avatar
Информаторий, если хотите — это столица, отправная точка для всех путешествий. Обычно там и пересекается большинство игроков.

Этот подход использовался в первой Guild Wars. Авторы делали акцент на том, что их игра не ММО.
avatar
Вот! Именно. Мало того, распадается стилистика. Например, очень плавное раскладывание компонентов для создания факелов и последующий аккуратный сбор факелов совершенно не сочетаются с неестественным подпрыгиванием по кубикам.
avatar
Я вообще не играю. Рыжебород стримит состояние начальное локации людей на сервере Eva.
avatar
А какой контингент вы ожидали увидеть в среднем днем в будний день? :)
avatar
Хорошо, тогда уточню:

Единое игровое пространство не тождественно единому и непрерывному миру. Это возможность пересечения где-то. Общения, в частности.

Все же — единое игровое пространство, или достаточно пространства для исключительно общения?
avatar
Вопрос же был о том, когда игра, на твой взгляд, лишается звания ММО.
avatar
Нет, нельзя поиграть. Это просто анимация.
avatar
Не думаю, что кто-то из нас настаивает на точном определении из вредности. Давай попробуем понять друг друга. Когда, в твоем понимании, игра уже не дотягивает до звания ММО? Что из нее должно исчезнуть?
avatar
У корейцев очень большие проблемы с открытостью. Там вечно какие-то абстрактные «люди», «команда», без имен. Очень тяжело что-либо конкретное установить. Но я бы судил по результатам. Результаты пока никакие, на мой взгляд.
avatar
Я спросил, потому что не видел на ММОзговеде ни одного человека, который бы придерживался такой точки зрения. И я вижу, как явно не близкая тебе точка зрения намеренно или нет, но искажается. Также я вижу, как все разнообразие событий, происходящих между игроками в ММО, преподносится в виде «в большинстве случаев сводящиеся к «мы давеча на раене знатно побуцкались...»)» только на том основании, что множество игроков вообще другого не желает выжимать из игры (в тех же парках, прокликивая истории, не читая). И мне действительно непонятно, почему человек, заявляющий о том, что «мотивы, эмоции и смысл — они в голове играющего», не может допустить, что в игре между людьми у играющих могут возникнуть мотивы, эмоции и смыслы сложнее, чем «на раене знатно побуцкались».
avatar
Вот только разработчики не планируют.
avatar
Да и остальные игры клоны других игр исключительно в воображении оценивающего. :) Вот же человек прямо намекнул, что Archeage — это клон Lineage 2. :) Такое можно сказать, только плохо зная одну из игр. Или обе. :)
avatar
Согласно которой встроенные истории в игре это фу-фу-фу, мобы должны быть тупыми и неподвижными, чтобы можно было отличить их от игроков

А можешь назвать этих людей?
avatar
Люди занимающиеся предоставлением прокси для игр решают задачу как пустить трафик наилучшим образом для клиента.

Да, ок, с этим согласен. Если используются специальные сервис по оптимизации маршрута к определенной точке, тогда понятно, зачем он. Спасибо за пояснения.

Я понимаю, вам сидящим в центрах глубоко наплевать на нас, но от этого мое негодование только усиливается.

Мне не наплевать. Честно. Но я не вижу возможности решить эту проблему через ругань и оскорбления владельца сервиса. Вот они приводят пинг для Урала: 80мс. Давай просто ты скажешь свои результаты пинга 109.105.156.29.
avatar
Иннова «стала тупыми» потому что а) разместила серверы русской локализации в европе б) утверждает что это нормально.

Вопрос звучал так — как прокси поможет «срезать», если Европа, в отличие от Кореи, западнее от вас, чем Москва?
avatar
Не связывается вывод статьи с её основной частью.

По-моему, именно в провокации заголовка и противопоставлении, выплывающем из последней части, особая прелесть. Потому что ты все ищешь подвох, но нет — они все делают красиво. Даже после сравнения со Стар Ситизеном, все равно красиво. И, кажется, что вот же — красиво, в чем проблема? А проблема в главном — любые подходы, даже самые красивые, превратятся в пыль, если не возникнет интересной игры. Вот по поводу EQN нет ощущения красивой игры, в которую тянет не посмотреть, а поиграть.
avatar
А почему в итоге из-за дебильной топологии локального дальневосточного провайдера Иннова стала «тупыми»?
avatar
Все это, повторюсь, уже следствие того, что проект понесло не туда и он полностью сменил аудиторию. Личные подземелья — плохое решение, которое дискредитирует суть единого открытого мира, как основы социализации и возникающих сюжетов. Плащи в качестве награды — спорное решение, потому что до них был чистый песочный подход: владельцы замка получали не автоматические плюшки, а доступ к уникальному игровому контенту, хорошо распорядившись которым и задействовав игроков, охотящихся на их территории, они могли получить плюшки. Впрочем, те же плюшки мог получить любой другой участник игры, купив у них на рынке свитки, штампы, кристаллы.

Все эти решения очень ярко демонстрируют ключевые ошибки дизайнеров поздних версий Lineage 2. Если их повторять в классике, стоило ли огород городить?
avatar
Ага-ага. Я вот прям даже попкорн поставлю сейчас готовиться. Правда, думаю, что он пропадет. :)
avatar
Ооок. А что же тебе нравилось в АА? :)