Я не уверен, что насилие имеет отношение к соревнованию. Потому что насилие, как правило, это физическое или моральное подавление другого, вплоть до его уничтожения, а соревнование, настоящее соревнование — стремление быть лучше другого. По-моему, это разные по знаку действия.
Вообще, насилие — это ведь крайние меры в решении какого-то серьёзного для обоих участников конфликта. Ещё насилие часто — следствие страха, действий на упреждение через проецирование собственной модели сознания: «нужно на него напасть первым, потому что я бы на его месте напал». То есть конфликт может быть вымышленным, а насилие — нет.
Потому что всё, что делается не для себя, получается убогим. Игры — это прекрасный инструмент самопознания, практических экспериментов со своими убеждениями, системой ценностей. Коллективные игры добавляют к этому столкновение интересов, живые и настоящие, а не прописанные реакции на твои поступки или даже на одну единственную фразу в чате со стороны реальных людей. Добавь сюда то, что все эти люди оказываются в непривычных условиях, а это сбрасывает всю набранную в привычных условиях защитную шелуху, уничтожает шаблоны, заставляет проявлять какие-то более личные, глубинные черты.
Понимаешь, то, что свободное время у людей постоянно увеличивается, неоспоримый факт. Сейчас, к слову, активно внедряется четырёхдневная рабочая неделя, которая показывает более высокую продуктивность в итоге. И всё это высвободившееся время люди тратят на себя. Это не безделье, это роскошь заниматься собой. Так, как человек считает нужным. Хоть в ванне лежать днями, или в саду сидеть, слушая птиц, или погружаться в виртуальные миры.
Я не могу ничего с собой сделать — когда я увидел компьютерные игры в молодости, практически сразу понял, что влюблён в них. Можно пытаться всё это рационализировать, но проще сказать, что они меня с первой секунды знакомства привели в восторг и не отпускают до сих пор. Я не хочу никому ничего доказывать, объяснять, убеждать и уж тем более оправдываться. Я хочу получать удовольствие от того, что мне нравится, с теми, кому это тоже нравится.
Екатерине Шульман нравится выступать, рассуждать публично, строить мысленные конструкции и ловить реакцию на них. Уверен, её тоже от этого прёт. Хотя человек «от сохи» мог бы отнестись к её деятельности не очень одобрительно. ;) И, между прочим, древние греки могли себе позволить заниматься тем, чем занимается Екатерина, сравнительно массово, заложив вообще-то большую часть фундамента человеческой культуры. Правда, им для этого понадобилось использовать не самую справедливую систему принуждения к труду остальных, в сущности, равных им существ, что несколько коробило стройность некоторых философских конструкций.
И тем не менее, чем они занимались, с точки зрения человека, которому все эти философствования, поиски смыслов и публичные прения на форумах казались простым словоблудием? Да те же бездельники.
И вот представь, что кто-то рассуждал бы так: помните, в Афинах была куча бездельников? Давайте построим для них форумы, чтобы они там занимались своим словоблудием и не представляли опасности для окружающих. Я уверен, что ничего бы не вышло. Не только потому, что с какого-то перепуга этих людей уже представили опасным для общества, на минуточку, но и потому что форумы появились естественным путём, когда хотя бы часть людей захотела ощутить роскошь рассуждать, философствовать, спорить, искать истину, не отвлекаясь на постоянные усилия в поисках средств на пропитание. Чем, собственно, сегодня и занимается Екатерина Шульман. И никто ведь не говорит о ней: «ну, и славно, главное, что по улицам не шляется и в подворотнях к прохожим не пристаёт».
Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
А вот, кстати, ты не считаешь, что постоянное обнуление Haven and Hearth или того же Wurm — следствие накопления перманентных изменений, сумма которых делает мир не таким интересным для тех, кто приходит через годы после того, как мир был юн и девственно чист?
Я понимаю, что в изначальной лекции была политическая составляющая, но я очень прошу не выплёскивать здесь свои политические взгляды и интерпретации. У нас запрещено обсуждение политических тем именно потому, что это не регулируется механикой нашего сайта. В этом конкретном случае я чувствую собственную ответственность из-за поднятой темы, поэтому не удаляю сообщение. Да и вообще жутко не люблю что-то удалять. Пожалуйста, давайте не доводить.
Я не знаю. :) От меня лично это далеко, потому что в какой-то степени это возвращение к «или/или», то есть или там, или тут. Я же, как ты, наверное, уже поняла, сторонник идеи, что всё это вместе единое пространство наших сигналов в голове. :)
Мне кажется, на «будничном уровне» это уже происходит — в MMO мы можем столкнуться с более экстремальными условиями и куда более сложным моральным выбором, чем в привычной и полностью защищённой жизни. Во всяком случае, если мы говорим о цивилизованной стране.
С другой стороны, в своих «граничных возможностях» реальная жизнь всегда будет уделывать виртуальную в разы. Это касается не только плохих проявлений (боль, смерть), но и хороших (физическая близость с другим человеком, весь спектр тех эмоций, которые мы можем получать от реального мира: запах, тепло и прочее).
То есть это просто продолжение, расширение реального мира, при всём его неоспоримом богатстве.
Спасибо за пояснение. Наверное, пока не увидишь, до конца не поймёшь. Но описанная выше картина подстраивания мобов под уровень игрока меня, признаюсь, всё ещё сильно коробит. Да, я понимаю, что ты говоришь о всех тех проблемах, которые становятся последствием уровневой системы, но пока она есть, мне всё же кажется постепенный отрыв игрока от мобов, которые ещё вчера были страшными, частью какой-то цельной и объективной реальности. Да, мы можем принять любые условности, но это как раз такая условность, которая, при наличии уровней, разрушает объективную реальность игрового пространства, что ли. А может, я просто ретроград. :)
Но ведь в игре есть уровни. И это не какая-то рудиментарная, как ты говоришь, сущность из настолок, это система, принятая в качестве основы для персонажей в TESO. Если эта система не влияет на другие механики, тогда в чём её смысл в этой конкретной игре?
Мне, как стороннему наблюдателю, не совсем понятна «концепция спора»: если уровни, как игромеханическая сущность, в игре есть, то какой смысл рассуждать о том, что они не нужны? Пока уровни есть, у игрока от них есть определённые ожидания, описанные выше — 1 должен отличаться от 10, а 10 — от 100.
Хотя я согласен с большинством из сказанного тобой, меня беспокоит именно сам факт наличия ачивок в игре, именно они «сами по себе». Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается. А ведь приведение игровой схемы к состоянию «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» в некоторых учебниках по геймдизайну жёстко критикуется и вообще не считается дизайном игры, а дизайном загадки с одним измерением.
Вообще, я очень надеюсь на то, что мои тексты не воспринимаются как переключатель «играть/не играть» или «ждать/не ждать». Юмор в том, что у NW могло бы получиться намного лучше. «Можно поиграть» — это такая же характеристика для игры, как для фильма «можно посмотреть».
Желательно также помнить, что пиявки — это не противник, а просто чавкающий стаффаж, который из луж не выбирается. Поэтому главное — не стоять в лужах и передвигаться быстро. :)
Т.е. ты всерьез веришь, что обладание вещью может сделать человека счастливым? Даже в детстве радость от вещей крайне мимолетна.
Я не знаю. Потому что не могу залезть в чужую голову. Что я знаю, так это то, что если начну навязывать мысль о том, что от вещей и обладания ими ни в коем случае нельзя получить счастье, превращусь в зеркальную копию того, кто говорит, что только от денег и обладания через них вещами можно получить счастье.
Даже если это допустить, даже если игнорировать времена года, со всей ответственностью могу заявить, что мы бы взвыли. Как взвыли бы от сплошного чтения книг, вышивания или чего-то ещё, что не чередовали бы с другими видами деятельности, а чем занимались бы непрерывно. :)
Но если я и ты понимаем, что это все внешнее и навязанное, то вот любители контента попроще — нет. А мы ведемся на что-то еще и не осознаем этого :)
Вот поэтому лучше всего говорить о себе и о том, что мы чувствуем, что нам известно. Может, мы что-то и не осознаём, но об этом точно не расскажешь, пока не осознаешь. Смысл в том, что если для нас имеет реальную ценность что-то своё, то для других это может быть и новый айфон, и запах салона нового автомобиля. Ничего из этого не является неправильным, если человек реально становится от этого внутренне счастлив.
Т.е. тут пока 2 точки зрения: твоя «мы тут за удовольствием в чем бы оно не заключалось» и моя: «мы тут за компенсацией, в чем бы она не заключалась». Истина где-то посередине, если вообще есть.
Совершенно необязательно, что истина находится между двумя спорными утверждениями. :) Но я хочу пояснить, почему не согласен с твоей точкой зрения. Если я верно интерпретирую значение, которое ты вкладываешь в слово «компенсация», речь идёт о том, что я мог бы чего-то добиться в реальной жизни, не добился и пытаюсь это компенсировать в некоем суррогатном, то есть заведомо менее качественном виде. Я же исхожу из того, что при помощи художественных произведений (к которым я отношу и игры), люди расширяют пространство своих возможностей.
Я уже всех утомил сравнением с горными походами, но рискну сделать это ещё раз. Поход в горы, с моей точки зрения, не заменишь такой же по протяжённости прогулкой в виртуальном мире. Но этого никто и не собирается делать. Никто не отказывается от походов, поездок и тому подобного, чтобы ещё неделю походить по горам виртуально. Смысл в том, что так как мы все работающие люди, поход или совместная поездка получается у нас один раз в году. На две недели максимум. Все остальные пятьдесят недель без виртуальных приключений мы жили бы воспоминаниями прошлого похода или предвкушением следующего. Вместо этого у нас есть возможность проводить в десятки раз больше времени вместе, ежедневно, в доступное свободное время, по желанию, не жертвуя для этого ничем, в том числе и ежегодными совместными походами/поездками. Так где здесь компенсация? :)
Вообще, насилие — это ведь крайние меры в решении какого-то серьёзного для обоих участников конфликта. Ещё насилие часто — следствие страха, действий на упреждение через проецирование собственной модели сознания: «нужно на него напасть первым, потому что я бы на его месте напал». То есть конфликт может быть вымышленным, а насилие — нет.
Понимаешь, то, что свободное время у людей постоянно увеличивается, неоспоримый факт. Сейчас, к слову, активно внедряется четырёхдневная рабочая неделя, которая показывает более высокую продуктивность в итоге. И всё это высвободившееся время люди тратят на себя. Это не безделье, это роскошь заниматься собой. Так, как человек считает нужным. Хоть в ванне лежать днями, или в саду сидеть, слушая птиц, или погружаться в виртуальные миры.
Я не могу ничего с собой сделать — когда я увидел компьютерные игры в молодости, практически сразу понял, что влюблён в них. Можно пытаться всё это рационализировать, но проще сказать, что они меня с первой секунды знакомства привели в восторг и не отпускают до сих пор. Я не хочу никому ничего доказывать, объяснять, убеждать и уж тем более оправдываться. Я хочу получать удовольствие от того, что мне нравится, с теми, кому это тоже нравится.
Екатерине Шульман нравится выступать, рассуждать публично, строить мысленные конструкции и ловить реакцию на них. Уверен, её тоже от этого прёт. Хотя человек «от сохи» мог бы отнестись к её деятельности не очень одобрительно. ;) И, между прочим, древние греки могли себе позволить заниматься тем, чем занимается Екатерина, сравнительно массово, заложив вообще-то большую часть фундамента человеческой культуры. Правда, им для этого понадобилось использовать не самую справедливую систему принуждения к труду остальных, в сущности, равных им существ, что несколько коробило стройность некоторых философских конструкций.
И тем не менее, чем они занимались, с точки зрения человека, которому все эти философствования, поиски смыслов и публичные прения на форумах казались простым словоблудием? Да те же бездельники.
И вот представь, что кто-то рассуждал бы так: помните, в Афинах была куча бездельников? Давайте построим для них форумы, чтобы они там занимались своим словоблудием и не представляли опасности для окружающих. Я уверен, что ничего бы не вышло. Не только потому, что с какого-то перепуга этих людей уже представили опасным для общества, на минуточку, но и потому что форумы появились естественным путём, когда хотя бы часть людей захотела ощутить роскошь рассуждать, философствовать, спорить, искать истину, не отвлекаясь на постоянные усилия в поисках средств на пропитание. Чем, собственно, сегодня и занимается Екатерина Шульман. И никто ведь не говорит о ней: «ну, и славно, главное, что по улицам не шляется и в подворотнях к прохожим не пристаёт».
А вот, кстати, ты не считаешь, что постоянное обнуление Haven and Hearth или того же Wurm — следствие накопления перманентных изменений, сумма которых делает мир не таким интересным для тех, кто приходит через годы после того, как мир был юн и девственно чист?
С другой стороны, в своих «граничных возможностях» реальная жизнь всегда будет уделывать виртуальную в разы. Это касается не только плохих проявлений (боль, смерть), но и хороших (физическая близость с другим человеком, весь спектр тех эмоций, которые мы можем получать от реального мира: запах, тепло и прочее).
То есть это просто продолжение, расширение реального мира, при всём его неоспоримом богатстве.
Хотя я согласен с большинством из сказанного тобой, меня беспокоит именно сам факт наличия ачивок в игре, именно они «сами по себе». Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается. А ведь приведение игровой схемы к состоянию «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» в некоторых учебниках по геймдизайну жёстко критикуется и вообще не считается дизайном игры, а дизайном загадки с одним измерением.
Я не знаю. Потому что не могу залезть в чужую голову. Что я знаю, так это то, что если начну навязывать мысль о том, что от вещей и обладания ими ни в коем случае нельзя получить счастье, превращусь в зеркальную копию того, кто говорит, что только от денег и обладания через них вещами можно получить счастье.
Вот поэтому лучше всего говорить о себе и о том, что мы чувствуем, что нам известно. Может, мы что-то и не осознаём, но об этом точно не расскажешь, пока не осознаешь. Смысл в том, что если для нас имеет реальную ценность что-то своё, то для других это может быть и новый айфон, и запах салона нового автомобиля. Ничего из этого не является неправильным, если человек реально становится от этого внутренне счастлив.
Совершенно необязательно, что истина находится между двумя спорными утверждениями. :) Но я хочу пояснить, почему не согласен с твоей точкой зрения. Если я верно интерпретирую значение, которое ты вкладываешь в слово «компенсация», речь идёт о том, что я мог бы чего-то добиться в реальной жизни, не добился и пытаюсь это компенсировать в некоем суррогатном, то есть заведомо менее качественном виде. Я же исхожу из того, что при помощи художественных произведений (к которым я отношу и игры), люди расширяют пространство своих возможностей.
Я уже всех утомил сравнением с горными походами, но рискну сделать это ещё раз. Поход в горы, с моей точки зрения, не заменишь такой же по протяжённости прогулкой в виртуальном мире. Но этого никто и не собирается делать. Никто не отказывается от походов, поездок и тому подобного, чтобы ещё неделю походить по горам виртуально. Смысл в том, что так как мы все работающие люди, поход или совместная поездка получается у нас один раз в году. На две недели максимум. Все остальные пятьдесят недель без виртуальных приключений мы жили бы воспоминаниями прошлого похода или предвкушением следующего. Вместо этого у нас есть возможность проводить в десятки раз больше времени вместе, ежедневно, в доступное свободное время, по желанию, не жертвуя для этого ничем, в том числе и ежегодными совместными походами/поездками. Так где здесь компенсация? :)