На последнем подкасте я тоже говорил, что субъективно — не верю Стивену Шарифу именно из-за перечисленного тобой, но объективно в данный момент ситуация вот такая. И она лучше, чем в большинстве других проектов. Пока лучше.
Слишком абстрактный вопрос. О чём конкретно ты спрашиваешь? Где я говорил о новизне?
Именно классной геймдизайнерской находкой я считаю ремонтные комплекты с тирами, привязанными к тирам станков. Если я вообще верно понял задумку. Всё остальное — это исправление явных недочётов, о чём в тексте говорится прямо.
В целом, меня радует то, что время тратится на исправление тех моментов, которые мне казались откровенно слабыми, через системный подход, а не на квестики, территории и прочий «контент», который вообще ничего не изменит.
Если у тебя был тот же нерелевантный поток сознания в голове, мои соболезнования. :) Я готов подискутировать на любую тему в контексте New World, если разговор будет аргументированным и уважительным. А когда человек не может разобраться, где простое перечисление изменений, а где искренняя радость от действительно удачной находки, тут поделать нечего.
Видимо Атрону NW таки зашла хоть и с оговорками, а увлечённого человека лично я стебать никак не готов.
Я, собственно, и не скрывал, чем именно меня увлекла концепция New World изначально, как и не скрывал главных минусов этой игры. А в остальном всё просто — здесь вообще люди пишут о тех MMO, которые их привлекают. И я — не исключение.
Напоминает эксгибициониста, выбегающего на футбольное поле и пытающегося посверкать ягодицами как можно дольше, потому что знает прекрасно, что удалят с поля. Ну, если играть в дискуссию не можешь, что ещё остаётся, действительно.
Мне кажется, что если действительно так произойдёт — будет очень круто. Ведь Аэтернум, по идее, опасное место. Особенно его северные территории. И возможность туда пробраться, отпетляв от опасности, меняет колонистов и опасность местами. Теперь ты сражаешься с монстрами, потому что они — объект охоты. Опасность здесь ты. :)
Дело не в мамонтах. Мне очень не хочется, чтобы это звучало как «вытеснили нас, кхе-кхе-кхе». В любом поколении есть люди с разными склонностями, интересами и целями. Речь о модели мышления, о принципе восприятия, о том, кто что ищёт и находит или не находит.
То, что делают сейчас те разработчики, которые сознательно или в силу сложившегося статус-кво занимаются продажей игровых предметов и преимуществ вместо продажи игры — это бесхитростное потакание желанию людей получить хоть чуточку эмоций от своих денег. Напрямую. Люди в магазины часто идут, не потому что им голодно или холодно, а потому что у них есть деньги и они хотят их потратить, разменяв их на удовольствие от обладания новой штукой. Чтобы не выглядеть кем-то, кто стоит над всем этим с горестным выражением лица, на всякий случай скажу, что мне и самому нравится тратить деньги на новые штуки. Я не считаю, что кому-то должно быть стыдно за то, что у него есть деньги и он хочет их потратить на что-то, в чём экстренно не нуждается, просто ради удовольствия. В этом вопросе бывают перекосы, и накопительство сейчас, к счастью, выходит из моды, но состояние золотой середины в этом процессе мне лично вполне близко.
Поэтому нет, я не отношусь презрительно к процессу обмена денег на удовольствие, но считаю, что в играх этот процесс, во-первых, совершенно разрушительный для получения куда более сильных эмоций, которые человек может получить от интерактивного искусства, а, во-вторых, намного более эфемерный в плане эмоций в сравнении с материальными покупками или даже походом в ресторан, где ваши деньги, образно говоря, переварятся в течение суток.
Собственно, довольно презрительное отношение новых разработчиков к новым игрокам, по-моему, не в последнюю очередь происходит из осознания первыми того факта, за какую вымышленную фигню, не стоящую никаких особых усилий, готовы платить люди. Сравните это с терзаниями создателя книги, фильма или настоящей игры, которые понятия не имеют, понравится ли их творчество людям, будут ли они на него тратить своё время, какие эмоции это вызовет. Вместо этого происходит банальный обмен ерунды на ерунду. Потому что за пределами клинических случаев зависимости, пока разработчик игрового магазина ржёт над клиентом по поводу того, что тот тратит такие деньги на такую фигню, его клиент ржёт над ним, потому что разработчик считает потраченные клиентом деньги «большими». Ну, или другая категория считает, что, ха-ха, мы и бесплатно смогли получить вашу фигню.
Весь этот процесс, помимо того, что не оставляет камня на камне от игры, усугубляется взаимными попытками обмана и, соответственно, нулевым уровнем взаимоуважения. Сравните это с историями искреннего восхищения творчеством, а вернее — полученными от него эмоциями. Сравните всю эту выученную беспомощность фритуплей-игроков и горящие глаза тех, кто получает искренне удовольствие от самого игрового пространства, событий в нём.
Ведь, по сути, весь этот фритуплей происходит из мысли о том, что человек не хочет платить за игру. То есть апеллирует к тем, кто не верит, что от игр можно получить сильные эмоции, за которые стоит платить. От превосходства можно, от обладания можно, а от процесса — нет. Ну, так кто в такой среде должен был остаться-то и кто из следующих поколений должен был туда прийти?
Вот, кстати, да. Сколько я слышал упрёков по поводу искусственных ограничений осад замков в Lineage 2… не сосчитать. Но вся виденная мной альтернативная свобода в других MMO сводилась к тому, чтобы напасть в отсутствие противника. То есть избежать сражения. Игроков сложно было упрекать в том, что они в таких условиях стремились минимизировать потери и максимизировать шансы на победу, но это реально было максимально далеко от интересной игры. А всё интересное всё равно происходило по строго установленному таймеру, просто он был в разной степени неудобен для участников. В Lineage 2 ты просто точно знал день и время битвы. Заранее. И мог к ней нормально подготовиться.
Представление о том, что это разработчики сделали с одной и той же аудиторией, то есть буквально изменили сознание конкретных людей, на мой взгляд, спорное. И вот это спорное представление об аудитории блокирует многие возможности для самих разработчиков, где им, давайте скажем это прямо, нужно уже делать так, чтобы в их игры играли боты, а люди платили деньги, чтобы не играть. Вы действительно считаете, что это та же аудитория, и что по дороге к этому состоянию авторы виртуальных миров не растеряли львиную долю тех, кто мог быть «евангелистами» их проектов, будь в них хоть что-то, во что можно верить? :)
Ну, вроде, никто из собеседников PA не хвалит. И Sirius как раз очень чётко обозначил процессы, которые происходят. Просто, насколько я понял, он говорил об их камуфлировании, диверсификации, прочих уловках, которые подтверждают его же тезис о том, что прямая продажа преимуществ уже не воспринимается. Может, действительно, это единственное хорошее, что можно усмотреть в этих явно негативных процессах — возникшую необходимость прятаться и отказываться от прямого, наглого нарушения правил за деньги.
Тогда ты понимаешь, что меня смущает, да? Мы имеем дело с людьми, которые намеренно обманывают своих клиентов и много на этом зарабатывают. Причём обманывают не просто, а предлагая нарушить правила своей же игры. То есть это такой двойной обман. Сначала вы придумываете правила, потом в магазине предлагаете их обойти, подмигивая, но это тоже оказывается обманом. Мне кажется, пока такие истории — это истории успеха в игровой индустрии, плохи наши дела.
Мне кажется, в дураках остается тот, кто:
1) Взял, потому что считал, что это честные 50% (он получил не то, чего ожидал)
2) Тот, кто рассчитывал в перспективе получить от этих скольки-то процентов преимущество.
Так а за что, на твой взгляд, Pearl Abyss брали деньги, если все, кто в данном конкретном случае им заплатил, остались в дураках?
На всякий случай уточню, что я понимаю — мы говорим лишь об одной из сотни платных услуг из игрового магазина. Но интересно рассмотреть взаимоотношения между клиентом и продавцом в данном конкретном случае.
Спасибо за детальные подробности, но, уверен, ты понимаешь, что мой пример про «в два раза быстрее» был приведен просто для наглядности. Если же вернуться к твоему примеру, то 750 по сравнению с 700 — это прибавка в районе 7%. В моей любимой Lineage 2 за 7% прибавки к опыту готовы на многое. В моей любимой EVE Online за 7% прибавки к DPS готовы были платить сотни миллионов.
Я прекрасно понимаю, что это далеко не единственный бонус, но если рассматривать даже его, то 7% прибавки скорости на тех временных отрезках, которые есть в MMO, выливается в суммарное преимущество. Впрочем, ну его, эти крохи, хотя глядя на то, как устроена монетизация в BDO, кажется, что крох этих наберётся на увесистый мешок. Меня беспокоит другое.
Не вдаваясь в детали, в твоей схеме кто-то должен остаться в дураках. Либо клиент, который не разобрался, что такое 50% на самом деле, либо тот, кто не хочет платить и не понимает, за что платит другой.
А что касается Шраера, он, конечно, «санитар леса» и в данном случае принес скорее пользу, но, боюсь, и его желание найти скандал в каждой щели скоро придется тщательно фильтровать.
Увы, да. Косвенно я об этом сказал — «Хорошо продаётся разогрев эмоций. Хайп перед покупкой. Рейдж — после.» То есть сейчас — это вода на мельницу ярости. «Они знали, им говорили, они хотели только денег». И я снова хочу спросить: «А вы не знали?». Вы не стали в позицию «shut up and take my money»? И если не знали, то что будет с игровыми изданиями, которые вас обманули, выставив максимальные оценки? Ведь Шрайер именно потому из игрожура в бизнес-издание и ушёл. Я не знаю редакционной политики Блумберга, но уверен, у них есть очень много специфики, связанной с влиянием материалов на цену акций, учитывая профиль их основной деятельности. Сейчас этот материал урона не наносит, весь урон уже произошёл. Может, в этом дело.
Если не ошибаюсь, автор много раз говорил о том, что это субъективный взгляд, и прямо по ссылке четвёртое и пятое предложения звучат так:
Причём я не стану приводить подсчёт предполагаемых трат. Они ситуативные и, в какой-то мере, зависят от вашего характера и терпения.
Ну, и в более общем представлении о едином игровом пространстве, для меня странно звучат заявления в духе «обойтись, удобно». Игра — это, вроде, вообще не про удобно и не про обойтись, это про вызовы, их преодоление и эффективный менеджмент доступных внутриигровых(!) ресурсов на пути к цели. В общей среде, по моим наблюдениям, слабо котируются субъективные оценки.
Скажем, есть определённый темп получения опыта. Его ни с чем нельзя сравнить. Это просто конкретный закон конкретного игрового мира. Он не быстрый и не долгий сам по себе. Но если кто-то в том же игровом пространстве достигает следующего уровня в два раз быстрее меня, это становится именно относительным «быстрее». И я хочу понять, почему это происходит. Что я, как игрок, делаю не так, и что я могу оптимизировать.
Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов, от которого я должен отказаться из соображений экономии реальных денег. Как если бы для меня эта экономия была главным мотиватором.
Мне вообще крайне не нравится идея зажимания денег на оплату игры, как мотиватора. Меня убивает аргумент «можно не платить», когда речь идёт о том, что кто-то делал вот этот прекрасный мир, а ты стратегически размышляешь «как мне можно за это не заплатить и без чего-то обойтись?». В то же время, если ты платишь, ты платишь за локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит.
Я постоянно встречаю в обсуждении «доната» вот это противопоставление «обязательного» или «необязательного», как если бы мы вели с разработчиками войну. Те, мол, пытаются вытянуть из нас деньги, а мы пытаемся им не дать, но сыграть в их игру. И «нормальный донат», выходит, это то, от чего ты можешь отпетлять. Хотя для меня важен сам факт продажи чита, а не возможность без него обойтись.
Сложно сказать. Я никогда не претендовал на звание эксперта в BDO и наблюдал за проектом со стороны, но хорошо помню момент выпуска вот этого цикла заметок с конкретикой по магазину на фоне того, что другие собеседники размывали это общими фразами в духе «ничего особенного». Мне перечисленное в заметках кажется довольно бесхитростной продажей огромного количества преимуществ. Может, что-то изменилось с тех пор и ты говоришь о каком-то другом, более интересном магазине, не знаю.
С тем, что в Pearl Abyss ребята рукастые и создали потрясающий мир, я никогда не спорил. И до сих пор, со своей колокольни, которая, напомню, стоит в стороне и ни на что не претендует, считаю, что созданный мир — на 90% причина успеха BDO. Его цельность, открытость, детализация. Остальные десять процентов успеха, опять же, на мой взгляд, в том, что другие MMO попросту лажали больше, потому что продажа тех же преимуществ в них ощущалась больше из-за взаимозависимостей, из-за возможности влиять на тебя и твой личный игровой опыт. А в BDO этого почти нет. И если все вокруг продают преимущества, но здесь это имеет меньшее значение, то вот тебе и предпосылки для победы. Но вполне допускаю, что я не прав и там всё тоньше.
Тут любопытно, почему создатели этой системы сделали именно так, на какие аспекты психологии человека эти механизмы опираются, почему эта система так хорошо — судя по отчетам компании — работает и что с этим можно делать.
Так ответ давно есть. :)
Вопрос: Pearl Abyss обещали, что игровой магазин будет содержать только косметические предметы. Что случилось и почему в магазине продается оружие и броня с характеристиками?
Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Именно классной геймдизайнерской находкой я считаю ремонтные комплекты с тирами, привязанными к тирам станков. Если я вообще верно понял задумку. Всё остальное — это исправление явных недочётов, о чём в тексте говорится прямо.
В целом, меня радует то, что время тратится на исправление тех моментов, которые мне казались откровенно слабыми, через системный подход, а не на квестики, территории и прочий «контент», который вообще ничего не изменит.
Если у тебя был тот же нерелевантный поток сознания в голове, мои соболезнования. :) Я готов подискутировать на любую тему в контексте New World, если разговор будет аргументированным и уважительным. А когда человек не может разобраться, где простое перечисление изменений, а где искренняя радость от действительно удачной находки, тут поделать нечего.
Я, собственно, и не скрывал, чем именно меня увлекла концепция New World изначально, как и не скрывал главных минусов этой игры. А в остальном всё просто — здесь вообще люди пишут о тех MMO, которые их привлекают. И я — не исключение.
То, что делают сейчас те разработчики, которые сознательно или в силу сложившегося статус-кво занимаются продажей игровых предметов и преимуществ вместо продажи игры — это бесхитростное потакание желанию людей получить хоть чуточку эмоций от своих денег. Напрямую. Люди в магазины часто идут, не потому что им голодно или холодно, а потому что у них есть деньги и они хотят их потратить, разменяв их на удовольствие от обладания новой штукой. Чтобы не выглядеть кем-то, кто стоит над всем этим с горестным выражением лица, на всякий случай скажу, что мне и самому нравится тратить деньги на новые штуки. Я не считаю, что кому-то должно быть стыдно за то, что у него есть деньги и он хочет их потратить на что-то, в чём экстренно не нуждается, просто ради удовольствия. В этом вопросе бывают перекосы, и накопительство сейчас, к счастью, выходит из моды, но состояние золотой середины в этом процессе мне лично вполне близко.
Поэтому нет, я не отношусь презрительно к процессу обмена денег на удовольствие, но считаю, что в играх этот процесс, во-первых, совершенно разрушительный для получения куда более сильных эмоций, которые человек может получить от интерактивного искусства, а, во-вторых, намного более эфемерный в плане эмоций в сравнении с материальными покупками или даже походом в ресторан, где ваши деньги, образно говоря, переварятся в течение суток.
Собственно, довольно презрительное отношение новых разработчиков к новым игрокам, по-моему, не в последнюю очередь происходит из осознания первыми того факта, за какую вымышленную фигню, не стоящую никаких особых усилий, готовы платить люди. Сравните это с терзаниями создателя книги, фильма или настоящей игры, которые понятия не имеют, понравится ли их творчество людям, будут ли они на него тратить своё время, какие эмоции это вызовет. Вместо этого происходит банальный обмен ерунды на ерунду. Потому что за пределами клинических случаев зависимости, пока разработчик игрового магазина ржёт над клиентом по поводу того, что тот тратит такие деньги на такую фигню, его клиент ржёт над ним, потому что разработчик считает потраченные клиентом деньги «большими». Ну, или другая категория считает, что, ха-ха, мы и бесплатно смогли получить вашу фигню.
Весь этот процесс, помимо того, что не оставляет камня на камне от игры, усугубляется взаимными попытками обмана и, соответственно, нулевым уровнем взаимоуважения. Сравните это с историями искреннего восхищения творчеством, а вернее — полученными от него эмоциями. Сравните всю эту выученную беспомощность фритуплей-игроков и горящие глаза тех, кто получает искренне удовольствие от самого игрового пространства, событий в нём.
Ведь, по сути, весь этот фритуплей происходит из мысли о том, что человек не хочет платить за игру. То есть апеллирует к тем, кто не верит, что от игр можно получить сильные эмоции, за которые стоит платить. От превосходства можно, от обладания можно, а от процесса — нет. Ну, так кто в такой среде должен был остаться-то и кто из следующих поколений должен был туда прийти?
Так а за что, на твой взгляд, Pearl Abyss брали деньги, если все, кто в данном конкретном случае им заплатил, остались в дураках?
На всякий случай уточню, что я понимаю — мы говорим лишь об одной из сотни платных услуг из игрового магазина. Но интересно рассмотреть взаимоотношения между клиентом и продавцом в данном конкретном случае.
Я прекрасно понимаю, что это далеко не единственный бонус, но если рассматривать даже его, то 7% прибавки скорости на тех временных отрезках, которые есть в MMO, выливается в суммарное преимущество. Впрочем, ну его, эти крохи, хотя глядя на то, как устроена монетизация в BDO, кажется, что крох этих наберётся на увесистый мешок. Меня беспокоит другое.
Не вдаваясь в детали, в твоей схеме кто-то должен остаться в дураках. Либо клиент, который не разобрался, что такое 50% на самом деле, либо тот, кто не хочет платить и не понимает, за что платит другой.
Причём я не стану приводить подсчёт предполагаемых трат. Они ситуативные и, в какой-то мере, зависят от вашего характера и терпения.
Ну, и в более общем представлении о едином игровом пространстве, для меня странно звучат заявления в духе «обойтись, удобно». Игра — это, вроде, вообще не про удобно и не про обойтись, это про вызовы, их преодоление и эффективный менеджмент доступных внутриигровых(!) ресурсов на пути к цели. В общей среде, по моим наблюдениям, слабо котируются субъективные оценки.
Скажем, есть определённый темп получения опыта. Его ни с чем нельзя сравнить. Это просто конкретный закон конкретного игрового мира. Он не быстрый и не долгий сам по себе. Но если кто-то в том же игровом пространстве достигает следующего уровня в два раз быстрее меня, это становится именно относительным «быстрее». И я хочу понять, почему это происходит. Что я, как игрок, делаю не так, и что я могу оптимизировать.
Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов, от которого я должен отказаться из соображений экономии реальных денег. Как если бы для меня эта экономия была главным мотиватором.
Мне вообще крайне не нравится идея зажимания денег на оплату игры, как мотиватора. Меня убивает аргумент «можно не платить», когда речь идёт о том, что кто-то делал вот этот прекрасный мир, а ты стратегически размышляешь «как мне можно за это не заплатить и без чего-то обойтись?». В то же время, если ты платишь, ты платишь за локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит.
Я постоянно встречаю в обсуждении «доната» вот это противопоставление «обязательного» или «необязательного», как если бы мы вели с разработчиками войну. Те, мол, пытаются вытянуть из нас деньги, а мы пытаемся им не дать, но сыграть в их игру. И «нормальный донат», выходит, это то, от чего ты можешь отпетлять. Хотя для меня важен сам факт продажи чита, а не возможность без него обойтись.
С тем, что в Pearl Abyss ребята рукастые и создали потрясающий мир, я никогда не спорил. И до сих пор, со своей колокольни, которая, напомню, стоит в стороне и ни на что не претендует, считаю, что созданный мир — на 90% причина успеха BDO. Его цельность, открытость, детализация. Остальные десять процентов успеха, опять же, на мой взгляд, в том, что другие MMO попросту лажали больше, потому что продажа тех же преимуществ в них ощущалась больше из-за взаимозависимостей, из-за возможности влиять на тебя и твой личный игровой опыт. А в BDO этого почти нет. И если все вокруг продают преимущества, но здесь это имеет меньшее значение, то вот тебе и предпосылки для победы. Но вполне допускаю, что я не прав и там всё тоньше.
Так ответ давно есть. :)
Вопрос: Pearl Abyss обещали, что игровой магазин будет содержать только косметические предметы. Что случилось и почему в магазине продается оружие и броня с характеристиками?
Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Большие специалисты, тонкие стратеги, да. :)