нет доната. Совсем. Даже какую-нибудь декоративную хрень типа шапки не купишь.
2. Нет ботов. Совсем. Ботоводы если и появляются, то быстро улетают в бан. На сервере есть несколько уникальных, написанных специально под него утилит, помогающих отлавливать ботов. Но главное препятствие на пути ботоводов — это админ, который не ленится смотреть логи по отдельным персонажам, что возможно из-за небольшого количества игроков. Но об онлайне мы, наверное, поговорим в минусах.
3. Сервер живет без вайпа с 17 апреля 2012 года и будет жить еще долго. Почему? Потому что он не закроется из-за низкого онлайна или из-за того, что перестал приносить доход (что обычно связано). Здесь всегда был низкий онлайн и профита никакого сервер не приносил. Сервер существует на чистом энтузиазме.
4. Сервер максимально приближен к официальному Interlude.
5. Хорошая база знаний, привязанная к серверной бд. Выше видел пост про «сайт из 2007». Этот сайт может похвастать такими ресурсами, каких нет больше практически нигде. Но надо залогиниться, да.
6. Комьюнити. Об этом в другой, «не сухой» части.
Я бы еще многое мог написать о плюсах, но даже первых трех пунктов вполне достаточно. Не так просто найти сервер, удовлетворяющий хотя бы одному из них.
Минусы:
1. Низкий онлайн. Совсем низкий, 10 уникальных IP в прайм — это нормально, 15 — хорошо, 20 — дофига. Почему так мало? Потому что 95% новых игроков очень быстро уходят с сервера. Из них кто-то не выдерживает слишком хардкорной игры, кто-то попадается на боте, не выдержав слишком хардкорной игры, а остальные уходят из-за низкого онлайна. Вторая профа, пожалуй, является одной из главных причин ухода игроков, многие впадают в ступор, поняв, что купить ее нельзя.
Здесь же скажу о сопряженных с низким онлайном проблемах. Если вы не саммонер, в одно окно играть очень тяжело, вряд ли вы часто сможете пати. Хотя есть клан идейных ролевиков, играющих одним окном и делающих квесты, и они неплохо справляются. Также не развит рынок, который легко умещается на мдт и состоит из пары десятков гномов, сидящих в офф трейде или крафте.
2. Java-движок. На сервере есть пара неприятных багов. Из самых заметных — ошибки в геодате. Довольно проблематично водить паровоз из окон, потому что в табнутых окнах персонажи по какой-то причине не добегают до ведущего и на повороте могут застрять, уперевшись в угол. Приходится на каждом повороте прокликивать окна и подтягивать персонажей. Больше не припомню ничего, что мешает наслаждаться игрой, только этот момент напрягает поначалу, но и к нему привыкаешь со временем.
И по минусам больше нечего сказать.
А теперь о том, чем на самом деле является lacrafter моими глазами.
Лакрафтер — это сервер, где никто никуда не спешит, не топит 24/7 со старта в КП, не летит первым взять третью профу, зафармить первого эпика или захватить первый замок. Это сервер не для тех, кто хочет что-то доказать. Если вы видите смысл л2 в пвп, то этот сервер не для вас, это PvE сервер, за ПК без причины (не на осаде, кланваре или за рб), умышленный сброс парика и т.д. здесь дают пермобан. Это не значит, что на сервере нет конфликтов. Есть осады, соперничество за то, кто первым зафармит очередного эпика, экономическое противостояние. Но нет места нагибаторам.
Лакрафтер — это сервер, на который приводит ностальгия. Практически все игроки лакрафтера — люди взрослые, многие с семьей, и они приходят сюда, чтобы вспомнить, почувствовать дух той самой л2, которой отдали дни своей молодости.
Лакрафтер — это кладбище слонов, лучший сервер для последней игры в л2.
Вряд ли люди того типа, который я описал, сидят на гохе, но чем черт не шутит. Все игроки лакрафтера рады новичкам.
Вы не видите особенных проблем в замедлении — прекрасно.
Вот зачем это? Замедление — это негативное состояние по отношению к норме. Я говорил о том, что в конкретном примере вижу, что выставленный в оригинальной Lineage 2 темп — это не замедление, а норма. Могу объянить, почему. Не нужно делать из меня человека, который любит смотреть фильмы и слушать музыку в замедленном режиме.
Попробуйте поиграть, например, в ВоВ, который этим занимается уже три года. Уверяю вас, хрен редьки не сильно слаще. Когда один рейдовый тир открывается больше, чем полгода (не продолжается, а именно открывается — продолжается он еще дольше), радости мало.
А вот уловите этот момент, пожалуйста — я не играю в WoW. Не потому что не могу себе этого позволить, а потому что мне его геймплей не нравится. Я просто перестал за него платить подписку. Даже несмотря на то, что пришлось купить аж четыре коробки перед тем, как начать платить подписку.
Состав команды — дело наживное. Без амбициозных и сложных механик нет смысла вообще заводить разговор об MMO. Как нет смысла ждать все амбициозные и сложные механики на старте проекта. MMO — это проект на годы. В том числе и на годы разработки после старта. Описывая концепцию, разработчики описывают общий узор, то, к чему они стремятся.
Вот тебе общее описание Lineage 2, какой мы ее знаем в лучшие годы:
— Большой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
— Система питомцев
— Система осады и владения замками
— Политико-экономическая система феодов
— Механика «Семи Печатей»
— Кланхоллы и специальные рецепты для них
— Система рыбалки
— Академия Кланов
— Система улучшения оружия
Вот что было в момент выхода:
— Небольшой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
И это сделала компания, которая гребла деньги из первой Lineage лопатами. MMO вышла без большинства своих отличительных механик, хотя они изначально предполагались. Так что суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода. Развивается ли она. Строит ли амбициозные планы на десять лет вперед.
Я не знаю, когда и почему игроки решили, что им нужно все и сразу. Видимо, это те же игроки, которые ждут от MMO кратковременного эффекта одиночных игр, и воспринимают их соответствующе.
Идея с MUD и браузерной игрой мне как раз очень нравится. Это очень красивый прием постепенного погружения в игру при помощи малых затрат. Возможность дать кусочек мира на ранних этапах. Приобщить. Жаль, что ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.
Ну, и к тому же я описывал ситуацию, в которой журналисты поднимают острую тему, но в ее рамках не выполняют свою функцию. Я же не говорю, что не нужно делать зарисовки или еще чего. Кстати, на мой взгляд, одна из самых крутых заметок о Worlds Adrift. Для меня лично вполне может быть обзором, рецензией, поводом все бросить и купить. :)
Мда… быстро же мы до мышей добрались.
В сорокаминутной сессии, в пределах которой раскрывается весь геймплей. В прямом столкновении в рамках арены. В отсутствии других факторов, на которые можно списать преимущество.
Но ведь так и будет получаться, когда ты пытаешься субъективную часть преподнести, как объективную. Тебя будут возвращать к тому, что вообще-то ты описываешь исключительно свой субъективный опыт и свое субъективное восприятие. Скорости. Достаточности контента. Его растянутости. И это не проблема подписки. Это вообще не проблема. Это просто твой вкус, твои взгляды и предпочтения. Это относится к книгам, фильмам, музыке и к играм тоже.
Просто MMO — это такой сервис, который должен развиваться годами, и смысл которого, как правильно заметила Кьярра, в том, чтобы удерживать интерес игрока годами.
К слову, в твоем примере есть ключевое противоречие. Blizzard же у нас считается очень крутой компанией, очень бизнесовыми ребятами. И уж кто-кто, а они в твоей теории должны уметь мастерски растягивать и манипулировать. Если сами не умеют, то с их деньгами наймут кого надо. Но почему-то происходит совершенно обратное — проект стремительно теряет подписчиков, попросту перестав быть интересным. Это естественное поведение любого подписочного сервиса. Закон природы, если угодно. И это нормальный закон.
А в целом геймдизайн — он весь про манипуляцию интересом игрока. Если дать игроку все и сразу, то неинтересно. Сильно растянуть чекпоинты — он заскучает. Поэтому нет ничего плохого в манипуляциях, если их итогом будет то, что мне попросту интересно. И я продлеваю подписку.
Вот знаете, серьезно — я не буду в таком духе дискутировать. Потому что вы явно позиционируете себя как знатока реальности, а меня, как человека, который только что из сна вынырнул. И мне, видимо, надо доказывать, что последние десять лет я провел не в подписочных MMO преимущественно.
forums.goha.ru/showthread_0_0_p155285938
Вот зачем это? Замедление — это негативное состояние по отношению к норме. Я говорил о том, что в конкретном примере вижу, что выставленный в оригинальной Lineage 2 темп — это не замедление, а норма. Могу объянить, почему. Не нужно делать из меня человека, который любит смотреть фильмы и слушать музыку в замедленном режиме.
А вот уловите этот момент, пожалуйста — я не играю в WoW. Не потому что не могу себе этого позволить, а потому что мне его геймплей не нравится. Я просто перестал за него платить подписку. Даже несмотря на то, что пришлось купить аж четыре коробки перед тем, как начать платить подписку.