Восьмое марта — отличный повод сказать то, о чём я думаю в любой день. Я думаю о том, как MMO могут стать лучше, чтобы отношения внутри этого пространства с огромным, но нераскрытым потенциалом становились глубже, интереснее. И я абсолютно уверен в том, что это возможно, только благодаря присутствию в нём женщин. О чём в разной форме говорил уже множество раз, не только восьмого марта. Это работает на уровне игровых коллективов и на уровне всего жанра. Это также работает и на уровне нашего проекта.
Я искренне радуюсь участию в нашем проекте девушек, считая в какой-то степени это знаком качества созданной среды общения — если вы здесь, и если вам комфортно здесь общаться, значит, у нас получается соответствовать вашим требованиям. Спасибо за установленную планку, которой мне хочется соответствовать. Спасибо за ваше несоответствие стереотипам. Ведь вам, как мне кажется, сложнее в нашем несовершенном обществе быть увлечёнными играми. В общем, спасибо вам за всё. И с праздником!
Чем хороши наши регулярные эфиры — у меня есть возможность выговориться. Вчера в конце эфира меня прямо прорвало. Но, вроде, и другие участники сумели поговорить. Мне было очень интересно вас слушать. Спасибо всем причастным! А если кто-то не успел вчера на прямой эфир, ниже я предлагаю отчёт о нашем разговоре, в котором есть ссылки на все его ключевые части в записи.
Вместе с первой полноценной демонстрацией наземной миссии в Elite: Dangerous состоялся анонс запуска альфа-версии дополнения Odyssey — 29 марта. И если вы взяли за правило не обращать внимание на анонсы всяких «альф», сообщаю — эволюция Одиссеи до полноценного релиза, по словам разработчиков, займёт совсем немного времени и состоится в пределах весны, видимо, синхронизируясь с процессом весенней вегетации. Правда, только для владельцев PC. Обладателям приставок придётся ждать аж до осеннего вызревания. Но ключевой вопрос — стоит ли ждать?
Авторы Elite: Dangerous и Дэвид Брэбен лично явно переполнены энтузиазма по поводу получившегося. Оно и понятно — с технической точки зрения, это большое достижение и существенное расширение возможностей вселенной. Но, как игрок, я остался в глубокой растерянности после увиденного.
Что меня всегда забавляет в играх про пиратов, так это то, что они вообще не про пиратов. То есть, если вы действительно хотели пожить пиратской жизнью, вам точно не сюда. Местные стимулы и мотивации бесконечно далеки от нужд реальных морских разбойников, промышлявших грабежом когда-то. Нагляднее всего этот факт демонстрируют свежие массовые жалобы виртуальных пиратов Atlas на переизбыток золота в игре. Так и говорят — в PvP оно ни к чему, а в обычной жизни это золото не на что тратить. Сделайте что-нибудь! Изнываем.
Вообще, новая сессия «разговора по душам с пиратами» вышла действительно максимально откровенной. Обычно в Q&A-сессиях авторы сами задают себе удобные вопросы, и сами же на них отвечают. Но не отважные разработчики Atlas. По вопросам видно, что их реально задавали игроки, причём так, что, кажется, совсем немного отделяет такой разговор от массовой драки. В общем, душевно вышло. Почитайте, если игра интересна.
Я решил поделиться этим видео, не только потому что оно вдохновляет на собственные амбициозные постройки и заодно демонстрирует возможности Вальхейма. Я и сам пришёл к тому принципу, который использует автор постройки — выведение каркаса здания из брусьев. Советую вам придерживаться того же подхода — выводите именно каркас. Потому что его легче изменять, при том, что очертания будущего строения легко угадываются. А изменения по ходу дела, как демонстрирует видео — вполне естественная часть строительного творчества. Дерзайте!
Приближается очередной подкастовый вечер в компании ММОзговедов: сегодня у нас в эфире Gelinger, Reketell и Sirius. Присоединяйтесь к нашему разговору в прямом эфире в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока традиционная статистика активности ММОзговедов за последние две недели (17 февраля — 2 марта).
К моему удивлению, несмотря на небольшую содержательность внутриигровой демонстрационной части февральского стрима, во время его просмотра у меня возникло достаточно много размышлений о фундаментальных установках проекта. Части из них авторы коснулись только вскользь, часть — естественным образом происходила из показанного, и, наконец, на какие-то важные вопросы авторы Ashes of Creation отвечали прямо.
В начале заметки я привёл отдельно опубликованную разработчиками внутриигровую демонстрацию. Вот ссылка на полную трансляцию. Ниже я поделюсь конкретными моментами из продемонстрированного и рассказанного, а также своими мыслями по этому поводу.
Я не берусь анализировать популярность, пытаясь догадаться о чувствах большого количества очень разных людей. Не считаю популярное обязательно хорошим, а хорошее — обязательно обречённым на популярность. Но и пройти мимо феномена Вальхейма не готов, особенно после того, как недавно послушал один такой анализ, с точки зрения игростроителей.
Поймите меня правильно — я не считаю ни одну попытку рассуждать вслух «неправильной». Мне вообще кажется, что право на ошибку, на спорное утверждение — важнейшее условие среды, в которой участники способны выйти за пределы безопасной территории аксиом без риска быть осмеянными или жёстко раскритикованными. Но, во-первых, я боюсь, что услышанное мной объясняло успех Вальхейма в основном упрощениями и облегчением игровых вызовов, а, во-вторых, когда я захотел этому возразить, вдруг обнаружил, что мои мысли разбегаются, и я не могу дать какой-то собственный законченный ответ. Поэтому я решил обратиться к вам за помощью: давайте соберём в копилку мысли о личных причинах интереса к этому миру.
В какой-то момент я подумал, что не справлюсь. Три игры параллельно были явно выше моих сил. Для меня и две-то — перебор. Но заставить себя не замечать Вальхейм тоже казалось невозможным. Было несколько дней, когда я стал забирать время у сна в пользу этой игры. Так Вальхейм начал переплетаться со сном.
Мне приснилось, что мы высадились нашей командой на берегу нового мира Вальхейма. И он по какой-то причине снова сильно отличался от двух других, которые я изучал раньше. Ещё мне снилось, что все ребята получают настоящее удовольствие от нового мира, и я не испытываю угрызений совести за то, что сорвал их сюда из Lineage 2. Мы возводили кланхолл — настоящее большое общее помещение для совместной жизни дружного коллектива. Ещё мы построили корабль и отправились под парусом по огромным волнам, крича от восторга. А потом я проснулся.
После того, как New World вместе с переносом сроков из открытого мира со сквозными взаимосвязями превратился в инстанцированную тыкву, меня больше всего интересовала реакция игроков. К моему удивлению, она оказалась вполне позитивной. Не берусь анализировать, почему привычные инстансы и баттлграунды радуют людей в 2021 году, но с интересом продолжу свои наблюдения после того, как эти пока теоретические для большинства развлечения превратятся в игровые будни.
А пока официальный твиттер этого проекта неожиданно переименовался в «Гавкимеда» (Barkimedes) и продемонстрировал видео с поглаживанием волчонка. Хотя некоторые игроки пустились в теории о добавлении возможности приручения, думаю, питомцы — это мы, и приручают нас, собираясь рассказывать, как интересно в инстансах на пять человек.