Да, ты прав в том, что чем больше сообщество, тем выше в нём инерция, тем меньше тенденции затухания от отказа играть одного конкретного игрока. С этим невозможно спорить.
Но всё же мне кажется, что у этого подхода есть не менее серьёзные минусы. Один из них — та самая незначительность влияния поступка одного человека или маленького коллектива. К чему это приводит? К необходимости создания больших социумов, и ради той самой устойчивости, и ради влияния. К чему ведёт создание больших сообществ? Ко второй работе. К формальным отношениям, к принуждению, к отчислениям, к замерам эффективности и прочим штукам, распугавшим на сегодняшний день большую часть аудитории MMO, которая говорит «я так больше не могу». При том, что так не стоило и начинать вовсе.
Второй момент — ценность конкретного человека в таком мире небольшая, и это ощущается самим человеком. Если только он не выбрался на вершину, стал нолайфером и управляет социумом в несколько тысяч человек (любой лидер крупного альянса в EVE). Почему эта незначительность плоха? Потому что это демотивирует человека, это демотивирует небольшие коллективы, в которых возникают самые качественные и позитивные связи, способные перерасти в реальную дружбу, любовь, привязанность.
Идеального варианта не будет. Нам просто нужно понять, где находится золотая середина, и определить, что для нас важнее — возникновение отношений или устойчивость общего онлайна, благодаря незначительности роли каждой единицы.
К слову, я давно думаю о том, что можно заложить механики, в которых чем меньше будет онлайн, тем интереснее и качественнее будет игровое взаимодействие, но чем выше онлайн — тем больше будет общих возможностей. По сути, это концепция отвоёвывания пространства у дикого или опасного мира. По одному или крохотными компаниями жить вообще без вариантов или невероятно сложно, требует каких-то невероятных усилий, нужно селиться рядом с другими, увеличивая пул сопротивления (или света, как когда-то в Salem). Так ты расширяешь зону и в её середине уже безопасно, спокойно, не так, как на фронтире. Но и в какой-то степени скучнее. И всё это «дышит» через онлайн. Онлайн упал — ужался мир, ушёл во тьму. Там, во тьме, хоть новая генерация территорий, прежнюю пускай сожрали лангольеры. Такой мир по своему состоянию очень близок к старту нового, но при этом не обнуляет прогресс тех, кто решил тут поселиться надолго. И их прогресс работает на общее благо. Если они решат его пустить на то, чтобы выпотрошить соседей, как в истории выше, тьма накроет и их тоже, и их достижения. Игра с ненулевой суммой в общем.
Безусловно. И 99,9% в нём останутся для меня незнакомцами. Игровой мир, связи в нём — часть этой общей жизни, а голова — одна. Мне кажется, что при всех грандиозных мечтах о каком-то огромном мире, нам куда больше подходит модель небольшого городка, даже деревни, в которой мы, приходя в игру, способны проследить какие-то связи, события, последствия, узнать что-то о ком-то. Огромный мир хорош тем, что в нём можно раствориться, стать незаметной песчинкой, но если точно так же все остальные растворятся в толпе, может, лучше и эффективнее эту толпу сделать из NPC?
Вот тут не соглашусь. По моим наблюдениям, в EVE количество игроков сильно избыточное. То есть существуют регионы и внушительные коллективы, которые приходится попросту отсекать, потому что мозг всё это не удержит. Где-то на севере живут какие-то люди… да, может, это и даёт какую-то эмоцию, но по факту ты их просто выбрасываешь из головы. Я всё ещё считаю, что мир на тысячу человек выглядит самым привлекательным размером, с точки зрения возможностей человека и с учётом того, что MMO — только часть его социальной сети.
Спасибо за материал. Очень интересно. И, кстати, мне показалось, что если бы все эти истории рассказывались в своё время с дополнительными подробностями, было бы ещё интереснее. :) Разве что туманные подозрения в подыгрывании конкретному человеку со стороны разработчиков мне кажутся крайне опасной дорожкой — без доказательств каждый раз получается «история про ложечки», которые, может, потом и найдутся, но осадочек останется.
Возвращаясь к сути, которая, повторюсь, очень интересна, мне кажется, что пока в ХиХе не решат проблему с вайпами, игру будет ждать постепенная деградация, естественной частью которой станет уменьшение протяжённости жизни миров. Либо эта протяжённость чётко зафиксируется и, формально, будет равна, скажем, году, но через полгода фактически все уже будут знать, что логичнее пойти куда-то ещё и снова ворваться через полгода. В любом случае, на уровне восприятия, каждый новый такой цикл будет давать меньший эмоциональный эффект, ведь аудитория у игры не сильно обновляется.
Соответственно, какой смысл бороться, если ты знаешь, что номер один догнать и победить игровым способом нельзя?
Фактически, это то, на что сетовали создатели Crowfall. В итоге они пришли к самой нелепой конструкции — затяжным сессиям. Это когда перед нами, с точки зрения биологических потребностей человека, уже не сессия (нужны перерывы на сон, еду, работу, в отличие от настоящей сессии в сорок минут или даже полтора часа), но в то же время игра с достаточно близко маячащим финалом. Это значит, что чем больше усилий ты вложишь сейчас, тем дальше оторвёшься от конкурентов. Затяжная сессия превращается в изматывающий марафон, что уже и так наблюдается в ХиХ при каждом старте нового мира. Это не только вредно для тех, кто упарывается, это также демотивирует тех, кто не готов, заметно больше, чем в условно «бесконечной» игре, в которой все уже давно забыли о том, что когда-то у этого мира был первый день.
В конце концов, у нас же есть EVE Online. То есть это не теория. Вот где можно было накопить и накапливалось огромное преимущество, возникали коллективы с огромными ресурсами и уходили в закат по разным причинам. Я жил на территориях, где до нас жили три-четыре поколения совершенно разных коллективов.
Да, в EVE многое по-другому, многое более статично, и да — механика прокачивающего качества, или других характеристик, выступающих множителем могущества конкретного персонажа, изначально не подходит долговременному миру. Но если не пытаться выпрыгнуть из этого порочного круга, боюсь, через несколько лет, с учётом уже прошедших и пережитого, по сути, примерно одного и того же, аудитории просто надоест по нему бегать.
Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?
В следующую игру. Ведь в этой, к моменту окончания квестов, у тебя будет максимальный уровень, нормальная экипировка, полностью исследованный мир и… нулевая вовлечённость в общие процессы.
Я не уверен, что насилие имеет отношение к соревнованию. Потому что насилие, как правило, это физическое или моральное подавление другого, вплоть до его уничтожения, а соревнование, настоящее соревнование — стремление быть лучше другого. По-моему, это разные по знаку действия.
Вообще, насилие — это ведь крайние меры в решении какого-то серьёзного для обоих участников конфликта. Ещё насилие часто — следствие страха, действий на упреждение через проецирование собственной модели сознания: «нужно на него напасть первым, потому что я бы на его месте напал». То есть конфликт может быть вымышленным, а насилие — нет.
Потому что всё, что делается не для себя, получается убогим. Игры — это прекрасный инструмент самопознания, практических экспериментов со своими убеждениями, системой ценностей. Коллективные игры добавляют к этому столкновение интересов, живые и настоящие, а не прописанные реакции на твои поступки или даже на одну единственную фразу в чате со стороны реальных людей. Добавь сюда то, что все эти люди оказываются в непривычных условиях, а это сбрасывает всю набранную в привычных условиях защитную шелуху, уничтожает шаблоны, заставляет проявлять какие-то более личные, глубинные черты.
Понимаешь, то, что свободное время у людей постоянно увеличивается, неоспоримый факт. Сейчас, к слову, активно внедряется четырёхдневная рабочая неделя, которая показывает более высокую продуктивность в итоге. И всё это высвободившееся время люди тратят на себя. Это не безделье, это роскошь заниматься собой. Так, как человек считает нужным. Хоть в ванне лежать днями, или в саду сидеть, слушая птиц, или погружаться в виртуальные миры.
Я не могу ничего с собой сделать — когда я увидел компьютерные игры в молодости, практически сразу понял, что влюблён в них. Можно пытаться всё это рационализировать, но проще сказать, что они меня с первой секунды знакомства привели в восторг и не отпускают до сих пор. Я не хочу никому ничего доказывать, объяснять, убеждать и уж тем более оправдываться. Я хочу получать удовольствие от того, что мне нравится, с теми, кому это тоже нравится.
Екатерине Шульман нравится выступать, рассуждать публично, строить мысленные конструкции и ловить реакцию на них. Уверен, её тоже от этого прёт. Хотя человек «от сохи» мог бы отнестись к её деятельности не очень одобрительно. ;) И, между прочим, древние греки могли себе позволить заниматься тем, чем занимается Екатерина, сравнительно массово, заложив вообще-то большую часть фундамента человеческой культуры. Правда, им для этого понадобилось использовать не самую справедливую систему принуждения к труду остальных, в сущности, равных им существ, что несколько коробило стройность некоторых философских конструкций.
И тем не менее, чем они занимались, с точки зрения человека, которому все эти философствования, поиски смыслов и публичные прения на форумах казались простым словоблудием? Да те же бездельники.
И вот представь, что кто-то рассуждал бы так: помните, в Афинах была куча бездельников? Давайте построим для них форумы, чтобы они там занимались своим словоблудием и не представляли опасности для окружающих. Я уверен, что ничего бы не вышло. Не только потому, что с какого-то перепуга этих людей уже представили опасным для общества, на минуточку, но и потому что форумы появились естественным путём, когда хотя бы часть людей захотела ощутить роскошь рассуждать, философствовать, спорить, искать истину, не отвлекаясь на постоянные усилия в поисках средств на пропитание. Чем, собственно, сегодня и занимается Екатерина Шульман. И никто ведь не говорит о ней: «ну, и славно, главное, что по улицам не шляется и в подворотнях к прохожим не пристаёт».
Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
А вот, кстати, ты не считаешь, что постоянное обнуление Haven and Hearth или того же Wurm — следствие накопления перманентных изменений, сумма которых делает мир не таким интересным для тех, кто приходит через годы после того, как мир был юн и девственно чист?
Я понимаю, что в изначальной лекции была политическая составляющая, но я очень прошу не выплёскивать здесь свои политические взгляды и интерпретации. У нас запрещено обсуждение политических тем именно потому, что это не регулируется механикой нашего сайта. В этом конкретном случае я чувствую собственную ответственность из-за поднятой темы, поэтому не удаляю сообщение. Да и вообще жутко не люблю что-то удалять. Пожалуйста, давайте не доводить.
Я не знаю. :) От меня лично это далеко, потому что в какой-то степени это возвращение к «или/или», то есть или там, или тут. Я же, как ты, наверное, уже поняла, сторонник идеи, что всё это вместе единое пространство наших сигналов в голове. :)
Мне кажется, на «будничном уровне» это уже происходит — в MMO мы можем столкнуться с более экстремальными условиями и куда более сложным моральным выбором, чем в привычной и полностью защищённой жизни. Во всяком случае, если мы говорим о цивилизованной стране.
С другой стороны, в своих «граничных возможностях» реальная жизнь всегда будет уделывать виртуальную в разы. Это касается не только плохих проявлений (боль, смерть), но и хороших (физическая близость с другим человеком, весь спектр тех эмоций, которые мы можем получать от реального мира: запах, тепло и прочее).
То есть это просто продолжение, расширение реального мира, при всём его неоспоримом богатстве.
Спасибо за пояснение. Наверное, пока не увидишь, до конца не поймёшь. Но описанная выше картина подстраивания мобов под уровень игрока меня, признаюсь, всё ещё сильно коробит. Да, я понимаю, что ты говоришь о всех тех проблемах, которые становятся последствием уровневой системы, но пока она есть, мне всё же кажется постепенный отрыв игрока от мобов, которые ещё вчера были страшными, частью какой-то цельной и объективной реальности. Да, мы можем принять любые условности, но это как раз такая условность, которая, при наличии уровней, разрушает объективную реальность игрового пространства, что ли. А может, я просто ретроград. :)
Но ведь в игре есть уровни. И это не какая-то рудиментарная, как ты говоришь, сущность из настолок, это система, принятая в качестве основы для персонажей в TESO. Если эта система не влияет на другие механики, тогда в чём её смысл в этой конкретной игре?
Мне, как стороннему наблюдателю, не совсем понятна «концепция спора»: если уровни, как игромеханическая сущность, в игре есть, то какой смысл рассуждать о том, что они не нужны? Пока уровни есть, у игрока от них есть определённые ожидания, описанные выше — 1 должен отличаться от 10, а 10 — от 100.
Хотя я согласен с большинством из сказанного тобой, меня беспокоит именно сам факт наличия ачивок в игре, именно они «сами по себе». Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается. А ведь приведение игровой схемы к состоянию «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» в некоторых учебниках по геймдизайну жёстко критикуется и вообще не считается дизайном игры, а дизайном загадки с одним измерением.
Вообще, я очень надеюсь на то, что мои тексты не воспринимаются как переключатель «играть/не играть» или «ждать/не ждать». Юмор в том, что у NW могло бы получиться намного лучше. «Можно поиграть» — это такая же характеристика для игры, как для фильма «можно посмотреть».
Но всё же мне кажется, что у этого подхода есть не менее серьёзные минусы. Один из них — та самая незначительность влияния поступка одного человека или маленького коллектива. К чему это приводит? К необходимости создания больших социумов, и ради той самой устойчивости, и ради влияния. К чему ведёт создание больших сообществ? Ко второй работе. К формальным отношениям, к принуждению, к отчислениям, к замерам эффективности и прочим штукам, распугавшим на сегодняшний день большую часть аудитории MMO, которая говорит «я так больше не могу». При том, что так не стоило и начинать вовсе.
Второй момент — ценность конкретного человека в таком мире небольшая, и это ощущается самим человеком. Если только он не выбрался на вершину, стал нолайфером и управляет социумом в несколько тысяч человек (любой лидер крупного альянса в EVE). Почему эта незначительность плоха? Потому что это демотивирует человека, это демотивирует небольшие коллективы, в которых возникают самые качественные и позитивные связи, способные перерасти в реальную дружбу, любовь, привязанность.
Идеального варианта не будет. Нам просто нужно понять, где находится золотая середина, и определить, что для нас важнее — возникновение отношений или устойчивость общего онлайна, благодаря незначительности роли каждой единицы.
К слову, я давно думаю о том, что можно заложить механики, в которых чем меньше будет онлайн, тем интереснее и качественнее будет игровое взаимодействие, но чем выше онлайн — тем больше будет общих возможностей. По сути, это концепция отвоёвывания пространства у дикого или опасного мира. По одному или крохотными компаниями жить вообще без вариантов или невероятно сложно, требует каких-то невероятных усилий, нужно селиться рядом с другими, увеличивая пул сопротивления (или света, как когда-то в Salem). Так ты расширяешь зону и в её середине уже безопасно, спокойно, не так, как на фронтире. Но и в какой-то степени скучнее. И всё это «дышит» через онлайн. Онлайн упал — ужался мир, ушёл во тьму. Там, во тьме, хоть новая генерация территорий, прежнюю пускай сожрали лангольеры. Такой мир по своему состоянию очень близок к старту нового, но при этом не обнуляет прогресс тех, кто решил тут поселиться надолго. И их прогресс работает на общее благо. Если они решат его пустить на то, чтобы выпотрошить соседей, как в истории выше, тьма накроет и их тоже, и их достижения. Игра с ненулевой суммой в общем.
Возвращаясь к сути, которая, повторюсь, очень интересна, мне кажется, что пока в ХиХе не решат проблему с вайпами, игру будет ждать постепенная деградация, естественной частью которой станет уменьшение протяжённости жизни миров. Либо эта протяжённость чётко зафиксируется и, формально, будет равна, скажем, году, но через полгода фактически все уже будут знать, что логичнее пойти куда-то ещё и снова ворваться через полгода. В любом случае, на уровне восприятия, каждый новый такой цикл будет давать меньший эмоциональный эффект, ведь аудитория у игры не сильно обновляется.
Фактически, это то, на что сетовали создатели Crowfall. В итоге они пришли к самой нелепой конструкции — затяжным сессиям. Это когда перед нами, с точки зрения биологических потребностей человека, уже не сессия (нужны перерывы на сон, еду, работу, в отличие от настоящей сессии в сорок минут или даже полтора часа), но в то же время игра с достаточно близко маячащим финалом. Это значит, что чем больше усилий ты вложишь сейчас, тем дальше оторвёшься от конкурентов. Затяжная сессия превращается в изматывающий марафон, что уже и так наблюдается в ХиХ при каждом старте нового мира. Это не только вредно для тех, кто упарывается, это также демотивирует тех, кто не готов, заметно больше, чем в условно «бесконечной» игре, в которой все уже давно забыли о том, что когда-то у этого мира был первый день.
В конце концов, у нас же есть EVE Online. То есть это не теория. Вот где можно было накопить и накапливалось огромное преимущество, возникали коллективы с огромными ресурсами и уходили в закат по разным причинам. Я жил на территориях, где до нас жили три-четыре поколения совершенно разных коллективов.
Да, в EVE многое по-другому, многое более статично, и да — механика прокачивающего качества, или других характеристик, выступающих множителем могущества конкретного персонажа, изначально не подходит долговременному миру. Но если не пытаться выпрыгнуть из этого порочного круга, боюсь, через несколько лет, с учётом уже прошедших и пережитого, по сути, примерно одного и того же, аудитории просто надоест по нему бегать.
В следующую игру. Ведь в этой, к моменту окончания квестов, у тебя будет максимальный уровень, нормальная экипировка, полностью исследованный мир и… нулевая вовлечённость в общие процессы.
Вообще, насилие — это ведь крайние меры в решении какого-то серьёзного для обоих участников конфликта. Ещё насилие часто — следствие страха, действий на упреждение через проецирование собственной модели сознания: «нужно на него напасть первым, потому что я бы на его месте напал». То есть конфликт может быть вымышленным, а насилие — нет.
Понимаешь, то, что свободное время у людей постоянно увеличивается, неоспоримый факт. Сейчас, к слову, активно внедряется четырёхдневная рабочая неделя, которая показывает более высокую продуктивность в итоге. И всё это высвободившееся время люди тратят на себя. Это не безделье, это роскошь заниматься собой. Так, как человек считает нужным. Хоть в ванне лежать днями, или в саду сидеть, слушая птиц, или погружаться в виртуальные миры.
Я не могу ничего с собой сделать — когда я увидел компьютерные игры в молодости, практически сразу понял, что влюблён в них. Можно пытаться всё это рационализировать, но проще сказать, что они меня с первой секунды знакомства привели в восторг и не отпускают до сих пор. Я не хочу никому ничего доказывать, объяснять, убеждать и уж тем более оправдываться. Я хочу получать удовольствие от того, что мне нравится, с теми, кому это тоже нравится.
Екатерине Шульман нравится выступать, рассуждать публично, строить мысленные конструкции и ловить реакцию на них. Уверен, её тоже от этого прёт. Хотя человек «от сохи» мог бы отнестись к её деятельности не очень одобрительно. ;) И, между прочим, древние греки могли себе позволить заниматься тем, чем занимается Екатерина, сравнительно массово, заложив вообще-то большую часть фундамента человеческой культуры. Правда, им для этого понадобилось использовать не самую справедливую систему принуждения к труду остальных, в сущности, равных им существ, что несколько коробило стройность некоторых философских конструкций.
И тем не менее, чем они занимались, с точки зрения человека, которому все эти философствования, поиски смыслов и публичные прения на форумах казались простым словоблудием? Да те же бездельники.
И вот представь, что кто-то рассуждал бы так: помните, в Афинах была куча бездельников? Давайте построим для них форумы, чтобы они там занимались своим словоблудием и не представляли опасности для окружающих. Я уверен, что ничего бы не вышло. Не только потому, что с какого-то перепуга этих людей уже представили опасным для общества, на минуточку, но и потому что форумы появились естественным путём, когда хотя бы часть людей захотела ощутить роскошь рассуждать, философствовать, спорить, искать истину, не отвлекаясь на постоянные усилия в поисках средств на пропитание. Чем, собственно, сегодня и занимается Екатерина Шульман. И никто ведь не говорит о ней: «ну, и славно, главное, что по улицам не шляется и в подворотнях к прохожим не пристаёт».
А вот, кстати, ты не считаешь, что постоянное обнуление Haven and Hearth или того же Wurm — следствие накопления перманентных изменений, сумма которых делает мир не таким интересным для тех, кто приходит через годы после того, как мир был юн и девственно чист?
С другой стороны, в своих «граничных возможностях» реальная жизнь всегда будет уделывать виртуальную в разы. Это касается не только плохих проявлений (боль, смерть), но и хороших (физическая близость с другим человеком, весь спектр тех эмоций, которые мы можем получать от реального мира: запах, тепло и прочее).
То есть это просто продолжение, расширение реального мира, при всём его неоспоримом богатстве.
Хотя я согласен с большинством из сказанного тобой, меня беспокоит именно сам факт наличия ачивок в игре, именно они «сами по себе». Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается. А ведь приведение игровой схемы к состоянию «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» в некоторых учебниках по геймдизайну жёстко критикуется и вообще не считается дизайном игры, а дизайном загадки с одним измерением.