Я всё вспоминаю откровения разработчиков из NCSoft по поводу отмены системы «манора» в L2 из-за обнаруженных в ней изъянов. Или рассказы Рафа Костера о том, что и почему не получилось из задуманного в Star Wars Galaxies. А потом я смотрю на то, что за последние годы происходило в EVE, и понимаю, что единственно правильным рецептом остается – «не переставать пытаться сделать лучше». Вместо отброшенных в сторону игрушек, спокойная планомерная работа над улучшением. Даже после откровенных провалов. И вот на тринадцатом году жизни и на десятом году личного знакомства, EVE Online снова вскружила мне голову своими перспективами. Вместо коктейля меланхолии с ностальгией я вижу вечное сияние чистого разума.
Почему грядущие летние изменения в EVE Online так важны, я писал в заметке «Тектонический сдвиг». Об истории попыток до этого в частности писал oleg_krapilsky в заметке «Краткая памятка строителю империй». К общей истории могу добавить только личные впечатления от разочарования обновлением Dominion. Само обновление несло в себе множество позитивных механик, которые в том числе будут использованы и в нынешней системе, но оно не достигло глобальной цели. А надежды на то, что «нули» станут намного более доступными небольшим коллективам, и, что намного важнее – в нулях не придется выкладываться так, чтобы соответствовать уровню игры самого распоследнего «нолайфера», у многих тогда действительно были.
Но стремления разработчиков в 2009 году снова разбились о целеустремленность тех игроков, которые заслуженно считали себя текущими хозяевами нулей. Они все еще оставались самыми активными, самыми адаптирующимися и самыми могущественными. Очевидно, что разработчики не могли тут же снова броситься переделывать систему суверенитета. Во-первых, у них просто пока не было новых идей, так как все лучшие свои наработки они реализовали в свежем дополнении. Во-вторых, нужно было время для наблюдений за поведением игроков.
Время здесь вообще ключевой фактор. Хотя кажется, что Dominion был сравнительно недавно, мы говорим о том, что происходило целых шесть лет тому назад. Достаточный промежуток времени для того, чтобы игроки исчерпали нынешнюю систему суверенитета до состояния почти тотальной стагнации, попробовав до этого все возможные способы взаимного удушения. Достаточно для того, чтобы состав и внутренняя философия CCP значительно изменились. И, наконец, достаточно для того, чтобы у разработчиков созрели новые геймдизайнерские концепции, тесно связанные как с параллельными нововведениями, так и с прошлыми наработками.
Но самым главным фактором в произошедшем все же стала смелость и уверенность в себе. Наверное, для этого тоже нужно время. Только представьте, какой бы была та же Star Wars Galaxies на тринадцатом году жизни, если бы ей хватило уверенности в себе и настойчивости в попытках реализовать свои ключевые концепции, равно как и исправить неработающие механики, заменив более интересными и подходящими игрокам. Сложно представить, сколько сил понадобилось CCP, чтобы решиться на смену концепции и признать вот это:
Наборы правил, обеспечивающие защиту от разницы в часовых поясах, позволяют игрокам определить период возможных событий и период уязвимости их имущества. В EVE Online (и сходных играх) такие наборы правил обеспечивают две основные функции:
Они предотвращают потерю имущества игроками, пока игроки не могут присутствовать в игре (работают, спят и так далее). Не должно возникать чувство, что для успеха в игре надо быть в ней 24 часа в сутки, 7 дней в неделю.
Они подталкивают игроков появляться в определённом месте в одно и то же время, что стимулирует кооперацию. Играть с другими живыми людьми (и против них) — основа EVE Online, и контакты между игроками — основная её часть. Если люди воюют за что–то, даже не вступая в контакт друг с другом — мы теряем кое–что очень ценное.
Второй фактор, не менее важный, это достигнутый уровень взаимодействия с игровым сообществом. У меня нет идеального рецепта с правильными пропорциями собственных концепций и роли общения с игроками в их формировании, но я не раз замечал в разборах полета разных ММО эффект «зоопарка». Разработчик рассказывает, как кидает какой-то кусок в клетку с игроками, а потом там что-то происходит, из чего делаются дальнейшие выводы. При этом прямой контакт в виде диалога с игроками отсутствует. В EVE такой формат общения с игровым сообществом далеко в прошлом. А новая концепция давно дает очевидные плоды. Вот и сейчас самая интересная, на мой взгляд, часть обновления, как выяснилось – предложение игрока:
Кроме того, ширина окна уязвимости будет зависеть от коэффициента защиты планетной системы.
Эту идею впервые предложил Steve Ronuken на зимнем Совете игроков девятого созыва; позднее она несколько раз поднималась в отзывах сообщества. В сочетании с вышеописанной возможностью определения столичной системы альянса у неё есть потенциал существенного расширения спектра возможностей, доступных атакующим в различных часовых поясах. Одновременно она дополнительно подчёркивает важность коэффициента защиты и активного использования планетных систем.
В новой концепции окно уязвимости каждого сооружения будет увеличиваться или уменьшаться в зависимости от коэффициента защиты системы. Альянс выбирает центр окна уязвимости, и оно масштабируется от этой середины в обе стороны.
Максимальная ширина окна уязвимости составит 18 часов, которые делятся на коэффициент защиты системы (таким образом, фактически окно составит от 18 до 3 часов). Так как окно уязвимости делится на коэффициент защиты, с медленным ростом индексов оно будет быстро уменьшаться. Для системы с военным и промышленным индексами, равными 1, окно уязвимости будет длиться всего лишь 8,18 часов, а если те же индексы равны 5, что встречается довольно часто, этот срок сократится до 4 часов.
Казалось бы, мелкий штрих, тем не менее преображающий всю систему. В изначальной концепции планировалось одинаковое для всех окно уязвимости в четыре часа. Несмотря на то, что время захвата зависело от индексов системы, активно мониторя свое пространство в отведенные четыре часа, вы могли сравнительно легко защищать системы, не слишком озаботившись активностью там. Сейчас система, в которой не живут, а главное – не играют живые игроки, получает дикие штрафы на время окна уязвимости, доводя его в максимуме до 18 из 24 возможных часов. Но главное – поощряют по сравнению с другими действительно обжитые пространства:
С точки зрения мира «Евы» в сооружения, обеспечивающие владение космосом, встроен сложный искусственный интеллект, который на основании вычисления паттернов поведения разграничивает добросовестный доступ к сети и хакерские вторжения. Чем выше повседневная активность в планетной системе, тем больше данных доступно ИИ, и тем лучше он определяет и предотвращает попытки вторжения, что повышает защищённость системы и осложняет процесс преодоления охранного ИИ.
На практике коэффициент защиты будет замедлять процесс вражеского взлома любого сооружения в пределах солнечной системы, равно как и связанных с ними командных пунктов: у защитников будет больше «окно реакции» на атаку, а также значительное преимущество в защите.
Мы вносим некоторые поправки в первоначальную концепцию: эти поправки повышают влияние и существенность коэффициента защиты. Надеемся, что эти поправки улучшат обороноспособность альянсов, использующих занятое пространство, и позволят избежать чрезмерного расползания их по карте.
Второе важное изменение, подсказанное игроками – для того, чтобы сделать свою систему достаточно защищенной, игрокам не нужно заниматься всем спектром возможной игровой активности:
По нашим планам, достичь предельного значения коэффициента защиты можно будет несколькими путями.
После выхода первоначальной концепции нам сообщили, что порог коэффициента защиты, заставляющий максимизировать все три индекса, слишком суров, так как требует от владельцев системы одинаково вовлечёнными как в добычу руды, так и убийство NPC. Если этот порог будет достижим без максимизации всех трёх индексов, игроки смогут опираться на собственные сильные стороны и интересы; кроме того, при этом для средне-обычной планетной системы коэффициент защиты повысится, и защищать её станет проще.
С учётом новых поправок повышается влияние каждой степени индексов системы, но итоговый коэффициент защиты не может быть больше 6.
Вот новая таблица, в которой указано воздействие индексов на коэффициент защиты:
Чтобы определить итоговый коэффициент, применимый к каждому сооружению, извлеките все соответствующие значения из таблицы и сложите их (не забыв притом о базовом значении, которое равно единице и включается в сумму). Если итоговый результат превышает 6, он равняется 6. Скорость, с которой атакующий будет вести захват ваших сооружений и командных пунктов, будет разделена на это значение.
Вот новая версия таблицы из первоначальной статьи:
Как вы заметили, влияние индексов системы на коэффициент защиты заметно увеличилось.
Шестёрки в значении коэффициента защиты достичь вполне реально: для этого достаточно, чтобы стратегический индекс равнялся пяти, любой из двух оставшихся также был равен пяти, а последний — не менее трёх.
Третье предложение от игроков — мы можем быть друзьями с кем-то, но при этом необязательно наш игровой прайм-тайм совпадает:
Многие игроки обеспокоились тем, что единое окно уязвимости на весь альянс ограничит их свободу и не позволит выделить определённые сооружения и/или системы для защиты пилотами альянса, живущими в другом часовом поясе.
В новой концепции таймеров у альянса будет окно уязвимости по умолчанию, автоматически относящееся ко всем новым сооружениям, как построенным, так и захваченным — но при этом альянс всегда будет вправе выбрать нестандартное окно уязвимости для каждого сооружения.
Перевод окна уязвимости будет вступать в силу не мгновенно: так мы избежим постоянных «переводов стрелок» ради ухода от атаки.
Благодаря этому у альянсов появится возможность тонкой настройки — по желанию альянс сможет оставить все сооружения со стандартным окном уязвимости, чтобы упростить управление, либо распределить окна так, чтобы в защите участвовали члены альянса из разных часовых поясов.
В итоге заблаговременный анонс новой механики и действительно продуктивные обсуждения деталей привели к появлению очень интересных штрихов, существенно дополняющих итоговый вид механики, у которой есть все шансы стать намного более успешной, чем предыдущая попытка в Dominion. Думаю, сейчас мы видим уже оформившиеся черты летнего дополнения, которое пройдет двумя этапами – в июне и июле. А главное – никто и не планирует останавливаться на достигнутом.
Источник: forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5727519&&_ga=1.115062023.127793484.1382808905#post5727519
11 комментариев
Для чего?
Это конечно ослабит обширные империи и альт корпорации, чему я и рад, но всё же как то оно всё не логично и не так органично как хотелось бы.
«при этом альянс всегда будет вправе выбрать нестандартное окно уязвимости для каждого сооружения»
Много различных опасений прочитал уже. По-моему все очень логично и имеющаяся информация позволяет полагать, что CCP комплексно прорабатывает многие нюансы. Понятно, что подводные камни еще могут проявить себя в будущем, но пока все опасения скорее из области неофобии или недостаточной проработки информации. Это к тому, что стоит более тщательно подходить к перевариванию поступающих данных, коих довольно много.
Вопрос в том что отсутствие дамага при захвате не защищённого кораблями объекта не вполне органично смотрится в войне.
Нет, я все понимаю про игровые условности и ничего не имею против, но вот эта новая механика видится мне более интересной, ведь она должна мотивировать защищающихся не оставлять беззащитными даже второстепенные объекты.