Lazor в целом меня тоже как-то не впечатлил, а вот стыковочная камера (как в реале, yeah!!!) имхо полезный и аутентичный девайс.
Из B9 понравился застекленный кокпит, он может и выбивается из общей стилистики, зато сделан не в пример лучше стоковых, у которых и интерьер то прорисован не для всех кокпитов.
Да, я понял что есть Орбитер, тот же Скотт Мэнли уделил ему внимание в одном из видео
Ок, если совсем честно, то детали из B9 я видел только когда «играл на ютубе», моя инсталяция сохраняет относительную чистоту — MJ2.0.7 и больше ничего. А что за пародии на UI? Я вроде в теме по 0.20 посмотрел скрины и они отвращения не вызывали. Главное, чтобы MJ опять не накрылся ЖПО из-за переделки UI.
А что за Орбитер? Реликт ушедшей эпохи, или что-то современное?
Вот когда блеснут… а терраморфинг даже и в одиночных играх большая редкость. Мне навскидку (майнкрафт не в счет) приходит в голову только древняя Sid Meier’s Alpha Centauri. А под замок именно что терраморфинг нужен.
Видимо, принято считать, что для фритуплейных игр нужно в целом меньше сопровождающего персонала. В первую очередь — техподдержки. Defiance ни разу не f2p, но видимо приток игроков на старте оказался не поражающим воображение.
Что касается АА… запуск планируется еще не скоро и возможно трионовское руководство просто не захотело лишних полгода кормить бесполезных (на данный момент) сотрудников. Ближе к релизу локализации (если он будет) наберут новых. Некоторые структуры проще формировать с нуля, чем реформировать. Хотя если уболтают китайцев на f2p — может и не наберут.
Касательно «вхождения в двери» — не стоит все же забывать, что для Триона АА не родной проект.
Обмен товарами между игроками, (поддерживаемый системой) предполагает обязательную конвертацию товара в валюту, или возможен бартер? Уточню, речь идет не о ситуации живой торговли, а о модели «сидел гном на площади и торговал сосками».
В каком виде существует торговля «с игрой»?
Спаршиваю все это для того, чтобы иметь предсталение о том, как изменения в эмиссии валюты разработчиками будет влиять на экономику игроков в целом.
В вопросе бентли и икры :)
Ессли брать песочницы — одиночки не выживают. И тут вопрос не в банальном выживании как синонима понятия «не быть убитым», а в том смысле, что им такая игра быстро надоедает. Необходимость самому быть и жнецом, и швецом — разрывает душу на британский флаг.
Если брать парки развлечений — да, сейчас с этим легче, в том же варкрафте есть инструменты объединения с посторонними людьми сугубо с целью пройти контент, т.е. все свелось к «не обязательно знать соседей в лицо». Но еще пару лет назад в том же варкрафте без навыков общения с людьми было проблемой попасть не то что в рейд — в пятерку нормал. А пятерки и рейды, это (не считая pvp) весь групповой контент, без которых варкрафт превращается в хреновенький сингл.
Да, вопрос на засыпку, потому как пропустил. Эмиссия игровой валюты производится игроками (путем перековки определенных ресурсов на монеты, как в wakfu), или исключительно игрой?
А чем плохи «разные штуки для прокачки авто» в качестве трофея? Даешь NFS! Ну и бабло, я так понимаю оно в АА дорогого стоит.
С другой стороны, большой золотой кубок для установки на тумбочку — чем не трофей?
Если верить последним анонсам, со временем в KSP появится возможность использовать «случайное семя» и генерировать произвольную (и заранее не известную) стартовую систему, планеты которой необходимо будет открывать путем наблюдений. Впрочем о самих наблюдениях пока сказано мало и очень похоже, что все это появится ближе к появлению режима карьеры. Там же говорилось о возможном генераторе «случайных» событий вроже пролета комет и т.п.
И то и другое существенно расширяет спектр вызовов игроку. Впрочем, при наличии извращенного разума (и модов) некоторые из этих вещей можно замутить уже сейчас.
Реальная радиосвязь, добыча ресурсов, оптические орбитальные телескопы и прочее — есть в модах на детали.
Ат, по моему ты передергиваешь. Я согласен со Шкурником в том смысле, что еще сотню-другую лет назад люди практически безальтернативно были вынуждены функционировать в сообществе с ближайшим окружением. Просто потому, что мир был меньше в том смысле, что все, что дальше пары дней пути — уже «за тридевять земель».
Начиная от банальной пищевой безопасности, где минимальной ячейкой, способной прокормить себя является не человек-одиночка, а семья.
Местный кузнец отказался продавать свои изделия — всё, можно забыть о топоре, плуге, гвоздях и что там еще был в состоянии изготовить сельский кузнец 19-го века. Вся надежда на залетного торговца или ярмарку.
Посорился со служителем культа — опять же ничего хорошего. И так во всем, если в обществе есть минимальное разделение труда. Если его нет — это первобытно-общинный (опять же) строй с весьма низким уровнем развития.
И сравни с «теперь», когда совершенно не обязательно знать в лицо даже соседей по лестничной площадке, а вознаграждение за работу прекрасно конвертируется в блага в любом месте, где имеют хождение деньги.
У меня очевидно не хватит терпения читать все мнения, уже изложенные здесь, тем более что со мнениями основных участников дискуссии я уже знаком. Но имхо высказать хочется.
Так вот, мне кажется, что прогресс в этом вопросе начнется тогда, когда разработчики начнут предоставлять не инструменты для создания и формализации сообществ, а инструменты для их управления.
Т.е. если брать конвенциальный пример, что есть гильдия в варкрафте? Зеленый чатик, расширенный банк, набор плюшек. Заманухи. Что есть для управления? Общий календарь, приветственное сообщение в зеленом чатике, возможность назначать офицерами отдельных персонажей (не игроков, хотя с realID может и их). Для управлениями pvp-командами и статиками нет ничего — все управление протекает на форуме или его аналоге.
Я считаю, что как раньше игры доросли до участия в разработке психологов и экономистов, так сейчас они доросли до специалистов по управлению проектами и human resources. Если в игре есть вызовы для больших групп людей, которые уже не возможно скоординировать вручную — желателен хотя бы базовый функционал такого рода.
Из B9 понравился застекленный кокпит, он может и выбивается из общей стилистики, зато сделан не в пример лучше стоковых, у которых и интерьер то прорисован не для всех кокпитов.
Да, я понял что есть Орбитер, тот же Скотт Мэнли уделил ему внимание в одном из видео
А что за Орбитер? Реликт ушедшей эпохи, или что-то современное?
Что касается АА… запуск планируется еще не скоро и возможно трионовское руководство просто не захотело лишних полгода кормить бесполезных (на данный момент) сотрудников. Ближе к релизу локализации (если он будет) наберут новых. Некоторые структуры проще формировать с нуля, чем реформировать. Хотя если уболтают китайцев на f2p — может и не наберут.
Касательно «вхождения в двери» — не стоит все же забывать, что для Триона АА не родной проект.
В каком виде существует торговля «с игрой»?
Спаршиваю все это для того, чтобы иметь предсталение о том, как изменения в эмиссии валюты разработчиками будет влиять на экономику игроков в целом.
Ессли брать песочницы — одиночки не выживают. И тут вопрос не в банальном выживании как синонима понятия «не быть убитым», а в том смысле, что им такая игра быстро надоедает. Необходимость самому быть и жнецом, и швецом — разрывает душу на британский флаг.
Если брать парки развлечений — да, сейчас с этим легче, в том же варкрафте есть инструменты объединения с посторонними людьми сугубо с целью пройти контент, т.е. все свелось к «не обязательно знать соседей в лицо». Но еще пару лет назад в том же варкрафте без навыков общения с людьми было проблемой попасть не то что в рейд — в пятерку нормал. А пятерки и рейды, это (не считая pvp) весь групповой контент, без которых варкрафт превращается в хреновенький сингл.
С другой стороны, большой золотой кубок для установки на тумбочку — чем не трофей?
И то и другое существенно расширяет спектр вызовов игроку. Впрочем, при наличии извращенного разума (и модов) некоторые из этих вещей можно замутить уже сейчас.
Реальная радиосвязь, добыча ресурсов, оптические орбитальные телескопы и прочее — есть в модах на детали.
Начиная от банальной пищевой безопасности, где минимальной ячейкой, способной прокормить себя является не человек-одиночка, а семья.
Местный кузнец отказался продавать свои изделия — всё, можно забыть о топоре, плуге, гвоздях и что там еще был в состоянии изготовить сельский кузнец 19-го века. Вся надежда на залетного торговца или ярмарку.
Посорился со служителем культа — опять же ничего хорошего. И так во всем, если в обществе есть минимальное разделение труда. Если его нет — это первобытно-общинный (опять же) строй с весьма низким уровнем развития.
И сравни с «теперь», когда совершенно не обязательно знать в лицо даже соседей по лестничной площадке, а вознаграждение за работу прекрасно конвертируется в блага в любом месте, где имеют хождение деньги.
Так вот, мне кажется, что прогресс в этом вопросе начнется тогда, когда разработчики начнут предоставлять не инструменты для создания и формализации сообществ, а инструменты для их управления.
Т.е. если брать конвенциальный пример, что есть гильдия в варкрафте? Зеленый чатик, расширенный банк, набор плюшек. Заманухи. Что есть для управления? Общий календарь, приветственное сообщение в зеленом чатике, возможность назначать офицерами отдельных персонажей (не игроков, хотя с realID может и их). Для управлениями pvp-командами и статиками нет ничего — все управление протекает на форуме или его аналоге.
Я считаю, что как раньше игры доросли до участия в разработке психологов и экономистов, так сейчас они доросли до специалистов по управлению проектами и human resources. Если в игре есть вызовы для больших групп людей, которые уже не возможно скоординировать вручную — желателен хотя бы базовый функционал такого рода.