Мое отношение к подземельям, возможно, не настолько негативное, как твоё. Я вижу в них и свои плюсы. Например, я часто замечал, что в тесном пространстве подземелья игроки легче идут на контакт. Мне нравится сам дух единого для всех подземелья, где можно встретить других приключенцев. Подземелья физически находятся в той же сетке координат, что и другие территории, просто уровнем ниже. Например, ты наверняка помнишь, сколько раз мы бегали в низкоуровневую Нейтральную Зону, будучи персонажами далеко за сорок.
Плюс к этому я рассматриваю их, как возможную часть политико-экономической системы, фактор, который может разнообразить игровой процесс. Ну, и повторюсь — это имеющийся в распоряжении ресурс. Мне также нравится идея, что игровой мир чутко реагирует на присутствие или отсутствие реальных владельцев замка. Что в случае отсутствия в игре достаточного количества людей, игра теряет свои свойства, территории теряют свои свойства. Например — недоступными становятся катакомбы и некрополи. Так виртуальный мир не становится луна-парком-призраком, который крутит карусели, даже когда все в этом мире давно умерли.
Да, я согласен с тобой в том, что у катакомб много своих минусов. И названные тобой существенные. Но я исходил из имеющихся в распоряжении разработчиков ресурсов (готовые пространства и мобы), а также из того, что это решает проблему недостатка коллективных целей. Но да, замкнутость катакомб и, соответственно, охотников в них — серьезная проблема.
Ну, с наркоманами-то зачем сравнивать? :) В AA, несмотря на кучу просчетов, все еще масса вещей, которые способны зацепить и удерживать. Вопрос в том, что у проекта был совсем другой потенциал. Собственно, если бы он был таким, как сейчас, разве писали бы о нем столько? Разве ждали бы очередной парк с данжиками и домиками?
Ави, прочти, пожалуйста, это, и посчитай, сколько, а также каких именно игроков потеряет mail.ru в случае, если сделает так, как ты считаешь правильным.
А какие ответы должны быть людям, которые сами пошли на новый сервер, чтобы «ворваться», с совершенно понятными перспективами как раз из-за таких врывающихся? Другой вопрос, что авторы игры сами формируют эту аудиторию и соответствующие приемчики. Вот и сейчас одной из главных фишек(!) обновления 2.0 стало открытие нового сервера. Кроме шуток. Вот прямо пункт промо-сайта.
А в чем проблема сейчас? Ты наследуешь часть опыта, вроде. Дальше прогресс, как переигрывание с учетом уже личного опыта. И да, новое путешествие. Я, если честно, не чувствую грань. Мне показалось, что она там, где кто-то вторгается в твои планы и разрушает их по своей прихоти. Но то же самое происходит, когда кто-то разрушает твое поселение, из которого ты не планировал уходить.
Это нужно спрашивать у любителей больших пятен и наблюдать за ними. К примеру, один из крупнейших представителей одной из сторон уже полностью отказался от своего пятна и от своих «ситизенов», насколько я понимаю. Речь о NC. Другие также избавляются от многих территорий. А так — посмотрим.
Так вот почему дополнение называется «Мозаика». :) Теперь снова есть смысл угадывать содержимое по названию? :) И, главное, что ни слова же не было в патчноутсах, вроде. Если это так, то они действительно большие молодцы.
— А ты можешь рассказать, какой геймплей в этой очень ожидаемой игре? :)
— Космосим с проработанными деталями и шутер от первого лица. Вот и весь геймплей. О деталях уже есть заметки, что воодушевляет.
— А кто больше космосим — TIE-Fighter, Independence War или Privateer? И можно ли их назвать играми с одинаковым геймплеем, которым достаточно принадлежности к жанру, чтобы понять суть? Особенно в контексте влияния кораблей разного класса на геймплей.
— Их можно назвать космосимами. Какой-то более аркадный, какой-то — менее. Важно, что ты управляешь космическим кораблем вручную. Космосим начинается с корабля, как шутер начинается с оружия.
Ну, ты же понимаешь, что я спрашивал о влиянии классов кораблей на геймплей. О влиянии одних игроков на других при помощи кораблей, которые, конечно же, безусловный атрибут космосима, но сами по себе они совершенно ничего не говорят о геймплейных схемах верхнего уровня.
Космосим с проработанными деталями и шутер от первого лица. Вот и весь геймплей.
А кто больше космосим — TIE-Fighter, Independence War или Privateer? И можно ли их назвать играми с одинаковым геймплеем, которым достаточно принадлежности к жанру, чтобы понять суть? Особенно в контексте влияния кораблей разного класса на геймплей.
Плюс к этому я рассматриваю их, как возможную часть политико-экономической системы, фактор, который может разнообразить игровой процесс. Ну, и повторюсь — это имеющийся в распоряжении ресурс. Мне также нравится идея, что игровой мир чутко реагирует на присутствие или отсутствие реальных владельцев замка. Что в случае отсутствия в игре достаточного количества людей, игра теряет свои свойства, территории теряют свои свойства. Например — недоступными становятся катакомбы и некрополи. Так виртуальный мир не становится луна-парком-призраком, который крутит карусели, даже когда все в этом мире давно умерли.
Насколько я могу судить, уже пару месяцев это просто картинка, которая не меняется никогда, независимо от времени суток. :)
Для чего?
Но можно вот так:
— Космосим с проработанными деталями и шутер от первого лица. Вот и весь геймплей. О деталях уже есть заметки, что воодушевляет.
— А кто больше космосим — TIE-Fighter, Independence War или Privateer? И можно ли их назвать играми с одинаковым геймплеем, которым достаточно принадлежности к жанру, чтобы понять суть? Особенно в контексте влияния кораблей разного класса на геймплей.
— Их можно назвать космосимами. Какой-то более аркадный, какой-то — менее. Важно, что ты управляешь космическим кораблем вручную. Космосим начинается с корабля, как шутер начинается с оружия.
Ну, ты же понимаешь, что я спрашивал о влиянии классов кораблей на геймплей. О влиянии одних игроков на других при помощи кораблей, которые, конечно же, безусловный атрибут космосима, но сами по себе они совершенно ничего не говорят о геймплейных схемах верхнего уровня.
А кто больше космосим — TIE-Fighter, Independence War или Privateer? И можно ли их назвать играми с одинаковым геймплеем, которым достаточно принадлежности к жанру, чтобы понять суть? Особенно в контексте влияния кораблей разного класса на геймплей.
А ты можешь рассказать, какой геймплей в этой очень ожидаемой игре? :)