Каких-то полгода назад я думал, что с проектом Saga of Lucimia придётся попрощаться. С момента разработки общей концепции и робких попыток внедрить базовые механики в рамках одной игровой зоны прогресса не наблюдалось примерно год. Затем, весной 2021 года, случился анонс с ребрендингом проекта и информацией о том, что пути команды с прежним идеологом разошлись. От названия пришлось отказаться, так как оно прочно было связано с серией книг Тима Андерсона, на которых и должен был основываться сюжет. В сухом остатке имеем крохотную команду с внутренними разногласиями, существенно тормознувшими их, и крайне скромными финансовыми ресурсами. Что тут вообще могло пойти хорошо?
Но вот в самом конце августа Stormhaven Studios выпускает сначала большой текст с описанием состояния проекта, а затем, уже в начале сентября, пресс-релиз, в котором сообщает, что запуск проекта намечен на середину 2022 года. Финансирование нашлось, причём без ущерба для бизнес-модели — игра всё ещё планирует работать и развиваться на основе чистой ежемесячной подписки. А за продвижение проекта будет отвечать именитая голливудская студия
Hummer Creative, услугами которой пользуются ведущие игровые бренды. Что тут вообще происходит?
Читать дальше →
Удивительно, как тема вдруг приходит одновременно с нескольких сторон. Вчера мы с
Bake обсуждали преимущества и недостатки очень больших виртуальных миров. При помощи процедурной генерации сегодня их создавать и расширять можно на лету, что в частности пообещали делать авторы
только анонсированного BitCraft. А за день до этого я читал заметку про Mortal Online 2, и самая интересная часть там была о том, как автор долго ехал из одного пункта в другой. В сегодняшней заметке, посвящённой New World,
снова возникла дискуссия про размер мира и разные побочные эффекты. Так что давайте соберёмся и поговорим об этом.
Читать дальше →
В официальных каналах New World
опубликовали списки миров для разных регионов. Проблема в том, что Kitezh переместился из европейского региона в южноамериканский. Если раньше у меня не возникало сомнений с выбором сервера при таком-то красивом и в то же время близком названии, то теперь, похоже, всё вернулось к состоянию «белого листа».
Читать дальше →
Сделать дайджест всех интересных новостей за последние две недели не получится — слишком много всего произошло. Поэтому пробежимся по самым важным. Начну с
Mortal Online 2, потому что после прекрасных заметок от
Jmur кажется, что в этой MMO многое делают правильно, пускай и без особого новаторства. Просто крепкая домашняя работа над ошибками, где всё хорошее развивается, а всё неудачное — наоборот. Да ещё и на чистой подписке, напомню. Это пока надежды, но надежны на лучшее.
Было впрочем в новейшей истории этого проекта место и для сомнений среди ядерной аудитории, когда разработчики запланировали на ближайший октябрь выход этой MMO в режиме «Раннего Доступа». У меня для вас две новости — хорошая и не такая уж плохая.
Читать дальше →
Больше всего после анонса новой MMO я люблю внимательно разглядывать «опросник», который стал чуть ли не стандартом при подаче заявки на альфа-тестирование. Там можно найти то, о чём вам никогда не расскажут на официальном сайте, где информация тщательно дозирована, чтобы не сказать чего лишнего. Мой любимый вопрос: «Какие игры вам нравятся?». Потому что это список, и его составляли разработчики. Так что заодно это ответ на вопрос «На что ориентируются сами авторы?» или в крайнем случае «О каких MMO они знают в принципе?».
BitCraft — первая анонсированная MMO, в опроснике которой я встретил… Haven and Hearth. Теперь вы меня понимаете, да? Если вы заинтригованы, давайте разбираться в деталях.
Читать дальше →
Неважно, согласен я с Рафом Костером в каких-то моментах или нет, мне всегда нравилось в нём то, что он рассуждает о дизайне MMO много и на всех уровнях. Я вообще не представляю, как может быть иначе — если человек взялся делать игровой проект масштаба MMO, мне кажется, этому должны предшествовать не менее масштабные рассуждения, а не подходы, которые встречаются в жанре сейчас намного чаще: «об этом мы подумаем как-нибудь потом», «оно как-то само» и верх безответственности — «игроки сами что-нибудь придумают». Поэтому я так напрягся, когда мне показалось, будто замышляемый известным дизайнером MMO проект не столько игра, сколько аналог Roblox — платформы, на которой одни игроки пытаются создать нечто, напоминающее игры, для других игроков, думая о MMO-дизайне ещё меньше, чем профессионалы в «как-нибудь» и «что-нибудь».
Два предыдущих текста Рафа, возобновившего недавно еженедельное общение с аудиторией на страницах playableworlds.com, застали меня в отпуске. Наверное, это счастливое совпадение. Потому что у меня они вызвали в лучшем случае опасения, если не сказать разочарование. Я не успел поделиться этими не самыми лучшими эмоциями с вами, перед возвращением прочитав свежий текст Рафа «But First, the Game». Настроение улучшилось, а от прежних опасений почти ничего не осталось! Раф и его команда определённо делают игру, а все перечисленные подходы нужны им самим, но при желании могут послужить и кому-то другому. И это отличные новости.
Читать дальше →
Вопрос возник в процессе живой дискуссии с ММОзговедами буквально вчерашним вечером. Но одновременно с этим разговором на форуме Pantheon шло
похожее обсуждение. Мимо таких совпадений я не могу пройти, поэтому задам этот вопрос и вам.
Читать дальше →
Видимо, пришло время новой серии текстов от Рафа Костера. Как обычно, маэстро долго запрягает, поэтому
блог, написанный им на прошлой неделе, скорее, готовит нас к объяснению, чем, собственно, объясняет. Следующий текст должен выйти на днях. Думаю, я их все переведу по возвращению из отпуска, а пока перескажу суть, которая заключается в самом названии компании, основанной Рафом: Playable Worlds.
Раф довольно точно проводит границы между онлайновыми мирами, множественными «отражениями» (шардами) одной и той же вселенной и мультивселенной. Последнюю он определяет как «концепцию, описанную в книге и фильме „Ready Player One“: множество соединённых между собой виртуальных пространств, основанных на достаточно близкой технологической базе, чтобы с лёгкостью перемещаться между ними».
Читать дальше →
Мне понравилось, когда я весной объявил о небольшом отпуске — куча плюсов за два абзаца текста и такое хорошее отношение. Спасибо! А можно ещё? Правда, в этот раз на две недельки. Зато обещаю перезагрузиться и вернуться готовым к активному освещению надвигающегося! Как обычно, надеюсь на вас и напоминаю, что всё в наших руках: заметки, комментарии, оценки, общая активность и взаимодействие. Я к смене параллаксов готов. Но это всё, на что я готов в ближайшие две недели. Остальное за вами.
А ещё в этот раз у нас расширенный состав: кроме Seven Crafts и их родных в нашей большой компании будут двое ММОзговедов, с которыми я лично увижусь впервые. Надеюсь, эта традиция продолжится и наши ряды будут увеличиваться. Кое-какие договорённости на следующий год уже есть. Мне нравится, что и сам ММОзговед постепенно превращается в такую MMO, из которой мы черпаем и развиваем человеческие связи. Ура! Спасибо всем вам.
Сравнивая онлайновые миры между собой, сложно представить, что в Эко чего-то нет. Но вот смены времён года здесь и правда нет. Чему я, как ни странно, рад. Потому что я очень люблю лето. И не хочу его отпускать.
Только с чего я решил, что здесь лето? По формальной зелени листвы и травы? По отсутствию снега? Ну, нет. Как у большого фаната лета, у меня есть свои приметы. Давайте я вам расскажу, почему вам стоит отправиться в Эко, если вы хотите удержать летнее настроение.
Читать дальше →