Альфу Ashes of Creation перенесли, New World смотрит на восток, а новости жонглируют статистикой TESO

Любые сроки в планах разработки сложных систем — вещь эфемерная. Приятно осознавать, что где-то там, впереди, существует сам факт запуска того, что мы ждём, но не стоит портить календарь конкретными пометками. Впрочем, когда говорят, что альфа-тест Ashes of Creation перенесли — это верно лишь отчасти. Ведь альфа-тест уже идёт. Перенесли ту его часть, в которой будет снят запрет на распространение информации (NDA) о том, что же там внутри на самом деле происходит. И, понятно, что в Intrepid Studios волнуются по этому поводу, желая представить игру в таком виде, который не стыдно показать всему миру.

Напомню, что хотя в понятие «альфа-версия» сегодня разные авторы вкладывают совершенное разное представление о готовности игры, в Ashes of Creation на этом этапе планируют продемонстрировать все ключевые механики задуманной конструкции. А многие ждущие, включая меня, собираются сделать по результатам увиденного далекоидущие выводы. Не думаю, что кто-то заинтересован в этом случае увидеть нечто совершенно неготовое и разочароваться. Так что ждём.

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

Сели мы, значит, в лодку

Эта история началась солнечным субботним днём. Я решил отправиться на исследование близлежащих островов и позвал со мной всех желающих. Был тёплый ленивый полдень, когда никто никуда не спешит и впереди куча времени, за частоколом было безопасно, в кланхолле — уютно, а от очага веяло вкусной едой. Ничего удивительного в том, что в тот момент на мой призыв откликнулись только Мифри и Джим, не было. Так что мы после традиционно затяжных сборов раскрыли парус и устремились вперёд втроём на палубе небольшого корабля.

Спустя восемь часов, уже всей толпой, промокшие, без корабля, мы ввалились в родной кланхолл смертельно уставшими и рухнули на шкуры возле огня, не веря, что выбрались и добрались. Мы не собирались ни на кого охотиться. Мы не планировали брать кого-то штурмом. Мы просто сели в лодку и решили немного попутешествовать.

Я буду описывать всё, как было, поэтому в тексте могут встречаться упоминания об объектах или явлениях, которые вы могли ещё не встретить и хотели бы ради остроты ощущений открыть самостоятельно. Но для меня этот рассказ не о том, что я увидел, возможно, раньше вас, а о том, как в песочнице из ничего возникало неповторимое приключение. А ещё я решил, что так как всё случившееся напоминает классическое книжное приключение, пускай и реальные скриншоты из него будут напоминать вымышленные иллюстрации. Хотя в моём рассказе ни слова вымысла.

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

Хенрик Торнквист: Мы уже работали в большой студии и не собираемся к этому возвращаться


Небольшое, но насыщенное новыми деталями и личными взглядами дизайнера Valheim интервью журналистам The Washington Post показалось мне достаточно интересным. Поэтому я сделал для вас его вольный перевод. Ниже читайте об источниках вдохновения Вальхейма, возможности добавления PvP, PvE-балансе, загадках и принципах построения студии Iron Gate.

Читать дальше →

В EVE увековечили Чриббу, в Rift собирают вещи, а Тим Андерсон устранился от Saga of Lucimia

Хотя в CCP активно бурят дно и продолжают топить репутацию EVE Online, которую зарабатывали десятилетиями, есть у них одна свежая интересная находка — увековечивать во внутриигровом металле известных игроков прямо среди звёздных туманностей. Словосочетание «известный игрок EVE» в моём случае рождает мгновенную ассоциацию — Chribba. Он не великий флотоводец. Не лидер межзвёздного государства. Chribba ассоциируется с чем-то ровно противоположным — это человек, который на протяжении почти двух десятилетий не покидает самую защищённую область EVE Online. Его девиз: «Не позволяйте никому определять ваши цели».

Следуя этой установке, он написал свой вариант ответа на известный вопрос: «О чём Ева?». И в итоге удостоился целого монумента.

Читать дальше →

Какой самый большой вызов стоит перед теми, кто начинает делать новую MMO?

Этот вопрос я подсмотрел у создателей Pantheon, значит, вы имеете право подсмотреть ответы, но интереснее, конечно, услышать ваше мнение. Ведь вопрос нетривиальный и, как показывает практика, редко он напрямую касается денежной составляющей. Реальных вызовов перед любой новой MMO стоит больше, чем перед теми, на кого принято равняться.

Игроки будут сравнивать новый проект со своими первыми впечатлениями от онлайновых миров, судить о механиках будут с высоты уже полученного опыта, или глубины исследованных проблем. Мало кто будет… а впрочем, что это я ответы пишу? Вопрос же к вам! Итак: какой самый большой вызов стоит перед теми, кто начинает делать новую MMO? На ваш взгляд. И бонусный вопрос: как всё же этот самый сложный вызов преодолеть.

Четвёртое измерение

Упорства авторам Occupy White Walls не занимать. Их «игру» — хотя очевидно, что созданное ими выходит далеко за рамки понятия «игра» — сложно назвать популярной, и на то есть объективные причины: погружаться в виртуальное пространство художественных галерей интересно далеко не всем. Зато тем немногим, кому хочется сделать это с головой, повезло — авторы продолжают добавлять возможности OWW для создания неповторимой атмосферы в каждой галерее. Несколько часов назад вышло большое обновление, главная особенность которого — возможность добавлять звуковое или музыкальное оформление в конкретном месте. Хоть возле каждой картины своё.

Читать дальше →
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Без(воз)душные механики


Что меня часто удивляет при взгляде на проектирование многопользовательских игр, так это то, сколько внимания разработчики уделяют сложному конструированию, крафту и даже внутриигровому программированию, которые вместе действительно обеспечивают огромную свободу для реализации самых амбициозных технических проектов, а где-то на фоне, сами собой, без всяких устройств и механик, должны завестись социальные отношения. Будто пыль на приборах. В случае со Starbase — звёздная пыль. Но от этого ведь не легче.

Читать дальше →

Плетёный Берег: Краткое руководство путешественника

Когда я впервые увидел презентацию Book of Travels, в голове сработала ассоциация с Arcanum — давней CRPG, в которой магия постепенно уступала место технологии, но до конца ещё ничего не было решено. Хотя мне лично казалось, что такое противостояние обречено. И в этом я видел изъян, отсутствие интриги.

Забавно, как линейно воспринимает действительность мой мозг. Реальность мира Book of Travels на деле оказалось другой: технологии здесь — практически утраченное прошлое, история — мутная смесь домыслов и воспоминаний, территорию населяют люди, которые раньше здесь не жили, а на востоке находится древняя стена, за которой только неизвестность. Всё вместе — это уже настоящий клад для путешественника.

Читать дальше →

Баны повсюду, главная тайна Valheim и холодный приём Crowfall

Сколько бы ни пытались некоторые разработчики MMO оседлать и монетизировать волну желания нарушать правила игры и получать то, что через игровой процесс добиться не выходит, рано или поздно наступает момент, когда надо банить. Тут хотелось бы сказать, что многое зависит от принципиальности организаторов конкретного проекта, но это верно только отчасти. Ведь игроки живут не в вакууме: они могут прийти в MMO даже с самыми строгими наказаниями за нарушения со своими представлениями о том, что допустимо, а что — нет. Тогда только и остаётся — не вести никаких переговоров.

В Final Fantasy XIV забанили почти 6 000 учётных записей в период с 25 февраля по 3 марта. То есть меньше, чем за неделю. Почти все они связаны с RMT-деятельностью. В Guild Wars 2 решили бороться с нарушителями в фоновом автоматическом режиме, но выяснили, что бескомпромиссный ИИ идентифицировал пользователей сервиса облачного гейминга GeForce Now как злостных читеров, у которых даже своего компьютера нет. Теперь в компании признают, что нехорошо вышло, и пробуют отмотать назад.

Читать дальше →

Девушки, спасибо, что вы с нами!

Восьмое марта — отличный повод сказать то, о чём я думаю в любой день. Я думаю о том, как MMO могут стать лучше, чтобы отношения внутри этого пространства с огромным, но нераскрытым потенциалом становились глубже, интереснее. И я абсолютно уверен в том, что это возможно, только благодаря присутствию в нём женщин. О чём в разной форме говорил уже множество раз, не только восьмого марта. Это работает на уровне игровых коллективов и на уровне всего жанра. Это также работает и на уровне нашего проекта.

Я искренне радуюсь участию в нашем проекте девушек, считая в какой-то степени это знаком качества созданной среды общения — если вы здесь, и если вам комфортно здесь общаться, значит, у нас получается соответствовать вашим требованиям. Спасибо за установленную планку, которой мне хочется соответствовать. Спасибо за ваше несоответствие стереотипам. Ведь вам, как мне кажется, сложнее в нашем несовершенном обществе быть увлечёнными играми. В общем, спасибо вам за всё. И с праздником!