У вас тут ресурс про управление проектами и разработкой?
Нет. У нас тут ресурс о MMO. И если вы утверждаете, что это работает, странно считать, что не возникнет естественного вопроса «где?». Попробуйте провернуть то же самое в любом другом споре на этом ресурсе. И получите точно такой же вопрос — «где?».
Аргумент — «докажи, что ты не верблюд».
Нет, что вы, аргумент «докажи, что работает», если взялся утверждать, что работает. А пока аргументы будут в духе «мамой клянусь», то и доказательство теоремы будет как в том анекдоте.
Причем, какой бы из проектов я в пример не привел — вангую комментарии ан-масс в стиле «не мморпг» «гнусный ф2п» «это же браузерка» и прочая, прочая. Потому что не формат для ресурса.
Давайте вы попробуете, а там посмотрим. Но да, при прочих равных, было бы странно считать, что у EVE и браузерки архитектура кода имеет равную сложность и глубину. :)
Фазирование — это как пример изменения какого-то кусочка мира. Схема осады _и владения_ замком в АА в чем-то тоже фазовая штука (и временные рамки там, насколько я помню, жестко заданы началом очередных торгов).
Несмотря на одинаковый корень и широкую трактовку термина «фаза», между тем, что сделали в WoW, спрятав одних игроков от других в одно и то же время, и тем, что сделали в АА, устроив стандартное расписание осад, пропасть. Мы здесь все же говорим о мирах в Crowfall, существующих ограниченное время. И это также далеко от расписания осад в AA, как и фазирование в WoW.
Правда позиция потребителя (игроков) от этого лучше не стала.
Я согласен с тем, что мы не должны примерять каждый раз одежду разработчика, оправдывая его неудачи. У нас свои интересы. И мы вправе требовать за свои деньги качественную реализацию. Тут вопросов нет. Но в данном случае мы, как игроки, по-моему, потеряли бы больше, если бы дыры в бото-зарабатывании на квестах все же остались, инфляция продолжилась, а наши доходы, в качестве честных игроков, остались бы прежними, не считая торгов на рынке.
Я думаю, что причиной была не халатность, а нежелание ловить другие дыры, которые могли открыться после этапа «нежных правок». Это заглушка, стопроцентная — хоть как изворачивайся, а больше 1k не получишь.
Люди вон — и дейлики делают, и фазовые всякие штуки посещают (система захвата-торгов-перезахвата замков а ля АА чем отличается?).
Вы что-то путаете. Система «захвата-торгов-перезахвата замков а ля АА» не имеет никакого отношения к фазированию. Это битва в едином мире. Просто вас выкидывает с определенного участка, если вы не зарегистрированы в качестве участника.
Дубль два, меня тупит уже. Короче имхо масштаб столкновений, не смотря на лагоран и все такое, это одна из фундаментальных вещей, которая отличает EVE от остальных.
У этого утверждения не хватает доказательной части. Я готов очень сильно возражать, потому что именно возможность что-то заблобить, дропнуть кап-каток размером в весь флот небольшого альянса, привела в итоге к стагнации нулей и заставила CCP пойти на кардинальные изменения в системе межзвездных прыжков, а до этого еще была попытка в дополнении Dominion. И я прекрасно помню, как 600 человек в локале было чем-то офигенным и рекордным, заслуживающим отдельного упоминания в новостях. И мне кажется, что уж современные движки (а не первый шуттерный Unreal, на котором сделана LA2), вполне могут справиться с таким (или большим) количеством, если разработчики посчитают, что подобные баталии важны для их геймплея.
К слову, даже древняя LA2 держит много сотен игроков в начальных локациях на старте. Буквально — тысячи. Если в задачи осады будет входить не только попытка пропилить мечами ворота в одном месте, но будет требоваться работа отрядов по разным направлениям, маневрирование, а скопление живой силы в одном месте будет приводить не только к лагам, но и к эффективным ударам артиллерии, то и возможности старого движка десятилетней давности справятся.
Жесткие ограничения на размер сражений позволяют победить относительно малыми силами и создают ситуацию, при которой маленькая и хорошо скоординированная группа отсекает любую возможность претендовать на условные ништяки до тех пор, пока эта группа не распадется от естественных причин или не покинет сервер.
В условиях, когда эта группа может начать бой в любое удобное для себя время, сделав бои последовательными, а не параллельными, да. Но для этого и существуют расписания осад с одновременным стартом. В линейке это обходилось при помощи твинкокланов, но ровно потому, что основной доминирующий клан мог прискакать в любую точку мира буквально за минуту. Собственно, именно привело к стагнации нулей в EVE.
Напротив, в EVE практически каждая система может внезапно стать лакомым кусочком.
После Dominion нулевую систему действительно можно немного прокачать при помощи апгрейдов, но статус безопасности, напрямую влияющий на ценность всех базовых ресурсов, включая NPC, в нулевых системах никто не отменял. Как и R64-луны, все еще служащие основным источником точечных доходов. Но, в любом случае, это спокойно можно не только повторить в любой MMO, но и избежать тонны ошибок, которые допустили, исправили и еще не исправили в CCP.
Я могу только повторить свой довод: свободное PvP, а также возможность напасть на укрепления противника в любое время, это как раз те вещи, которые не только не кажутся мне обязательными, но и из-за которых многие игроки просто не могут играть в нулях. Иначе подчиняют свою реальную жизнь виртуальной. Приходят в игру не тогда, когда могут/хотят, а когда постучит противник. Противник при этом стучит тогда, когда тебе наиболее неудобно.
В принципе — стратегия верная. Потому что либо мы говорим предметно, понимая, какие проекты у вас на руках, либо вы не используете свой опыт в качестве аргумента. Очень просто сказать, что, посадив четырех джуниоров, вы получаете эффект лида, и это «работает». Но без понимания, что получилось в итоге на практике, это утверждение ничего не стоит. Дырявый и неэффективный код — это на сегодняшний день не сюрприз даже для ММО со стомиллионным бюджетом. Хотя и не правило, да.
Но это же, вроде, починили уже давно. И если уж говорить об осадах, то, во-первых, WvW в GW2 — это вполне приличный пример массовых наземных баталий (еще можно вспомнить Planetside, к примеру), а во-вторых, я совершенно не против искусственных ограничений в духе осад Archeage. Мне кажется, это не повлияет существенно на повторение концепции EVE в наземном виде.
Фактор номер один, ни одна ММО не в состоянии обеспечить столь массового взаимодействия, как EVE в любой момент ее истории. Это ее качество делает невозможным захват всех систем, потому как с одной стороны, всегда можно притащить флот еще больше, чем у противника, и так пока сервер не ляжет, с другой не возможно запихнуть всех игроков под один флаг, когда их сотни тысяч, и с третьей — всегда остаются очаги сопротивления.
Масштаб сражений в EVE всегда ограничивался реальной возможностью вести бой хоть как-то. То, что пять лет назад выглядело потолком, сегодня вызовет улыбку. Но в каждый моменты времени в нулях находилось в сотни раз больше, чем могло участвовать в бою. То есть сам факт возможности где-то массово полагать не был решающим элементом успеха.
Попытка уронить ноду, вроде, всегда была шагом отчаянья, а не элементом стратегии, если только речь не идет о попытках загрузиться в системе раньше врага. В любом случае, все эти лагания точно не были фактором, продляющим интерес к игре.
Собственно, FFAPvP я вообще не считаю сильной чертой EVE. Это проблема, которую CCP пытается решить столько, сколько я знаю проект, всякими антиблоб-механиками.
Так что, честно говоря, я не вижу никаких причин считать, что эффект EVE повторить невозможно. Другой вопрос, что в своих серьезных намерениях и долголетии нужно убедить игроков. А на это нужны годы. Вот это как раз не масштабируется.
Другими словами, масштаб EVE — это положительная реализация концепции «игра должна быть бесконечной», проверенная временем? Я только не могу понять, почему ты считаешь этот пример некорректным, а достижения маленькой компании, начавшей бизнес с банковского кредита, такими, которые невозможно повторить?
Принцип понятен и прост, как три копейки — обнуление мира, перегенерация мира по достижению неких условий. Я не понимаю, что тут непредсказуемого может произойти? :)
Давайте добавим ещё больше хардкора, пусть все сидят на 10 уровне.
Если вы хотитет добавить хардкора так, чтобы все сидели на 10 уровне, предложите это, мы обсудим степень адекватности вашей идеи. Но попытка приписать эту идею собеседнику — откровенная ерунда. Мы говорили о разных темпах прогресса. Выше я объяснил, почему невысокий темп прогресса положительно сказывается на общей атмосфере. Так кейматы на лоу-D магический меч Искушение Бездны продавались на рынке в пике за 50k адены. Один кеймат. Почему это происходило? Потому что маг не мечтал, что вот через пару недель он уже накопит на Коготь Демона. Он понимал, что ему нужно сменить D-экипировку, как минимум, три раза. А вы считали, что вся она, как и раньше, должна лежать мертвым товаром в магазинах и крафтиться исключительно на кристаллы? Если бы она крафтилась исключительно на кристаллы, цена кеймата никак не могла бы быть 30-50k.
То что лично вам чужды нужды и интересы «достигателей» и «подавителей» по Бартлу — мы уже поняли. Вот только они никуда от этого из игр не исчезнут.
Собственно, уже не раз говорилось о том, что эта классификация совершенно не подходит для ММО, поэтому есть смысл говорить не об абстрактных категориях, а о себе любимом.
Если вы манчкин, то совершенно неважен темп, с которым вы движетесь, если этот темп одинаковый для всех. Если нет премиумов, дебильных «выходных с удвоенным опытом» и прочей ерунды, заставляющей вас что-то делать или догонять других, тех, кто такими предложениями воспользовался. В рамках этого движения вы можете получать лучшую для текущего уровня экипировку. Соответственно, быстрее качаться. Соответственно, получать еще более крутую экипировку.
Форты НЕ должны работать — это совершенно верно. Только маленькая деталь: их вообще на карте быть не должно. Как вы можете мне объяснить как игровому персонажу, а не как игроку причину нахождения в мире здоровых избушек без единой живой души.
Как еще одну игровую условность. Потому что замки точно так же стоят «избушками без единой души», и захватываемые кланхоллы тоже. Я понимаю довод о разрушении атмосферы. Мало того, учитывая механику крепостей (в частности — персональные подземелья и отдельную парковую валюту), вообще не факт, что они будут внедрены в новую механику, если проект будет развиваться. Но это, мягко говоря, второстепенный довод в контексте тезиса «Возвращение к истокам». Потому что главным объектом обсуждения в вопросе возвращения к истокам должна быть игровая механика. Чего в вашем анализе нет. Типа, возвращения к истокам не вышло, потому что не перепахали геодату. Странный вывод, на мой взгляд.
Я считаю что криво отрезанная карта — это криво отрезанная карта безо всяких «это не», тут, как говорят у меня на работе: «видны следы напильника».
Соглашусь. Могло бы быть лучше. Да — схалтурили. Только пункт этот должен был называться «Атмосфера», а не «Возвращение к истокам». Собственно, в конце абзаца вы об этом и пишете, вот только заголовок этого абзаца никуда не делся. Как и вывод на основании некоторых действительно реальных проблем с атмосферой: «Возврата не получилось». Вот с этим я и спорил.
Для вас, как крафтера — это безусловное добро.
Я — не крафтер. И все, кроме одного человека, в моей команде — не крафтеры. Но ситуация с крафтом дает реальные актуальные цели в охоте каждый день, каждую минуту.
Но для меня, как НЕ крафтера видно однообразие геймплея.
Правильно. Потому что, судя по всему, ваш игровой процесс свелся к набору опыта. Это, к слову, о возврате к истокам. Неплохо было бы, чтобы и игроки к истока LA2 вернулись тоже, а не повторяли те же ошибки, которые привели LA2 к ее текущему состоянию в основном проекте:
Я, как СВС вижу только одно занятие — гринд, причем в ЛА2 он традиционно «весел до блевоты». Осад нет, эпиков нет, квестов интересных — тоже нет… как-то все грустно.
Зачем надо было идти в классику, чтобы, оказавшись в ней, ждать интересных квестов? Потом, я так понимаю, вы начнете ждать камалок? Потом китайских вещей? И все это только потому, что вы «не крафтер» и у вас «только одно занятие — гринд»? :)
А вы играли СВСом на 41 уровне? Много песен споете?
Еще одно какое-то чудовищное заблуждение — идти в классическую линейку ради скиллов. Которые в любом случае поместятся на одной плашке, ага. А лучше пойти СВС'ом, зная прекрасно, что там будет всего несколько песен, чтобы потом изнывать от скуки. А с 20 по 40 уровень, когда вы были полноценным танком вообще-то, вы тоже воспринимали себя СВС'ом?
Лично в нашем очень немаленьком альянсе наблюдается «эффект котенка на горке», когда % взятый за 3-4 часа прайма = %, слитых за это время в ПВП, то-есть ЕГО НЕТ.
Потеря 10% опыта после сорокового уровня — действительно странное и непонятное для меня решение. Но я пока не могу оценить влияние этого решения на свою игру. Если вы наблюдаете эффект котенка, возможно, стоит пересматривать доктрину PvP? Может, вселенная хочет вам что-то сказать? Я не знаю, это просто предположение.
А если вы имеете ввиду риски, связанные с введением ГМ-шопа
Нет, их я вообще не рассматриваю. Подобная штука — это не риски, это однозначный финиш проекта. Тут и обсуждать нечего.
Вы можете предполагать что угодно. Непонятно одно — какое это отношение имеет к реальности. Кто и куда на самом деле приходит? Кто и где задает подобные вопросы в интервью? Фантазии хороши в творчестве, но когда они становятся аргументами в споре — это пустая трата времени.
Нет. У нас тут ресурс о MMO. И если вы утверждаете, что это работает, странно считать, что не возникнет естественного вопроса «где?». Попробуйте провернуть то же самое в любом другом споре на этом ресурсе. И получите точно такой же вопрос — «где?».
Нет, что вы, аргумент «докажи, что работает», если взялся утверждать, что работает. А пока аргументы будут в духе «мамой клянусь», то и доказательство теоремы будет как в том анекдоте.
Давайте вы попробуете, а там посмотрим. Но да, при прочих равных, было бы странно считать, что у EVE и браузерки архитектура кода имеет равную сложность и глубину. :)
Несмотря на одинаковый корень и широкую трактовку термина «фаза», между тем, что сделали в WoW, спрятав одних игроков от других в одно и то же время, и тем, что сделали в АА, устроив стандартное расписание осад, пропасть. Мы здесь все же говорим о мирах в Crowfall, существующих ограниченное время. И это также далеко от расписания осад в AA, как и фазирование в WoW.
Я согласен с тем, что мы не должны примерять каждый раз одежду разработчика, оправдывая его неудачи. У нас свои интересы. И мы вправе требовать за свои деньги качественную реализацию. Тут вопросов нет. Но в данном случае мы, как игроки, по-моему, потеряли бы больше, если бы дыры в бото-зарабатывании на квестах все же остались, инфляция продолжилась, а наши доходы, в качестве честных игроков, остались бы прежними, не считая торгов на рынке.
Вы что-то путаете. Система «захвата-торгов-перезахвата замков а ля АА» не имеет никакого отношения к фазированию. Это битва в едином мире. Просто вас выкидывает с определенного участка, если вы не зарегистрированы в качестве участника.
У этого утверждения не хватает доказательной части. Я готов очень сильно возражать, потому что именно возможность что-то заблобить, дропнуть кап-каток размером в весь флот небольшого альянса, привела в итоге к стагнации нулей и заставила CCP пойти на кардинальные изменения в системе межзвездных прыжков, а до этого еще была попытка в дополнении Dominion. И я прекрасно помню, как 600 человек в локале было чем-то офигенным и рекордным, заслуживающим отдельного упоминания в новостях. И мне кажется, что уж современные движки (а не первый шуттерный Unreal, на котором сделана LA2), вполне могут справиться с таким (или большим) количеством, если разработчики посчитают, что подобные баталии важны для их геймплея.
К слову, даже древняя LA2 держит много сотен игроков в начальных локациях на старте. Буквально — тысячи. Если в задачи осады будет входить не только попытка пропилить мечами ворота в одном месте, но будет требоваться работа отрядов по разным направлениям, маневрирование, а скопление живой силы в одном месте будет приводить не только к лагам, но и к эффективным ударам артиллерии, то и возможности старого движка десятилетней давности справятся.
В условиях, когда эта группа может начать бой в любое удобное для себя время, сделав бои последовательными, а не параллельными, да. Но для этого и существуют расписания осад с одновременным стартом. В линейке это обходилось при помощи твинкокланов, но ровно потому, что основной доминирующий клан мог прискакать в любую точку мира буквально за минуту. Собственно, именно привело к стагнации нулей в EVE.
После Dominion нулевую систему действительно можно немного прокачать при помощи апгрейдов, но статус безопасности, напрямую влияющий на ценность всех базовых ресурсов, включая NPC, в нулевых системах никто не отменял. Как и R64-луны, все еще служащие основным источником точечных доходов. Но, в любом случае, это спокойно можно не только повторить в любой MMO, но и избежать тонны ошибок, которые допустили, исправили и еще не исправили в CCP.
Я могу только повторить свой довод: свободное PvP, а также возможность напасть на укрепления противника в любое время, это как раз те вещи, которые не только не кажутся мне обязательными, но и из-за которых многие игроки просто не могут играть в нулях. Иначе подчиняют свою реальную жизнь виртуальной. Приходят в игру не тогда, когда могут/хотят, а когда постучит противник. Противник при этом стучит тогда, когда тебе наиболее неудобно.
Но это не отменяет того факта, что на квестах боты поднимали кучу адены до введения этого ограничения, насколько я понимаю.
В принципе — стратегия верная. Потому что либо мы говорим предметно, понимая, какие проекты у вас на руках, либо вы не используете свой опыт в качестве аргумента. Очень просто сказать, что, посадив четырех джуниоров, вы получаете эффект лида, и это «работает». Но без понимания, что получилось в итоге на практике, это утверждение ничего не стоит. Дырявый и неэффективный код — это на сегодняшний день не сюрприз даже для ММО со стомиллионным бюджетом. Хотя и не правило, да.
Но это же, вроде, починили уже давно. И если уж говорить об осадах, то, во-первых, WvW в GW2 — это вполне приличный пример массовых наземных баталий (еще можно вспомнить Planetside, к примеру), а во-вторых, я совершенно не против искусственных ограничений в духе осад Archeage. Мне кажется, это не повлияет существенно на повторение концепции EVE в наземном виде.
Масштаб сражений в EVE всегда ограничивался реальной возможностью вести бой хоть как-то. То, что пять лет назад выглядело потолком, сегодня вызовет улыбку. Но в каждый моменты времени в нулях находилось в сотни раз больше, чем могло участвовать в бою. То есть сам факт возможности где-то массово полагать не был решающим элементом успеха.
Попытка уронить ноду, вроде, всегда была шагом отчаянья, а не элементом стратегии, если только речь не идет о попытках загрузиться в системе раньше врага. В любом случае, все эти лагания точно не были фактором, продляющим интерес к игре.
Собственно, FFAPvP я вообще не считаю сильной чертой EVE. Это проблема, которую CCP пытается решить столько, сколько я знаю проект, всякими антиблоб-механиками.
Так что, честно говоря, я не вижу никаких причин считать, что эффект EVE повторить невозможно. Другой вопрос, что в своих серьезных намерениях и долголетии нужно убедить игроков. А на это нужны годы. Вот это как раз не масштабируется.
Ты веришь в реинкарнацию? :)
В обнулении же. :) Мир обнуляется по таймеру.
Если вы хотитет добавить хардкора так, чтобы все сидели на 10 уровне, предложите это, мы обсудим степень адекватности вашей идеи. Но попытка приписать эту идею собеседнику — откровенная ерунда. Мы говорили о разных темпах прогресса. Выше я объяснил, почему невысокий темп прогресса положительно сказывается на общей атмосфере. Так кейматы на лоу-D магический меч Искушение Бездны продавались на рынке в пике за 50k адены. Один кеймат. Почему это происходило? Потому что маг не мечтал, что вот через пару недель он уже накопит на Коготь Демона. Он понимал, что ему нужно сменить D-экипировку, как минимум, три раза. А вы считали, что вся она, как и раньше, должна лежать мертвым товаром в магазинах и крафтиться исключительно на кристаллы? Если бы она крафтилась исключительно на кристаллы, цена кеймата никак не могла бы быть 30-50k.
Собственно, уже не раз говорилось о том, что эта классификация совершенно не подходит для ММО, поэтому есть смысл говорить не об абстрактных категориях, а о себе любимом.
Если вы манчкин, то совершенно неважен темп, с которым вы движетесь, если этот темп одинаковый для всех. Если нет премиумов, дебильных «выходных с удвоенным опытом» и прочей ерунды, заставляющей вас что-то делать или догонять других, тех, кто такими предложениями воспользовался. В рамках этого движения вы можете получать лучшую для текущего уровня экипировку. Соответственно, быстрее качаться. Соответственно, получать еще более крутую экипировку.
Как еще одну игровую условность. Потому что замки точно так же стоят «избушками без единой души», и захватываемые кланхоллы тоже. Я понимаю довод о разрушении атмосферы. Мало того, учитывая механику крепостей (в частности — персональные подземелья и отдельную парковую валюту), вообще не факт, что они будут внедрены в новую механику, если проект будет развиваться. Но это, мягко говоря, второстепенный довод в контексте тезиса «Возвращение к истокам». Потому что главным объектом обсуждения в вопросе возвращения к истокам должна быть игровая механика. Чего в вашем анализе нет. Типа, возвращения к истокам не вышло, потому что не перепахали геодату. Странный вывод, на мой взгляд.
Соглашусь. Могло бы быть лучше. Да — схалтурили. Только пункт этот должен был называться «Атмосфера», а не «Возвращение к истокам». Собственно, в конце абзаца вы об этом и пишете, вот только заголовок этого абзаца никуда не делся. Как и вывод на основании некоторых действительно реальных проблем с атмосферой: «Возврата не получилось». Вот с этим я и спорил.
Я — не крафтер. И все, кроме одного человека, в моей команде — не крафтеры. Но ситуация с крафтом дает реальные актуальные цели в охоте каждый день, каждую минуту.
Правильно. Потому что, судя по всему, ваш игровой процесс свелся к набору опыта. Это, к слову, о возврате к истокам. Неплохо было бы, чтобы и игроки к истока LA2 вернулись тоже, а не повторяли те же ошибки, которые привели LA2 к ее текущему состоянию в основном проекте:
Зачем надо было идти в классику, чтобы, оказавшись в ней, ждать интересных квестов? Потом, я так понимаю, вы начнете ждать камалок? Потом китайских вещей? И все это только потому, что вы «не крафтер» и у вас «только одно занятие — гринд»? :)
Еще одно какое-то чудовищное заблуждение — идти в классическую линейку ради скиллов. Которые в любом случае поместятся на одной плашке, ага. А лучше пойти СВС'ом, зная прекрасно, что там будет всего несколько песен, чтобы потом изнывать от скуки. А с 20 по 40 уровень, когда вы были полноценным танком вообще-то, вы тоже воспринимали себя СВС'ом?
Потеря 10% опыта после сорокового уровня — действительно странное и непонятное для меня решение. Но я пока не могу оценить влияние этого решения на свою игру. Если вы наблюдаете эффект котенка, возможно, стоит пересматривать доктрину PvP? Может, вселенная хочет вам что-то сказать? Я не знаю, это просто предположение.
Нет, их я вообще не рассматриваю. Подобная штука — это не риски, это однозначный финиш проекта. Тут и обсуждать нечего.