Сделано, настроено, в какой-то степени — изобретено, да. Та самая «автономность», которая нужна игроку, чтобы ощутить, что он управляет процессом и результат зависит от его решений.
Да, еще одно дополнение к пункту «Чем разработчики могут помочь бедному одинокому новичку?»: упростить выставление товаров на продажу/закупку в игре. Когда мы спросили, не планирует ли NCSoft сделать в классической линейке оффлайн-торговлю, то получили довольно странный ответ в духе «NCSoft не будет копировать фришарды». Совершенно напрасно, потому что лучше бы скопировали, если в своё время сами не смогли догадаться до такого красивого решения, как свитки оффлайн торговли. Заставлять людей сутками не выключать компьютер и держать приложение включенным только для того, чтобы предложить три-четыре позиции на продажу или закупку, это целенаправленное убийство рынка. Даже без текущих объемов адены человек чесал затылок, прикидывал, имеет ли ему смысл выставлять низкоуровневые предметы, а тем более кейматы или рецепты к ним на продажу и держать при этом компьютер включенным без гарантии успеха, или отнести прямо NPC, получив свои деньги прямо сейчас, и делал вполне логичный вывод — отнести.
Я уж не говорю о том, что настройки торговли не сохраняются, как и настройки крафт-магазина. И если четыре позиции выставляются нормально, то ежедневная настройки крафт-станции с нуля — это просто ад. И вы еще спрашиваете, почему высокоуровневые кузнецы не ставят низкоуровневые рецепты в крафт-станции?
Вы просите меня найти логику в том, что, согласно моим рассуждениям, противоречит логике? Или пытаетесь сказать, что я должен довериться разработчикам, просто приняв на веру их квалификацию?
Вообще, чем более примитивен прием, тем более он проверенный, или, как минимум, более прогнозируемый. Он дает простой краткосрочный эффект. А вот долгосрочный намного сложнее предсказать. В тот самый момент, когда L2 стала терять подписчиков, она начала гнаться за WoW, буквально копируя все его недостатки, что в последствие привело к тому, о чем говорил продюсер проекта:
Следующей проблемой было названо существенное добавление готовых предметов экипировки в дроп монстров. Это практически полностью уничтожило крафт и подорвало экономику мира Lineage 2, которая всегда была отличительной чертой проекта. А так как полученные предметы, которые носили название «скованных», при разбитии «оков» привязывались к игроку, это также вывело предметы из экономики и обмена между игроками, заморозив торговые отношения.
Помимо приведенного выше снимка экрана презентации, я бы еще раз хотел процитировать то, что выглядит на картинке, как нечто неразборчивое и написанное мелким шрифтом:
Путь развития персонажа, ограниченный разработчиками: Разрушение игрового комьюнити из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах.
Впрочем, разве действительно сложно было предсказать эти долгосрочные последствия?
Такого в EVE полно. Но так как мы уже неоднократно выясняли, что вы не разбираетесь в механике EVE, такое заявление неудивительно.
Там нельзя сказать, что фрегат заведомо хуже крейсера, крейсер хуже линкора, а а линкор во всем уступает дредноуту.
Еще как можно, если вспомнить о T2/T3-корпусах, и T2-оборудовании даже в рамках одного типа. На прокачку умений владения которыми нужно что? Точно — время. Крейсер, к слову, легко расправится с фрегатом, а линкор с крейсером. Вы сами, насколько я понимаю, фармите на «каре», уж никак не на фрегате.
Поэтому единственный сервер Евы не имеет срока давности, в отличии от серверов Ла2.
Совершенно не поэтому. А потому что EVE постоянно развивается и дарит новый игровой опыт своим игрокам, заодно расширяя существующий. И, что очень важно, CCP не предает своих игроков, полюбивших проект за его ключевые принципы, пытаясь удовлетворить каких-то других. NCSoft же может привлечь свою аудиторию «хардкором», а спустя шесть месяцев плюнуть в лицо этим людям отменой этого самого хардкора, посчитав, что теперь им нужен кто-то другой.
Да, в рамках определенной роли в EVE можно быстрее овладеть отдельным направлением, но у пассивной прокачки EVE есть столько же недостатков, сколько достоинств. Я очень прошу вас не рассуждать о L2, ни разу не побывав там и не поиграв хотя бы пару лет.
К моему удивлению, данное явление в комментариях было возведено до весьма высокого, жизненно важного ранга. Я до сих пор нахожусь под впечатлением этого.
Здесь было бы неплохо понять, о чем вообще шла речь в тех комментариях, чтобы не создавалось впечатление о том, что кто-то кого-то куда-то возводил. Так вот, речь шла о резком повышении объема выпадаемой адены из мобов, которое ввели в качестве меры по удержанию аудитории для текущей аудитории L2: Classic. То есть буквально — вчера падало 50 аден из моба, а сегодня — 250 аден. Из того же моба. Такая мера и по сей день мне кажется… странной и имеющей долгосрочный негативный эффект. Давайте на этом закрепимся и пойдем дальше.
Пусть на этом сервере администрация решила устроить экономический угар, и все регулярные награды с монстров урезали в среднем в 6 раз.
Мне кажется, что это предложение ярко характеризует мысль — «сервер и его администрация» — эдакий шаблон фришарда. В реальности, где есть правообладатели L2, они же являются разработчиками. В отличие от «администрации», у разработчиков есть дизайн-документ, где хотя бы в общих чертах все описано. И уж чего там точно нет, так это «а давайте устроим экономический угар», что бы вы не подразумевали под этим термином.
Поэтому и остальная ваша мысль, как мне показалось, развивается примерно в том же ключе фришардов: «открыли новый сервер, срубили бабла на краткосрочном сессионном забеге, закрыли сервер». Отсюда и вот это утверждение:
Перенесемся теперь вперед примерно на 7-8 месяцев. Закономерно для L2, онлайн снизился
Абсолютно не закономерно, если речь идет не о фришарде. Так выглядит кривая роста подписок после старта официальной L2:
Итак, мы видим увеличение подписчиков вдвое за семь месяцев, а затем еще вдвое. Пик популярности проекта, подкрепленной деньгами за официальную подписку, приходится на 2005 год, то есть на четвертое обновление, если считать «Прелюдию». И в целом отток явно приходится на выход WoW.
Да, любой современный проект, в отличие от эпохи начала двухтысячных, неизбежно сталкивается с наплывом туристов. Но L2 в этом плане находилась в положении не очень привлекательного проекта, и случись там по-настоящему интересное развитие, этот рост можно было бы повторить, или хотя бы обеспечить постоянный приток свежей крови. Если не играть в торговцев фришардами, а быть действительно разработчиками.
А что же с крафтом безранговых предметов? Он по-прежнему есть. Но из-за отсутствия притока новых игроков в игру, он стал несколько менее востребованным. По сути, он нужен лишь редким любопытным и тем «рерольщикам», кто не сохранил свои безранговые вещички.
Здесь вы попадаете в элементарную логическую вилку. Если притока новых игроков нет, то некому обеспечивать этот самый комфорт на низких уровнях с покупками вещей в магазине. Напомню, что темой нашей беседы было не естественное обесценивание низкоуровневого крафта в силу движения основной массы по уровням, а намеренное его обесценивание — путем резкого увеличения дропа адены. Если приток все же есть, пускай мизерный, и нам не плевать на этих игроков, то стоит им показать игру на начальных уровнях, а не заставлять тупо выбивать адену и недоумевать, что это за бесполезные рецепты или кейматы. Все это осталось бы, если бы объем выпадающей валюты не изменили.
Итог: хочется понять, о чем мы спорим. Для облегчения понимания, предлагаю свой ЧаВо:
В: Происходит ли естественная потеря актуальности низкоуровневого крафта в условиях увеличения среднего уровня игроков на сервере?
О: Да. Но это совершенно не значит, что оперативное вмешательство в базу трофеев оправдано. Вместо того, чтобы тормозить негативные процессы, действия разработчиков привели к тому, что невероятно ускорили их, убив интересную экономическую атмосферу, отличавшую классическую версию.
В: Что делать бедному одинокому новичку?
О: Продавать ресурсы по ценам, о которых начавшие на старте могли только мечтать. Использовать рынок. Даже спустя полгода на нем продают довольно много безгредовых вещей, и пока экономическая ситуация будет жесткой, то есть цениться будет каждая сотня аден, будут продолжать продавать, вместо того, чтобы бездумно сплавлять все это вендору. Что уж говорить об экипировке D-грейда, цену на которые определяет цена кристаллов, которая напрямую зависит от цены на ресурсы. Искать коллективы, подавать заявки. Многие игроки с удовольствием помогут новичкам в своей команде экипировкой, баффами, возможно, даже зарядами души-духа.
В: Чем разработчики могут помочь бедному одинокому новичку?
О: Уж точно не тем, что подарят ему кучу золота, потому что остальные получат пропорционально большую кучу золота, а поиграв несколько месяцев подряд наедине с мобами и магазином, новичок уйдёт. Для поддержки новичков есть проверенные способы. Это и система менторства, введенная во многих играх. Это и упрощенное вступление в коллективы, как, например «академии» в клановой системе L2. Главные принципы простые. Первый — всячески избегать схемы «игра начнется потом». «Потом» для новичка может не наступить. Если есть что показать, показывайте сразу. Второй — давать возможность играть с людьми, а не с NPC. Третий — активно развивать свой проект, чтобы не возникало чувство, что ты играешь в то же, вот что играли раньше те, кто тебя обогнал. Заодно, услышав о новых возможностях, могут вернуться люди, бросившие своих персонажей на двадцатом-тридцатом уровне. У меня только в друзьях таких пять человек.
Главное, чего не стоит делать разработчикам — не стоит повторять печальный опыт фришардов, по которым многие, увы, похоже, сегодня и судят об игре.
Там ещё «Понимание, что вас там ждут» и про «искусственного родственника».
«Понимание, что вас там ждут» относится к негативной стороне, которая обозначена, как «обязательства». То есть обязательства иногда являются причиной вашего присутствия в игре в момент, когда реального заряда желания играть нет. И это имеет те же негативные моменты, что и у дейликов. Понимаете?
Мысль в заметке простая, как квадрат: ритм у каждого свой. И если не попадать в персональный ритм (а это невозможно в принципе), то можно легко вызвать негативную реакцию.
Сначала вы хватаетесь за слово «переосмысление» и начинаете требовать переосмыслений.
«Хватаетесь», «требуете». Я написал не один текст задолго до этого разговора, в которых подробно объяснял, почему проект не взлетит, если просто добавлять в него те же локации и те же умения. Было бы странно считать, что это я так заблаговременно готовился к спору с вами лично. :)
Простите, но это не более чем ваше сугубо личное мнение.
Да, безусловно, это моё мнение, связанное с наблюдением за тем, что есть в игре и от чего отказались. Имеем выход на нулевую точку и заявления о переосмыслении. И у меня довольно чёткое понимание слова «переосмысление», как действия или результата.
Интернет повидал уже столько грудастых блондинок, оказывающихся на деле бородатыми мужиками, что очередная попытка выдать себя за кого-то не вызывает ничего, кроме смеха. Вы уже давно изображаете из себя «специалиста», но все, на что вас реально хватает в диалогах, это напускное снисхождение в адрес собеседника. Когда дело доходит до аргументов, каждый раз вы выглядите… скажем так — неубедительно. Олег Крапильский — убедительно. Андрей Маякин, при всей своей брутальности, вполне убедительно. А вы… ну, извините, если открыл вам глаза. Серьезно, завязывайте с этими безуспешными попытками придать веса своим словам за счет напускного статуса. Здесь предпочитают аргументы.
Ответьте односложно: «Да» или «Нет» на оба вопроса. Большего не требуется.
Да. Да.
Относительно чего? Относительно основной версии — практически все.
Но это же софистика. «Классика» должна была стать переосмыслением начальной точки развития проекта, а не конечной.
Относительно какого-нибудь C1: количество и распределение (географическое в т.ч.) дропа/спойла, новый баланс скиллов (и за счет другой механики работы части скиллов, и за счет фикса того, что потом назовут «багами»).
Давайте конкретно — что в «классике» было добавлено «своего», чего не было в основном проекте или в C1?
Разве не третьестепенными для этого являются декорации? Или вы ждали от L2C несколько большего (не только других «уравнений и формул», но и других, скажем, декораций)?
Вот мой ответ:
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то...
На что именно я не ответил?
Во-вторых, переосмыслению не должно подлежать все абсолютно.
Назовите хоть что-то, что подверглось в Классике «переосмыслению». Любой конкретный пример.
В-третьих, господин Маякин — персонаж, выступающий в роли спикера локализатора.
Господин Маякин — живой человек, руководитель проекта, и единственный, кто в этой истории держал своё слово и говорил откровенно.
А нельзя было в Линейке наладить контакт со скупщиком?
Когда-то так и было. Десять лет назад. У меня было несколько поставщиков, которые просто говорили: «Я тебе доверяю, скидываю, а ты считай, сколько это денег». Сейчас, мне кажется, народ стал опытнее и может сам решить. Ну, казалось так, по крайней мере.
Создание отдельной ветки проекта для меня навсегда останется смелым экспериментом NC Soft.
Создание отдельной ветки проекта состоялось. Это факт. А вот «альтернативного развития проекта» — пока не видно. И это тоже факт. Поэтому, если эксперимент был в том, чтобы дать минимум геймплея, проиграв при этом по содержимому и выдаваемым эмоциям любому фришарду, то это странный эксперимент. Особенно для такой большой компании с такими ресурсами. Я бы и на старте сказал, что с таким экспериментом случится.
Ну, серьезно, любой фришард c4, на сегодняшний момент, с учетом новых рейтов так вообще, даст в разы больше функционала и геймплея. Это же не нужно доказывать, да?
Ну, погоди. План эксперимента, может, и был. Хотя тот факт, что мы его не видели даже в теории, скорее, говорит о том, что были только мечты, а не план. Это очень разные вещи. Так вот, если с некими сомнениями существование плана можно признать, то существования эксперимента, как чего-то воплощенного в жизнь, признать никак не получится. Разве не так?
Хорошо. Тогда давайте сначала остановимся на этом. Прокомментируете?
Второе предположение о скрытых замыслах я затрудняюсь прокомментировать. Может, они CEO NCSoft мстят, или игрокам L2. :)
Я уж не говорю о том, что настройки торговли не сохраняются, как и настройки крафт-магазина. И если четыре позиции выставляются нормально, то ежедневная настройки крафт-станции с нуля — это просто ад. И вы еще спрашиваете, почему высокоуровневые кузнецы не ставят низкоуровневые рецепты в крафт-станции?
Вообще, чем более примитивен прием, тем более он проверенный, или, как минимум, более прогнозируемый. Он дает простой краткосрочный эффект. А вот долгосрочный намного сложнее предсказать. В тот самый момент, когда L2 стала терять подписчиков, она начала гнаться за WoW, буквально копируя все его недостатки, что в последствие привело к тому, о чем говорил продюсер проекта:
Впрочем, разве действительно сложно было предсказать эти долгосрочные последствия?
Такого в EVE полно. Но так как мы уже неоднократно выясняли, что вы не разбираетесь в механике EVE, такое заявление неудивительно.
Еще как можно, если вспомнить о T2/T3-корпусах, и T2-оборудовании даже в рамках одного типа. На прокачку умений владения которыми нужно что? Точно — время. Крейсер, к слову, легко расправится с фрегатом, а линкор с крейсером. Вы сами, насколько я понимаю, фармите на «каре», уж никак не на фрегате.
Совершенно не поэтому. А потому что EVE постоянно развивается и дарит новый игровой опыт своим игрокам, заодно расширяя существующий. И, что очень важно, CCP не предает своих игроков, полюбивших проект за его ключевые принципы, пытаясь удовлетворить каких-то других. NCSoft же может привлечь свою аудиторию «хардкором», а спустя шесть месяцев плюнуть в лицо этим людям отменой этого самого хардкора, посчитав, что теперь им нужен кто-то другой.
Да, в рамках определенной роли в EVE можно быстрее овладеть отдельным направлением, но у пассивной прокачки EVE есть столько же недостатков, сколько достоинств. Я очень прошу вас не рассуждать о L2, ни разу не побывав там и не поиграв хотя бы пару лет.
Здесь было бы неплохо понять, о чем вообще шла речь в тех комментариях, чтобы не создавалось впечатление о том, что кто-то кого-то куда-то возводил. Так вот, речь шла о резком повышении объема выпадаемой адены из мобов, которое ввели в качестве меры по удержанию аудитории для текущей аудитории L2: Classic. То есть буквально — вчера падало 50 аден из моба, а сегодня — 250 аден. Из того же моба. Такая мера и по сей день мне кажется… странной и имеющей долгосрочный негативный эффект. Давайте на этом закрепимся и пойдем дальше.
Мне кажется, что это предложение ярко характеризует мысль — «сервер и его администрация» — эдакий шаблон фришарда. В реальности, где есть правообладатели L2, они же являются разработчиками. В отличие от «администрации», у разработчиков есть дизайн-документ, где хотя бы в общих чертах все описано. И уж чего там точно нет, так это «а давайте устроим экономический угар», что бы вы не подразумевали под этим термином.
Поэтому и остальная ваша мысль, как мне показалось, развивается примерно в том же ключе фришардов: «открыли новый сервер, срубили бабла на краткосрочном сессионном забеге, закрыли сервер». Отсюда и вот это утверждение:
Абсолютно не закономерно, если речь идет не о фришарде. Так выглядит кривая роста подписок после старта официальной L2:
Итак, мы видим увеличение подписчиков вдвое за семь месяцев, а затем еще вдвое. Пик популярности проекта, подкрепленной деньгами за официальную подписку, приходится на 2005 год, то есть на четвертое обновление, если считать «Прелюдию». И в целом отток явно приходится на выход WoW.
Да, любой современный проект, в отличие от эпохи начала двухтысячных, неизбежно сталкивается с наплывом туристов. Но L2 в этом плане находилась в положении не очень привлекательного проекта, и случись там по-настоящему интересное развитие, этот рост можно было бы повторить, или хотя бы обеспечить постоянный приток свежей крови. Если не играть в торговцев фришардами, а быть действительно разработчиками.
Здесь вы попадаете в элементарную логическую вилку. Если притока новых игроков нет, то некому обеспечивать этот самый комфорт на низких уровнях с покупками вещей в магазине. Напомню, что темой нашей беседы было не естественное обесценивание низкоуровневого крафта в силу движения основной массы по уровням, а намеренное его обесценивание — путем резкого увеличения дропа адены. Если приток все же есть, пускай мизерный, и нам не плевать на этих игроков, то стоит им показать игру на начальных уровнях, а не заставлять тупо выбивать адену и недоумевать, что это за бесполезные рецепты или кейматы. Все это осталось бы, если бы объем выпадающей валюты не изменили.
Итог: хочется понять, о чем мы спорим. Для облегчения понимания, предлагаю свой ЧаВо:
В: Происходит ли естественная потеря актуальности низкоуровневого крафта в условиях увеличения среднего уровня игроков на сервере?
О: Да. Но это совершенно не значит, что оперативное вмешательство в базу трофеев оправдано. Вместо того, чтобы тормозить негативные процессы, действия разработчиков привели к тому, что невероятно ускорили их, убив интересную экономическую атмосферу, отличавшую классическую версию.
В: Что делать бедному одинокому новичку?
О: Продавать ресурсы по ценам, о которых начавшие на старте могли только мечтать. Использовать рынок. Даже спустя полгода на нем продают довольно много безгредовых вещей, и пока экономическая ситуация будет жесткой, то есть цениться будет каждая сотня аден, будут продолжать продавать, вместо того, чтобы бездумно сплавлять все это вендору. Что уж говорить об экипировке D-грейда, цену на которые определяет цена кристаллов, которая напрямую зависит от цены на ресурсы. Искать коллективы, подавать заявки. Многие игроки с удовольствием помогут новичкам в своей команде экипировкой, баффами, возможно, даже зарядами души-духа.
В: Чем разработчики могут помочь бедному одинокому новичку?
О: Уж точно не тем, что подарят ему кучу золота, потому что остальные получат пропорционально большую кучу золота, а поиграв несколько месяцев подряд наедине с мобами и магазином, новичок уйдёт. Для поддержки новичков есть проверенные способы. Это и система менторства, введенная во многих играх. Это и упрощенное вступление в коллективы, как, например «академии» в клановой системе L2. Главные принципы простые. Первый — всячески избегать схемы «игра начнется потом». «Потом» для новичка может не наступить. Если есть что показать, показывайте сразу. Второй — давать возможность играть с людьми, а не с NPC. Третий — активно развивать свой проект, чтобы не возникало чувство, что ты играешь в то же, вот что играли раньше те, кто тебя обогнал. Заодно, услышав о новых возможностях, могут вернуться люди, бросившие своих персонажей на двадцатом-тридцатом уровне. У меня только в друзьях таких пять человек.
Главное, чего не стоит делать разработчикам — не стоит повторять печальный опыт фришардов, по которым многие, увы, похоже, сегодня и судят об игре.
«Понимание, что вас там ждут» относится к негативной стороне, которая обозначена, как «обязательства». То есть обязательства иногда являются причиной вашего присутствия в игре в момент, когда реального заряда желания играть нет. И это имеет те же негативные моменты, что и у дейликов. Понимаете?
Да, безусловно, это моё мнение, связанное с наблюдением за тем, что есть в игре и от чего отказались. Имеем выход на нулевую точку и заявления о переосмыслении. И у меня довольно чёткое понимание слова «переосмысление», как действия или результата.
А это вы как кто говорите?
Да. Да.
Но это же софистика. «Классика» должна была стать переосмыслением начальной точки развития проекта, а не конечной.
Давайте конкретно — что в «классике» было добавлено «своего», чего не было в основном проекте или в C1?
Вот ваши вопросы:
Разве не третьестепенными для этого являются декорации? Или вы ждали от L2C несколько большего (не только других «уравнений и формул», но и других, скажем, декораций)?
Вот мой ответ:
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то...
На что именно я не ответил?
Назовите хоть что-то, что подверглось в Классике «переосмыслению». Любой конкретный пример.
Господин Маякин — живой человек, руководитель проекта, и единственный, кто в этой истории держал своё слово и говорил откровенно.
Когда-то так и было. Десять лет назад. У меня было несколько поставщиков, которые просто говорили: «Я тебе доверяю, скидываю, а ты считай, сколько это денег». Сейчас, мне кажется, народ стал опытнее и может сам решить. Ну, казалось так, по крайней мере.
Создание отдельной ветки проекта состоялось. Это факт. А вот «альтернативного развития проекта» — пока не видно. И это тоже факт. Поэтому, если эксперимент был в том, чтобы дать минимум геймплея, проиграв при этом по содержимому и выдаваемым эмоциям любому фришарду, то это странный эксперимент. Особенно для такой большой компании с такими ресурсами. Я бы и на старте сказал, что с таким экспериментом случится.
Ну, серьезно, любой фришард c4, на сегодняшний момент, с учетом новых рейтов так вообще, даст в разы больше функционала и геймплея. Это же не нужно доказывать, да?