avatar
Печальный опыт (WoW) свидетельствует, что p2p-модель никоим образом не способствует развитию интересных ммо-механик, и что эта модель никак не препятствует деградации игры.

Разумеется, сама по себе модель монетизации не может гарантировать развития, потому что его может гарантировать только наличие достаточных ресурсов, желания и таланта. И об этом я говорил множество раз — сравнение того, что делает Blizzard с WoW и того, что за те же промежутки времени делает CCP с EVE. Ну, и, как следствие, текущий статус проектов.

Но, при прочих равных, такой подход защищает игрока от злоупотреблений, убивающих игровой процесс, о которых мы не только говорили, но и видели их множество раз на конкретных примерах. А вот примеров честного фритуплей в рамках MMO я просто не видел ни разу.

С другой стороны, я играл и играю в f2p-игры, где имеется тот же набор источников дохода: подписка (премиум и тп), кэш-шоп, платные услуги.

И я играл. И даже здесь писал подробно об этом. И даже надеялся, что премиум будет той самой здоровой сердцевиной. Но, увы, я видел, во что превратился Archeage. И я видел, во что стремительно превращаются другие проекты с такой моделью монетизации.

И в некоторых таких играх я вижу много интересного и, на мой взгляд, очень перспективного в том числе и для ммо вообще.

Например? Давайте на конкретных примерах рассуждать.

Злоупотребления возможны при любой модели монетизации. Более того, есть примеры смены модели с p2p на что-либо другое, что, на мой взгляд, является одним из худших вариантов обмана игроков.

Совершенно верно — по плодам узнаете их. Когда компания меняет модель, это и есть плод, по которому можно понять, что будет дальше.

Считаю, что злоупотребление доверием игроков зависит не от модели монетизации, а от намерений и способностей разработчиков-издателей.

Еще раз прощу привести конкретный пример MMO на фритуплее, в котором бы вы не видели серьезных злоупотреблений.
avatar
И снова — что такого сделали Мэйл.ру, чего не сделала XLGames? :)
avatar
И он не критикует сам донат, он понимает, что игра живет за счет доната.

А, понял. Тогда все становится на свои места. Кроме упреков компании «в жадности». :) Что за упрек тогда такой? :) Компания и должна стремиться заработать как можно больше. Если донат — это ок, то компания должна стремиться заработать как можно больше на донате. То есть что получается, мы бизнесмена упрекаем в жадности? Один шаг до того, чтобы назвать его «спекулянтом», по-моему. :)
avatar
Да, ну, не мертвец АА. Играют в него. Давай не сгущать. :) Своя аудитория, совсем другая, но играет.
avatar
Ну, там еще и интересная борьба с донатом у автора. То есть да, он критиковал, конечно, донат, насколько я понял, но своеобразно:

лол, они ещё денег с тебя просят?)) ппц, а ничо что ты на стриме просил донатить и в прямом эфире покупал на все эти деньги золотые орлы у гайдзинов, прокачивал на них технику которую потом рекламировал в обзорах… помню на последних стримах суммы по 5 и 4 тысячи рублей
avatar
Если представить, что Civilization Online будет выпущена для российского рынка, то здесь, очевидно, у дальневосточников должен быть свой сервер, как и у других часовых поясов.

Деталей по поводу того, как будет устроено все это после релиза, у меня нет. Пока идет ЗБТ, там все более условно: старт ЗБТ, конец ЗБТ.
avatar
Опять же, если бы ты интересовался темой, то знал бы о Squadron 42, который требует и полетов, и FPS части. Да, это тоже не ММО, это (о ужас) сингл.

Слушай, ну, давай нежнее, а? :) Знаю я о Squadron 42. Мало того, писал об этом много раз. Это калька прежней связки «Starlancer — Freelancer». Я понял твою позицию, для тебя важен FPS-модуль. Но у меня она другая — я видел, что Крис питчил идею Star Citizen, прежде всего, как космосим. И я вижу, что до сих пор за деревьями не видно леса — каким, собственно, будет геймплей, и будет ли он, скажем, отличаться в своей глобальной схеме от той же Elite: Dangerous. Потому что глобальная схема диктует глобальный интерес за пределами удовлетворения любопытства: «как это — побегать по палубам космического корабля». Мне и самому это интересно, да, но я понимаю, как быстро это надоест без стимулов. Субъективное мнение, конечно же.
avatar
Очень характерный вариант — попытка заставить собеседника начать с оправданий ;)

Ничего подобного. Я перечислил аргументы, которые часто звучали, и которые мне не кажутся «конструктивными».

Обещают «честную игру», а подсовывают платные услуги, кэш-шоп, завуалированную (в лучшем случае) торговлю игровой валютой и тд. Ничем не лучше любого f2p.

Лучше даже с перечисленными вами злоупотреблениями, которые я не собираюсь оправдывать, но все же лучше, так как в сути своей такие схемы продают доступ к игровому сервису и от этого доступа получают доход. Это здоровая «сердцевина» отношений «владелец сервиса — продавец».
avatar
В таком случае я, возможно, пропустил хотя бы попытки начать этот конструктивный диалог. Надеюсь, ты не предлагаешь считать им доводы об усталых после работы кормильцах семьи и очередную попытку привести в пример MOBA-проект.
avatar
Имхо проблема в том, что ААА проекты задрали ожидания.

Ну, эта тема обсуждалась много раз и на конкретных примерах. Так что все не совсем так, как ты описываешь.

С одной стороны, ожидания инвесторов от возврата инвестиций. С другой стороны игроков относительно качества реализации. В добавок каждый игрок понимает под этим что-то свое.

Идея «начните с малого, затем развивайте проект» высказывается ровно столько, сколько «инвесторы» разбивают лбы об набивание MMO контентом, выедаемым на старте в лучшем случае за пару месяцев. Самые свежие примеры: TESO, Wildstar. Не знаю, кто там чего ожидал, но уж точно не повторения в сто первый раз виденных всеми механик с обязательным условием переписывания, перерисовывания содержимого. Ну, не настолько занижены ожидания игроков, извини. :) А вот способности разработчиков, в среднем, примерно, такие. Так как «нагриндить», как это любят сейчас говорить, однотипный контент куда проще, чем придумать что-то интересное, новое и работающее в ММО.

В результате, чтобы получить искомое, приходится с одной стороны вбухать в разработку изрядно денег, с другой — расширять аудиторию максимально

Если этот подход до сих пор не продемонстрировал свою неэффективность, я не против, чтобы кто-то еще получил очередную Премию Дарвина от ММО.

Я не говорю о том, что качество в целом стало лучше. Я имею в виду, что ожидания от составляющих — выше. Круче движок, больше полигонов в моделях, больше моделей — это лишь малая доля того, что подразумевается под качеством.

И этого добиваются без особого труда, учитывая текущее железо, а следовательно количество полигонов и разрешение текстур. Посмотри на Pearl Abyss. Это средненькая компания, по корейским меркам, выдает поразительной красоты и проработанности мир Black Desert, чтобы потом его перелопатить под «casual lite» и завязать геймплей вокруг «ежедневных боссов», простигосподи. Все, что здесь утеряно, это идея, светлая мысль, никак не абстрактное качество, по-моему.

То же самое, собственно, можно отнести к проекту Криса Робертса. Если бы я не считал его затею, в основном, бизнесом, в котором важно, чтобы мы как можно дольше мечтали и не замечали, что Крис делает опять ту же игру, что и двадцать лет назад, я бы начал задавать вопросы. Например, я бы задал вопрос, на кой вообще нужен FPS-модуль впереди паровоза космической вселенной? Как расширение основного геймплея в будущем, возможно. Это интересно. Но для того, чтобы расширять основной геймплей, неплохо бы понять, работает ли он вообще. Готовы ли люди за этими полетами проводить много времени. Есть ли что расширять. То есть обычная и глубоко практичная схема — от общего к частному, а не наоборот.
avatar
Вполне естественно про ф2п говорить с теми, кто настроен на наиболее конструктивный диалог по теме. А признать позицию «ф2п — мошенничество» конструктивной у меня никак не получается :)

Текстов по этой теме написано столько, да и реального опыта пережито, что упрощать даже мою позицию до трех слов как-то не очень здорово. Но я не сомневаюсь, что есть места, где говорить о фритуплее проще. Только я упустил момент, когда «удобнее» стало аналогом «конструктивно». :)
avatar
Диффамация — это, вроде, юридический термин. То есть это суд решает, случилось такое или нет. На основании фактов и доказательств обеих сторон. Здесь же достаточно обидеться на любую критику, потому что она порочит репутацию, да, как любая критика, независимо от справедливости упреков.
avatar
Они замечательные ребята, это правда. И они действительно хотят что-то такое сделать, не совсем привычное. Главное, запомнить то, о чем говорит Шон в самом начале: «я хотел сделать что-то, что не выглядело бы, как игра, а, скорее, как научно-фантастическая книга или музыкальный альбом». Очень важно это запомнить и воспринимать проект именно так. Потому что «играть» в него, как мне кажется, особо не получится. Созерцать — да.
avatar
Абсолютно ничего личного, согласен. Игроки, уходя, говорят примерно то же самое.
avatar
Это прекрасно. То есть они прикрывают канал, а затем предлагают на своих условиях подписать соглашение, в котором сами же определяют, что порочит репутацию игры. :) Кстати, правда же может порочить репутацию игры, да? :)
avatar
Все равно не понял, но то дело такое. Я вообще далек от стриммеров и всей этой кухни. Мне в этой ситуации больше нравится вот эта вот застенчивость с пейтувином. :) Такие смешные. Я в три года так прятался — голову в тумбочку засовывал. А теперь, оказывается, это PR-стратегия. :)
avatar
Просто интересно — что за слова? Матерные? :)
avatar
Библиотеки разные есть. Пускай и вымышленные, как в «Кафке на пляже». :)
avatar
Да боже ж мой, это просто PR-ход такой, не более. Ничего же не изменится в юридическом плане. Вообще ничего. :)
avatar
Мне не хочется уходить по пути защиты аналогий. На то они и аналогии, что не соответствуют на все сто. Просто замечу, что если я жду какой-то фильм, я иду на него в кино. У меня других способов посмотреть премьеру нет. И уже десять лет, с тех пор как построили новые кинотеатры, а старые перестроили, у меня нет вообще никаких проблем с тем, что кто-то может закрывать экран. Это, вроде, давно устраненная проблема. :)