Я не уверен, что нам нужно этого бояться. Потому что, фактически, сегодня врыватели, которые знают все лучше всех и могут нас пересидеть, способны извратить любую схему. Назови любую успешную старую MMO, которую они не могли бы извратить. EVE? Lineage 2? WoW? SWG? Здесь должно работать время, как мне кажется. Затачивая механику на противодействие врывателям, мы ведь отчасти ее подчиняем именно им.
А вообще, я тут подумал и увидел еще один плюс многошардовых миров — всегда можно выбрать другой сервер, который будет развиваться иначе, без напора всезнающих. ;)
Ага понял, постепенное развитие. Но тут же появляются подводные камни в виде расслоения аудитории. На тех кому интересно всё о вселенной и тех кто не будет играть в текстовик, потому что привык к графической игре. И на какую аудиторию разработчики должны делать ставку?
Ну, вот мы больше четырех лет ждали Archeage. Это было время бездействия и возможного перегорания. Представим, что через год ожидания мы получили бы MUD в этом сеттинге. Он бы постепенно знакомил нас с основами мира, ролеплейщики отводили бы душу (и первыми получили бы возможность круто отыграть во вселенной Archeage). Через два года мы получили бы браузерку, эмулирующую контроль над северным континентом и противостояние пользовательских фракций. Мы бы попробовали дипломатическую систему и какие-то основы межфракционного взаимодействия. Пользовательские фракции могли бы выбрать себе название, атрибутику, написать бэкграунд, рекрутировать игроков. Но вот когда вышел бы трехмерный полноценный Archeage, кто остался бы с этими картонными игрушками? :) То есть закрывать это не надо было, понятное дело, но, по сути, все эти игрушки имели бы смысл только до выхода полноценного виртуального мира.
Ну то что с одной стороны не стоит на ММО без новых идей вообще смотреть, с другой стороны не стоит от ММО ожидать чего то нового, если будет хорошо работать старое?
Это просто неверная интерпретация моих слов. Вы смешиваете «оригинальность» в одном предложении с «амбициозностью и сложностью» в другом, считая, что призыв к тому, что не всегда нужно стремиться к оригинальности автоматически означает, что не нужно стремиться к амбициозности и сложности. Ну, и совсем уж странным выглядит при этом упоминание третьего тезиса «суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода, развивается ли она».
Вы можете начать с использования уже примененной и известной схемы (особенно если ее в оригинальном виде попросту не осталось, в отличие от схемы WoW), затем развивать ее с годами в сторону сторону амбициозной и более сложной схемы. Что и могла бы сделать теоретически Lineage 2: Classic.
Та же EVE\DUST\другие продукты (мобилки и валькирия) — хотели сделать игры не только в одной вселенной лорно, но и в мире, с общими глобальными процессами.
Я воспринимаю идею иначе. И MUD и браузерка должны естественным образом отмереть при появлении развитых механик в основном проекте. Но пока они не появятся, их можно предоставить игрокам в упрощенном виде, да еще и смотреть на практике, делать выводы и корректировки до основной реализации.
А что в приведенных моих трех цитатах вам кажется противоречием?
И разработчикам становится очевидно, что всё и сразу они не смогут. Что неминуемо ведет к «ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.»
Это полностью противоречит тому, о чем я говорил. Все и сразу они не могут. Для этого не нужно начинать делать MMO, чтобы осознать нереальность такой затеи в процессе. Это нужно учитывать при размышлении о том, зачем начинать делать MMO. А введение спорной монетизации — это как раз выбивание фундамента.
Но я трезво смотрю на вещи, и понимаю, что у этой конструкции нет ни одной твердой опоры.
Да ни у кого ее нет. Вы не знаете, что понравится игрокам. И понравится ли завтра то, что нравится сегодня. Какие твердые опоры были у EVE? Особенно в самом начале истории. Лотерея t2-чертежей? Суверенитет на основе спама POS-структур? Отстрел крестиков, как основа PvE? Что там такого основательного, кроме базовых вещей в виде открытого мира, свободы и необходимости объединяться? Какую конкретную механику вы можете назвать бриллиантом, со знанием дела вставленным изначально в корону?
Молодая студия, состоящая из десятка человек решила сделать игру с очень сложными и неоднозначными механиками (очень многое из того что они хотят реализовать есть в LiF, и на её примере понятно, что это всё далеко не так просто и радужно).
Состав команды — дело наживное. Без амбициозных и сложных механик нет смысла вообще заводить разговор об MMO. Как нет смысла ждать все амбициозные и сложные механики на старте проекта. MMO — это проект на годы. В том числе и на годы разработки после старта. Описывая концепцию, разработчики описывают общий узор, то, к чему они стремятся.
Вот тебе общее описание Lineage 2, какой мы ее знаем в лучшие годы:
— Большой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
— Система питомцев
— Система осады и владения замками
— Политико-экономическая система феодов
— Механика «Семи Печатей»
— Кланхоллы и специальные рецепты для них
— Система рыбалки
— Академия Кланов
— Система улучшения оружия
Вот что было в момент выхода:
— Небольшой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
И это сделала компания, которая гребла деньги из первой Lineage лопатами. MMO вышла без большинства своих отличительных механик, хотя они изначально предполагались. Так что суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода. Развивается ли она. Строит ли амбициозные планы на десять лет вперед.
Я не знаю, когда и почему игроки решили, что им нужно все и сразу. Видимо, это те же игроки, которые ждут от MMO кратковременного эффекта одиночных игр, и воспринимают их соответствующе.
Идея с MUD и браузерной игрой мне как раз очень нравится. Это очень красивый прием постепенного погружения в игру при помощи малых затрат. Возможность дать кусочек мира на ранних этапах. Приобщить. Жаль, что ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.
— Плащ Авантюриста
— Рюкзак
— Случайные карты сокровищ в вашем домашнем регионе
— Коллекция рецептов еды
— Лошадь и сумки на седле
— Пак Мул
— Выбор одного домашнего животного из пяти возможных вариантов
Игра еще не началась, а ты уже зажиточный игрок с рюкзаком, рецептами еды, лошадью и домашними животными. Ага. :)
Совершенно верно — меньше всего мне хотелось бы, чтобы мы тут нахмурили брови и писали исключительно о «важном». Это же целые вселенные и вселенные внутри них в виде конкретных людей. Тысячи взглядов, миллионы настроений. Я говорил исключительно о том, что если уж кто-то взялся описывать конфликтую тему, тогда стоит в ней стараться разобраться так, чтобы читатель выходил с положительной суммой знаний после прочтения.
А как в эту схему вписываются наши рассказы, как мы играли в NMS, Worlds Adrift, GW2 и другие игры?
Для меня это простой способ почувствовать игру. Пример — твои будничные рассказы о том, что ты делал в Worlds Adrift. По ним игра ощущается намного лучше, чем из любого сухого перечня возможностей. Из них можно узнать детали. То есть что-то, чего ты не знал, не почувствовал, не увидел. По-моему, противоречий нет.
Ну, и к тому же я описывал ситуацию, в которой журналисты поднимают острую тему, но в ее рамках не выполняют свою функцию. Я же не говорю, что не нужно делать зарисовки или еще чего. Кстати, на мой взгляд, одна из самых крутых заметок о Worlds Adrift. Для меня лично вполне может быть обзором, рецензией, поводом все бросить и купить. :)
Так оно и было — сначала интервью было опубликовано на русском языке, сначала его прочитали ММОзговеды, а уж потом, спустя несколько дней, все это появилось на mmorpg.com. :)
Ты написал полную ерунду. Прости. Правила игры — это то, что предлагает игра, а не то, что у тебя в голове. Методы осуществления победы — это инструменты, которые предлагает игра, а не то, что у тебя в голове. Победа — это стимул, который предлагает игра, а не то, что у тебя в голове. Но объяснять такие простые вещи и означает «дотрахаться до мышей».
Ты вот сверху описывал ситуацию в игре с ф2п и оружием в шопе, без которого не победить. «А зачем тебе побеждать? Это все в твоей голове. Это не проблема ф2п, это вообще не проблема. Это просто твой вкус, твои взгляды и предпочтения.»
В сорокаминутной сессии, в пределах которой раскрывается весь геймплей. В прямом столкновении в рамках арены. В отсутствии других факторов, на которые можно списать преимущество.
Жаль, что мы разговариваем не обо мне, а о ф2п и подписке. Но ничего, можно и обо мне.
Но ведь так и будет получаться, когда ты пытаешься субъективную часть преподнести, как объективную. Тебя будут возвращать к тому, что вообще-то ты описываешь исключительно свой субъективный опыт и свое субъективное восприятие. Скорости. Достаточности контента. Его растянутости. И это не проблема подписки. Это вообще не проблема. Это просто твой вкус, твои взгляды и предпочтения. Это относится к книгам, фильмам, музыке и к играм тоже.
Просто MMO — это такой сервис, который должен развиваться годами, и смысл которого, как правильно заметила Кьярра, в том, чтобы удерживать интерес игрока годами.
К слову, в твоем примере есть ключевое противоречие. Blizzard же у нас считается очень крутой компанией, очень бизнесовыми ребятами. И уж кто-кто, а они в твоей теории должны уметь мастерски растягивать и манипулировать. Если сами не умеют, то с их деньгами наймут кого надо. Но почему-то происходит совершенно обратное — проект стремительно теряет подписчиков, попросту перестав быть интересным. Это естественное поведение любого подписочного сервиса. Закон природы, если угодно. И это нормальный закон.
А в целом геймдизайн — он весь про манипуляцию интересом игрока. Если дать игроку все и сразу, то неинтересно. Сильно растянуть чекпоинты — он заскучает. Поэтому нет ничего плохого в манипуляциях, если их итогом будет то, что мне попросту интересно. И я продлеваю подписку.
А вообще, я тут подумал и увидел еще один плюс многошардовых миров — всегда можно выбрать другой сервер, который будет развиваться иначе, без напора всезнающих. ;)
Ну, вот мы больше четырех лет ждали Archeage. Это было время бездействия и возможного перегорания. Представим, что через год ожидания мы получили бы MUD в этом сеттинге. Он бы постепенно знакомил нас с основами мира, ролеплейщики отводили бы душу (и первыми получили бы возможность круто отыграть во вселенной Archeage). Через два года мы получили бы браузерку, эмулирующую контроль над северным континентом и противостояние пользовательских фракций. Мы бы попробовали дипломатическую систему и какие-то основы межфракционного взаимодействия. Пользовательские фракции могли бы выбрать себе название, атрибутику, написать бэкграунд, рекрутировать игроков. Но вот когда вышел бы трехмерный полноценный Archeage, кто остался бы с этими картонными игрушками? :) То есть закрывать это не надо было, понятное дело, но, по сути, все эти игрушки имели бы смысл только до выхода полноценного виртуального мира.
Это просто неверная интерпретация моих слов. Вы смешиваете «оригинальность» в одном предложении с «амбициозностью и сложностью» в другом, считая, что призыв к тому, что не всегда нужно стремиться к оригинальности автоматически означает, что не нужно стремиться к амбициозности и сложности. Ну, и совсем уж странным выглядит при этом упоминание третьего тезиса «суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода, развивается ли она».
Вы можете начать с использования уже примененной и известной схемы (особенно если ее в оригинальном виде попросту не осталось, в отличие от схемы WoW), затем развивать ее с годами в сторону сторону амбициозной и более сложной схемы. Что и могла бы сделать теоретически Lineage 2: Classic.
Я воспринимаю идею иначе. И MUD и браузерка должны естественным образом отмереть при появлении развитых механик в основном проекте. Но пока они не появятся, их можно предоставить игрокам в упрощенном виде, да еще и смотреть на практике, делать выводы и корректировки до основной реализации.
Это полностью противоречит тому, о чем я говорил. Все и сразу они не могут. Для этого не нужно начинать делать MMO, чтобы осознать нереальность такой затеи в процессе. Это нужно учитывать при размышлении о том, зачем начинать делать MMO. А введение спорной монетизации — это как раз выбивание фундамента.
Да ни у кого ее нет. Вы не знаете, что понравится игрокам. И понравится ли завтра то, что нравится сегодня. Какие твердые опоры были у EVE? Особенно в самом начале истории. Лотерея t2-чертежей? Суверенитет на основе спама POS-структур? Отстрел крестиков, как основа PvE? Что там такого основательного, кроме базовых вещей в виде открытого мира, свободы и необходимости объединяться? Какую конкретную механику вы можете назвать бриллиантом, со знанием дела вставленным изначально в корону?
Состав команды — дело наживное. Без амбициозных и сложных механик нет смысла вообще заводить разговор об MMO. Как нет смысла ждать все амбициозные и сложные механики на старте проекта. MMO — это проект на годы. В том числе и на годы разработки после старта. Описывая концепцию, разработчики описывают общий узор, то, к чему они стремятся.
Вот тебе общее описание Lineage 2, какой мы ее знаем в лучшие годы:
— Большой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
— Система питомцев
— Система осады и владения замками
— Политико-экономическая система феодов
— Механика «Семи Печатей»
— Кланхоллы и специальные рецепты для них
— Система рыбалки
— Академия Кланов
— Система улучшения оружия
Вот что было в момент выхода:
— Небольшой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
И это сделала компания, которая гребла деньги из первой Lineage лопатами. MMO вышла без большинства своих отличительных механик, хотя они изначально предполагались. Так что суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода. Развивается ли она. Строит ли амбициозные планы на десять лет вперед.
Я не знаю, когда и почему игроки решили, что им нужно все и сразу. Видимо, это те же игроки, которые ждут от MMO кратковременного эффекта одиночных игр, и воспринимают их соответствующе.
Идея с MUD и браузерной игрой мне как раз очень нравится. Это очень красивый прием постепенного погружения в игру при помощи малых затрат. Возможность дать кусочек мира на ранних этапах. Приобщить. Жаль, что ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.
Ну, и к тому же я описывал ситуацию, в которой журналисты поднимают острую тему, но в ее рамках не выполняют свою функцию. Я же не говорю, что не нужно делать зарисовки или еще чего. Кстати, на мой взгляд, одна из самых крутых заметок о Worlds Adrift. Для меня лично вполне может быть обзором, рецензией, поводом все бросить и купить. :)
Мда… быстро же мы до мышей добрались.
В сорокаминутной сессии, в пределах которой раскрывается весь геймплей. В прямом столкновении в рамках арены. В отсутствии других факторов, на которые можно списать преимущество.
Но ведь так и будет получаться, когда ты пытаешься субъективную часть преподнести, как объективную. Тебя будут возвращать к тому, что вообще-то ты описываешь исключительно свой субъективный опыт и свое субъективное восприятие. Скорости. Достаточности контента. Его растянутости. И это не проблема подписки. Это вообще не проблема. Это просто твой вкус, твои взгляды и предпочтения. Это относится к книгам, фильмам, музыке и к играм тоже.
Просто MMO — это такой сервис, который должен развиваться годами, и смысл которого, как правильно заметила Кьярра, в том, чтобы удерживать интерес игрока годами.
К слову, в твоем примере есть ключевое противоречие. Blizzard же у нас считается очень крутой компанией, очень бизнесовыми ребятами. И уж кто-кто, а они в твоей теории должны уметь мастерски растягивать и манипулировать. Если сами не умеют, то с их деньгами наймут кого надо. Но почему-то происходит совершенно обратное — проект стремительно теряет подписчиков, попросту перестав быть интересным. Это естественное поведение любого подписочного сервиса. Закон природы, если угодно. И это нормальный закон.
А в целом геймдизайн — он весь про манипуляцию интересом игрока. Если дать игроку все и сразу, то неинтересно. Сильно растянуть чекпоинты — он заскучает. Поэтому нет ничего плохого в манипуляциях, если их итогом будет то, что мне попросту интересно. И я продлеваю подписку.