Наверное, это работающий рецепт — сразу настроиться как-то не очень позитивно по отношению к проекту. И тогда каждое новое видео из него будет приятно удивлять проработкой деталей. Ты продолжаешь говорить, что совершенно непонятно, как это будет удерживать долгосрочный интерес, но уже без прежней уверенности, потому что анонсированные детальные механики постепенно заполняют мысли всякими проекциями того, как это могло бы быть.
Ролик, посвящённый добыче руды из астероидов, уже не смутил киркой в руках робота, зато заинтересовал разнообразными форматами сбора, транспортировки и переработки различных руд. В общем, качественно обрабатывают. И я не про руду сейчас. А ещё теперь у видео появились русские субтитры, благодаря ютуберу Sanichka. Не забудьте включить, если нужно.
Караваны остаются для меня самой непонятной и спорной частью фундаментального замысла авторов Ashes of Creation. Если концепция развивающихся Узлов явно продвигает эту MMO в сторону живого и изменчивого мира под управлением игроков, то караваны с их обязательством двигаться по предустановленному маршруту изначально были больше похожи на явный аттракцион, где вы в тележке движетесь по какой-нибудь «Пещере Страха». Даже в Archeage с его в целом искусственными перевозками ради искусственной валюты у игроков было куда больше степеней свободы в выборе маршрута, возможности скрытного передвижения и прочих хитростей, на которые может пойти капитан конкретного корабля. Караван в AoC похож на движущуюся пиньяту. Но, может, так оно логичнее? Потому что здесь бой, в отличие от Archeage, обязательно будет.
Мы знаем, что MMO, сделанные в формате парков развлечений, делят общее игровое пространство на отдельные «аттракционы». Да, это дробит цельный мир, зато позволяет сосредоточиться на конкретной активности и создать для неё условия, близкие к идеальным. Всё здесь подчинено этой цели. Эффект, как и в реальном мире, от такой концентрации должен быть. И я точно его наблюдал в своём случае на тех же Полях Боя.
Расскажите о своём самом крутом опыте, связанном с аттракционом в MMO-парке. О самых лучших, с вашей точки зрения, экспериментах, достигших целей — создания концентрированного и интересного геймлея. Желательно с участием других живых людей. Мы же всё-таки про MMO говорим.
По-моему, жанр ММО давно блуждает в двух соснах, в большинстве случаев даже не пытаясь ответить на простой вопрос — «массовость нужна для живых людей, или живые люди нужны для массовости?». Этот вопрос может показаться странным, но посудите сами — если нам для массовости нужны живые люди, в этом случае логично выглядит рецепт «чем больше, тем лучше», и действовать нужно, исходя из него. А если массовость должна что-то давать конкретному человеку, здесь уже всё не так однозначно. Число Данбара — самое простое, что может прийти в голову. Но это даже не вершина айсберга, а его небольшая часть. С этим вопросом решили разобраться те, кто ежегодно собирается в рамках Проекта «Horseshoe». Вдоволь побрейнштормив в 2018 году, они опубликовали доклад «Design Practices for Human Scale Online Games». Я начну перевод этого интересного текста частями.
Наш традиционный отчёт о пятничных посиделках в эфире «Горячего Чая» со ссылками на ключевые моменты. Посидели хорошо, качественно и живенько. Мне понравилось. Надеюсь, и вам понравится тоже. В этот раз мы кроме упоминания о ключевых событиях последнего месяца обсуждали «блэкаут» в EVE Online, неожиданное развитие событий в нашем Eco-мире, а ещё — две больших философских темы.
Перед вами краткий обзор всего, что добавлено в игру во второй фазе альфа-тестирования. Ключевое: производственные цепочки, система развития персонажа, графические улучшения, а также то, что ещё не анонсировалось — виртуальный проектор, который размещает голограмму здания, помогая в строительстве. Правда, его, судя по всему, добавят немного позднее.
Из нового видео мы узнали, что в игре будет безопасная зона, которая называется Mega Station. В её пределах можно будет арендовать пространства разных размеров и строить там собственную базу. Нужно сначала поработать над общим замыслом, собрав трёхмерный чертёж, затем раздобыть материалы для воплощения чертежа в жизнь и, наконец, запитать всё это достаточным количество электроэнергии. Можно создать и свою собственную станцию без привязки к Mega Station, но её безопасность никто не гарантирует. Как обычно.
Пару часов назад в официальном твиттере EVE Online дали ссылку на видео 2015 года. Называется оно незатейливо: «The Best of EVE Online Soundtrack», оформление так себе, в общем — ничего особенного. Но я его открыл и залип. Воспоминания и ностальгия накрыли меня с головой. Я не смог выключить музыку, продолжая заниматься своими делами, но параллельно вспоминать. Всё это наложилось на вопросы ко мне, почему я до сих пор не могу махнуть рукой на Еву, почему меня беспокоит то, что там происходит, несмотря на всё плохое, что там произошло за последние годы. А ещё я ведь прямо сегодня рассуждал о том, что, оценивая игру, мы должны оценивать всё — и хорошее и плохое.
Поэтому на фоне такой знакомой музыки из моих колонок (да-да, циники, в EVE есть не только звук, в ней есть ещё потрясающая музыка, которую я никогда не отключал) мне хочется сказать — я благодарен авторам EVE Online. Всем, кто делал эту игру. Кто числится в составе компании или давно её покинул. Я благодарен им за огромное количество эмоций от этого замечательного мира. За друзей, которых там встретил. За воспоминания оттуда, которые стали теперь частью моей жизни. Я себя знаю. Если Ева всё ещё мне интересна, значит, хорошего было больше.
Праздники в этом году прицельно бьют в график проведения наших подкастов, но сегодня мы увернулись, так что ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. Сегодня с нами в эфире точно будут ky0uraku и FrankStein , мы также терпеливо ждём отклика на наше приглашение от Iamperfect . Будем как обычно обсуждать новости жанра, в этот раз аж за месяц, и, конечно же, говорить о нашем игровом эксперименте — мире Эко для ММОзговедов. Там происходит много интересного. А пока перейдём к традиционной статистике, на основе которой мы и отбираем участников подкаста.
После долгого молчания и успешной работы над развитием No Man's Sky Шон Мюррей снова заговорил. Он говорит об ошибках. В основном своих. Одной из таких ошибок Шон считает то, что он не заметил, как игровая журналистика утратила тот смысл, который имела во времена его детства и юности. Вдохновляла, увлекала, была мостом между создателями игр и игроками. А иногда и проводником.
Тем, кто так или иначе связан с игровой журналистикой, неважно — в качестве читателя, зрителя, или того, кто создаёт контент, проще всего отмахнуться от слов автора No Man's Sky. Посчитать их последствием того неприятного скандала, который произошёл на старте проекта. Но мне почему-то кажется, что так мы просто прячем голову в песок. По-моему, Шон отчасти прав. Проблема в том, что только отчасти.