Если мне не нравятся правила игры, я не играю в игру.
Это чрезвычайно слабый и очень опасный аргумент.
Когда я играл в ХиХ, я играл и рисковал одним единственным персонажем.
Никаких проблем. Каждый волен устанавливать себе любые дополнительные правила, не нарушающие правила игры, установленные разработчиками. Дело за малым — убедить остальных игроков принять и выполнять эти дополнительные правила.
Это то, что хочет человек. Угу? Это и есть первопричина. И то, что он тут это пишет и все такие — ну, да, нормальное желание, наверное, или просто закрывают глаза, это и есть первопричина ботов.
Окей. Прежде, чем продолжить, я хотел бы услышать две вещи:
а) В какой ММО смерть персонажа перманентно обнуляет не менее 55% достигнутого уровня вне зависимости от возраста персонажа?
б) В какой ММО единственное хранилище, гарантирующее 100% сохранность предметов — инвентарь игрока, находящегося в оффлайне без каких-либо флагов?
Буду весьма признателен за сравнительный анализ по этим критериям хотя бы 2-3 песочниц помимо Хафена.
Вот, кстати, invenory и inventory management — это безумные проблемы большинства ММО. И, к сожалению, ХиХу тут нечем хвастаться. Только для хранения только фуража и базового сырья нужно около двух сотен шкафов. Иначе — это либо бардак, либо лень. Третий вариант, когда персонаж не видит ресурсы из-за низких характеристик я не рассматриваю (хотя стоило бы).
Кстати на тему ботов. Как известно, перец — пряность, значительно повышающая скорость роста атрибутов от еды — одна из самых «ботоводческих» деятельностей. Вынеся за скобки сложный техпроцесс получения непосредственной пряности (ферментирование, затем сушка, затем перемолка), мы можем отметить, что гроздья этой лианы невозможно сложить в кучи (в отличие от тех же яблок или бураков). А это значит, что до переработки, нам придётся хранить зелёный перец в сундуках или шкафах. То есть собрав полный инвентарь, мы должны бежать и перекладывать его в мебель, а потом бежать обратно на плантации. То есть собрать 40 перцев (это примерно 25 кустов, а в ряду их 30. рядов, соответственно у меня 10 для ровного счёта) и бежать складировать их. Для 300 кустов потребуется 12 раз бегать туда-сюда в дом и восемь шкафов в этом доме забить урожаем. Потом надо будет ещё раз 12 раз бегать из дома к котлу, чтобы перец сварить, а потом ещё столько же, чтобы уложить его на просушку. Ну и перемолоть ещё. Если бы я использовал ботов, то ей-богу, я бы с радостью это всё спихнул на них ))) Но приходится страдать только лишь из-за того, что разработчики не могут запилить стокпайлы перца…
Я, конечно, сейчас не смогу дать ссылку на конкретный пост Джорбтара, но смысл примерно таков:«Очень сложно и, порой, невозможно отличить действия человека от действий бота. Следовательно, не нужно бороться с ботами, а нужно делать игровые механики, которые сделают использование ботов бесполезным». И действительно, многие вещи были исправлены. К примеру, майнинг или уборка полей. Ещё хорошо реализовано выравнивание поверхности почвы с автоматическим складированием земли в кучи-стокпайлы. Если присмотреться, то это де-факто официальный бот в клиенте. ОК, но почему же тогда такой же функционал не прикрутить в другие места? Почему бы аналогично не складировать те же корнеплоды в кучи, а потом, притащив кормушку, не закинуть бы кучи в нее? Вот вам минус пачка ботов. Почему вводят механику, существенно режущую качество еды и обязующую менять мебель каждый раз при качественном скачке? И речь не о пяти-шести шкафчиках, речь о десятках шкафов только для одиночки. В большой деревне это будут сотни шкафов, которые надо переделывать каждые 2-3 недели. А вот ботом эта проблема решается на счёт «раз». И почему эту механику вот уже два года никак не отменят просто потому что? И таких примеров — масса. Шёлк, перец, механика энергии… На всё на это проще не отвлекать основу, а забомбить альта и навесить скриптик.
Клиент также является одним из следствий вышеуказанного утверждения. Кроме этого, вполне здраво предполагать, что в многопользовательском окружении клиент всегда в руках врага, а следовательно проверен, отреверсирован и исследован всякими нехорошими личностями. Выходит, можно разрешить вносить в клиент практически любые изменения (в том числе и автоматизировать подачу команд персонажу). Но и здесь непонятно, отчего наиболее востребованные возможности годами не переносятся в официальный клиент? Это же бесплатный RnD со всяким тестированием и шлифовкой напильником! Остается лишь посмотреть код да воткнуть в свой с минимальным подгоном под свои стандарты. Почему так не происходит? Не иммерсивно? Пусть лучше боты будут вместо признания чужих идей хорошими?
Ботить можно всегда и везде. Если будет два можно играть бесплатно два часа в день, то мы получим как минимум 12 альтов-ботов. Не проблема вообще. Заодно и онлайн поднимется. Но это такое себе решение. Вот так с бесплатной версией а-ля фремиум ботов гораздо меньше, чем могло бы быть с чистой подпиской и «триалом». Так что очень спорно, что ф2п в том виде, в каком он есть в ХиХе, способствует ботоводству — но это уже вопрос точки отсчёта.
Решением (частичным) могла бы стать плотная работа с сообществом. Я говорю не о создании отряда ботхантеров или эдаких ГМов. Можно создать какие-нибудь рабочие группы, типа ЦСМ в Еве, по проблемным вопросам геймдизайна и по клиенту. Но это ж работать надо, а ХиХ таки пет-проект, а не средство существования и заработка на жизнь.
И вообще, как по мне, так сейчас у ХиХа экзистенциальный кризис: надо или добивать его скатыванием в сессионку в виде пет-проекта или переводить его в полноценную студийную разработку. Совсем необязательно набирать десяток людей для этого, можно обойтись парочкой. Но в любом случае это будет значительный качественный скачок. Вопрос в том, готовы ли к этому разработчики?
Стоит отметить, что стеклянные ключи именно для разовой продажи животных и были введены. Остальное оборудование — эмерджентный коллатерал, что не может не радовать.
Как по мне, так в той же Еве маловато народу. Восемь тысяч систем — и всего 30к онлайн. Откинем 3к ВХ и 3к нулей и 20% населения этих систем. Итого: на две тысячи систем 24 тысячи игроков. Полагаю, что онлайн в 100к Ева прожуёт даже не поперхнувшись. А рядовой игрок даже не сильно почувствует разницу в персональном пространстве — хотя с такой демографией экономика игры будет принципиально иной.
Аналогично с Хавеном: текущие размеры мира спокойно позволят существовать как минимум двум тысячам игроков одновременно, сохраняя примерно нынешний уровень контактов. Через неделю гарантированно будет тысяча. Ещё одна тысяча, исходя из размеров и плотности населения известной мне части континента, разместится без особых проблем.
Мир должен быть большим. В Еве и Хавене так и есть. Но я не могу быть в двух местах одновременно. И размер моего персонального мира, моей игры так сказать, не так уж чтобы сильно велик. И вот вдруг оказывается, что всего в мире десять тысяч игроков, занимающихся своими делами, а вокруг меня — ну человек 100-150. И мне комфортно. Если мне станет некомфортно — я плавно перетеку в другой регион. И мир останется большим, а вокруг меня всё равно будет те же 100-150 пилотов. Но уже совсем других. Возможно, что это будет даже совсем другая игра, но по тем же правилам большого мира, который мне очень нравится. А если мир сократить, то при дискомфорте я перетеку в реал.
Не натягивайте сову на глобус. Он был техником и делал работу за деньги. С учётом риска — за хорошие деньги. А то с такой логикой можно сказать, что я поддерживаю фашистский режим в своей стране просто фактом своей жизни. Не надо так. Не смешивайте реальность и виртуальность. Не тащите фантомные имперские амбиции из реала в свободные компьютерные миры. Шон Смит в первую очередь — Vile Rat и в самую последнюю — проводник политики своей страны. Не наоборот.
Из публичных сейчас в живых два клиента: Эндер и Арден. Эндер — единственный, смерживший ассетсы и использующий новый рендер. Но функциональность и некоторые фичи не дотягивают до Амбера. Ард используется в виде бутлега бутлега, а его интерфейс несколько грубоват, я бы сказал. Но функционал, конечно, крут. Я сам, в связи со смертью Амбера, сижу на Арде. Пока что работает.
Что до ванильного клиента, то он сильно похорошел за этот год. Если продолжится в том же духе, то есть шанс через год-другой получить Амбер по умолчанию. Проблема лишь в том, чтобы убедить Джорба, что возможность включения/отключения ландшафтной сетки не ухудшает эстетику восприятия Хафена. Равно как и другие мелкие чисто технические фишки, резко повышающие quality of life.
Вайп вообще — это плохо. Но 12 мир был плох с самого старта. Это был мир для одного человека. Никаких предпосылок для уничтожения 11 мира год назад не было, кроме уязвленного эго. Будет ли 13 мир лучше? Неизвестно. Слишком много всяких разных переменных, а их описание выходит за рамки комментария (и тянет на статью). Если запал не угаснет — под выходные напишу больше.
Ха-ха-ха. Три раза. В упомянутом в заметке Wurm Online новые стимовские ачивки — не что иное, как туториал. Так что ачивки как раз прекрасно подходит к песочницам.
В новом дополнении изменилась механика знаменитых Wild Windsown Weeds — начала начал любого фермера. Также мне лично понравился особый бафф для Королевств: «Mushroom Kingdom». Увеличивает количество и качество грибов на территории королевства, которое активировало этот бафф. Говорю же — здесь своя атмосфера.
Нужно пояснить, почему это весьма важные и очень спорные изменения. Начнём с WWW. Во-первых, изменение хардкапа с сурвайвала на фарминг очень сильно бьёт по новорождённому миру, поскольку одновременно качать два навыка вместо одного — весьма накладно. Получается, что будет сложно одновременно искать хорошее место для поселения (и споты для фуража/охоты) и готовиться к фермерству. Можно, конечно, альта под это дело завести, но который это будет по счёту альт? А можно вступить в деревню — но тут вариантов просто безумное количество, причём позитивных почти нет. Во-вторых, у WWW появился механизм кетч-апа: при сборе WWW есть небольшой шанс, что качество семечка возмётся не со спота, а из глобального пула семян, растущих сейчас на сервере. Условно, если у кого-то на сервере будет поле с пшеницей ку 1000, то мы получаем микроскопический шанс получить вместо дикой пшеницы ку 10 зерно приличного качества с поправкой на хардкап. Быть может, это круто, но а) зачем нам тогда рынки? и б) есть же ещё кап на рост ку растений в данном районе. Что интересно, именно последний стал причиной массового исхода фермеров летом.
Далее, о грибах. В мире ХиХ ты есть то, что ты ешь. То есть еда — это важно и нужно. Причём, чем изысканнее и качественнее еда, тем лучше. Более того, можно еду приправить специями — и тогда пользы будет значительно больше. А некоторые специи не просто увеличивают скорость прироста атрибутов, но и слегка сдвигают баланс в пользу одного из них. К примеру, черный трюфель дает существенную прибавку к силе воли, а белый трюфель — к силе. Оба параметра крайне важны для любого бойца. И, по какому-то невероятному совпадению, трюфели — это грибы. Возможно, этот бонус действует и на культивируемые грибы, что делает его обязательным для любого королевства (как минимум на осень).
Итого: изменения спорные как с игровой точки зрения, так и с точки зрения метагейминга и внутриигровой политической ситуации. Я лично не склонен их оценивать положительно.
В теории могут. В реальной жизни за такое можно либо присесть, либо потратить гораздо больше денег, чем получено от эмиссии, на адвокатов. Разумеется, если ты супергигант типа American Airlines, то возможно такой трюк и провернёшь, но в 99% иных случаев регулятор за такие дела будет бить по пальцам.
А у меня всё очень печально. 2020 совсем не обрадовал новым миром ХиХа. Уже к июню стали видны неудачные решения и народ начал достаточно бодро покидать игру, а к августу онлайн упал даже ниже стабильных 200 человек в прайм. Причин много: это и мощное ограничение фарминга, и фактическое удаление альтернативных клиентов, и весьма мерзкое политическое положение.
В октябре я внезапно получил письмо из Вюрма, где сообщалось, что мой клайм полностью истощил валютные запасы и будет распущен, если из не пополнить. Денег не было, однако это была та самая соломинка, заставившая заглянуть одним глазком в мир вечного гринда. Увы, я опоздал: клайм упал, а скорость разрушения строений и предметов без него весьма велика. И вот, спустя пару недель метаний и сомнений я вернулся в Вюрм. Надо сказать, что он изменился к лучшему. Запуск в Стиме явно пошёл на пользу и вдохнул немало жизни древнего монстра. Вот, теперь переоткрываю механики гринда, развлекаюсь с совершенно чудной археологией и жду (sic! впервые в жизни, прошу заметить) резета в ХиХе.
Единственная ММО, заставившая меня пожалеть об уплаченных деньгах.
Вначале вроде как интересно — разнообразие «крафта» и сбора ресурсов, интересные и достаточно атмосферные локации и данжи… Но очень скоро становится ясно, что я это уже всё видел в Еве, а количество гринда кладёт даже такого мамонта как Вюрм на обе лопатки, причём даже не напрягаясь. В сухом остатке можно отметить лишь роуминги да всяческую пвп-активность в разных данжах и в гильдии. Но вновь и вновь возникает мысль: «А зачем мне Альбион, если всё то же самое я могу получить в Еве?» И если бы в то время был хотя бы намёк на триал — то я бы не стал тратить живые деньги на покупку «набора воина» и просто ушёл бы без негатива. А так — мне безумно жаль потраченных на Альбион 30 баксов.
Никаких проблем. Каждый волен устанавливать себе любые дополнительные правила, не нарушающие правила игры, установленные разработчиками. Дело за малым — убедить остальных игроков принять и выполнять эти дополнительные правила.
Окей. Прежде, чем продолжить, я хотел бы услышать две вещи:
а) В какой ММО смерть персонажа перманентно обнуляет не менее 55% достигнутого уровня вне зависимости от возраста персонажа?
б) В какой ММО единственное хранилище, гарантирующее 100% сохранность предметов — инвентарь игрока, находящегося в оффлайне без каких-либо флагов?
Буду весьма признателен за сравнительный анализ по этим критериям хотя бы 2-3 песочниц помимо Хафена.
Кстати на тему ботов. Как известно, перец — пряность, значительно повышающая скорость роста атрибутов от еды — одна из самых «ботоводческих» деятельностей. Вынеся за скобки сложный техпроцесс получения непосредственной пряности (ферментирование, затем сушка, затем перемолка), мы можем отметить, что гроздья этой лианы невозможно сложить в кучи (в отличие от тех же яблок или бураков). А это значит, что до переработки, нам придётся хранить зелёный перец в сундуках или шкафах. То есть собрав полный инвентарь, мы должны бежать и перекладывать его в мебель, а потом бежать обратно на плантации. То есть собрать 40 перцев (это примерно 25 кустов, а в ряду их 30. рядов, соответственно у меня 10 для ровного счёта) и бежать складировать их. Для 300 кустов потребуется 12 раз бегать туда-сюда в дом и восемь шкафов в этом доме забить урожаем. Потом надо будет ещё раз 12 раз бегать из дома к котлу, чтобы перец сварить, а потом ещё столько же, чтобы уложить его на просушку. Ну и перемолоть ещё. Если бы я использовал ботов, то ей-богу, я бы с радостью это всё спихнул на них ))) Но приходится страдать только лишь из-за того, что разработчики не могут запилить стокпайлы перца…
Клиент также является одним из следствий вышеуказанного утверждения. Кроме этого, вполне здраво предполагать, что в многопользовательском окружении клиент всегда в руках врага, а следовательно проверен, отреверсирован и исследован всякими
нехорошимиличностями. Выходит, можно разрешить вносить в клиент практически любые изменения (в том числе и автоматизировать подачу команд персонажу). Но и здесь непонятно, отчего наиболее востребованные возможности годами не переносятся в официальный клиент? Это же бесплатный RnD со всяким тестированием и шлифовкой напильником! Остается лишь посмотреть код да воткнуть в свой с минимальным подгоном под свои стандарты. Почему так не происходит? Не иммерсивно? Пусть лучше боты будут вместо признания чужих идей хорошими?Ботить можно всегда и везде. Если будет два можно играть бесплатно два часа в день, то мы получим как минимум 12 альтов-ботов. Не проблема вообще. Заодно и онлайн поднимется. Но это такое себе решение. Вот так с бесплатной версией а-ля фремиум ботов гораздо меньше, чем могло бы быть с чистой подпиской и «триалом». Так что очень спорно, что ф2п в том виде, в каком он есть в ХиХе, способствует ботоводству — но это уже вопрос точки отсчёта.
Решением (частичным) могла бы стать плотная работа с сообществом. Я говорю не о создании отряда ботхантеров или эдаких ГМов. Можно создать какие-нибудь рабочие группы, типа ЦСМ в Еве, по проблемным вопросам геймдизайна и по клиенту. Но это ж работать надо, а ХиХ таки пет-проект, а не средство существования и заработка на жизнь.
И вообще, как по мне, так сейчас у ХиХа экзистенциальный кризис: надо или добивать его скатыванием в сессионку в виде пет-проекта или переводить его в полноценную студийную разработку. Совсем необязательно набирать десяток людей для этого, можно обойтись парочкой. Но в любом случае это будет значительный качественный скачок. Вопрос в том, готовы ли к этому разработчики?
Как по мне, так в той же Еве маловато народу. Восемь тысяч систем — и всего 30к онлайн. Откинем 3к ВХ и 3к нулей и 20% населения этих систем. Итого: на две тысячи систем 24 тысячи игроков. Полагаю, что онлайн в 100к Ева прожуёт даже не поперхнувшись. А рядовой игрок даже не сильно почувствует разницу в персональном пространстве — хотя с такой демографией экономика игры будет принципиально иной.
Аналогично с Хавеном: текущие размеры мира спокойно позволят существовать как минимум двум тысячам игроков одновременно, сохраняя примерно нынешний уровень контактов. Через неделю гарантированно будет тысяча. Ещё одна тысяча, исходя из размеров и плотности населения известной мне части континента, разместится без особых проблем.
Что до ванильного клиента, то он сильно похорошел за этот год. Если продолжится в том же духе, то есть шанс через год-другой получить Амбер по умолчанию. Проблема лишь в том, чтобы убедить Джорба, что возможность включения/отключения ландшафтной сетки не ухудшает эстетику восприятия Хафена. Равно как и другие мелкие чисто технические фишки, резко повышающие quality of life.
Нужно пояснить, почему это весьма важные и очень спорные изменения. Начнём с WWW. Во-первых, изменение хардкапа с сурвайвала на фарминг очень сильно бьёт по новорождённому миру, поскольку одновременно качать два навыка вместо одного — весьма накладно. Получается, что будет сложно одновременно искать хорошее место для поселения (и споты для фуража/охоты) и готовиться к фермерству. Можно, конечно, альта под это дело завести, но который это будет по счёту альт? А можно вступить в деревню — но тут вариантов просто безумное количество, причём позитивных почти нет. Во-вторых, у WWW появился механизм кетч-апа: при сборе WWW есть небольшой шанс, что качество семечка возмётся не со спота, а из глобального пула семян, растущих сейчас на сервере. Условно, если у кого-то на сервере будет поле с пшеницей ку 1000, то мы получаем микроскопический шанс получить вместо дикой пшеницы ку 10 зерно приличного качества с поправкой на хардкап. Быть может, это круто, но а) зачем нам тогда рынки? и б) есть же ещё кап на рост ку растений в данном районе. Что интересно, именно последний стал причиной массового исхода фермеров летом.
Далее, о грибах. В мире ХиХ ты есть то, что ты ешь. То есть еда — это важно и нужно. Причём, чем изысканнее и качественнее еда, тем лучше. Более того, можно еду приправить специями — и тогда пользы будет значительно больше. А некоторые специи не просто увеличивают скорость прироста атрибутов, но и слегка сдвигают баланс в пользу одного из них. К примеру, черный трюфель дает существенную прибавку к силе воли, а белый трюфель — к силе. Оба параметра крайне важны для любого бойца. И, по какому-то невероятному совпадению, трюфели — это грибы. Возможно, этот бонус действует и на культивируемые грибы, что делает его обязательным для любого королевства (как минимум на осень).
Итого: изменения спорные как с игровой точки зрения, так и с точки зрения метагейминга и внутриигровой политической ситуации. Я лично не склонен их оценивать положительно.
В октябре я внезапно получил письмо из Вюрма, где сообщалось, что мой клайм полностью истощил валютные запасы и будет распущен, если из не пополнить. Денег не было, однако это была та самая соломинка, заставившая заглянуть одним глазком в мир вечного гринда. Увы, я опоздал: клайм упал, а скорость разрушения строений и предметов без него весьма велика. И вот, спустя пару недель метаний и сомнений я вернулся в Вюрм. Надо сказать, что он изменился к лучшему. Запуск в Стиме явно пошёл на пользу и вдохнул немало жизни древнего монстра. Вот, теперь переоткрываю механики гринда, развлекаюсь с совершенно чудной археологией и жду (sic! впервые в жизни, прошу заметить) резета в ХиХе.
Вначале вроде как интересно — разнообразие «крафта» и сбора ресурсов, интересные и достаточно атмосферные локации и данжи… Но очень скоро становится ясно, что я это уже всё видел в Еве, а количество гринда кладёт даже такого мамонта как Вюрм на обе лопатки, причём даже не напрягаясь. В сухом остатке можно отметить лишь роуминги да всяческую пвп-активность в разных данжах и в гильдии. Но вновь и вновь возникает мысль: «А зачем мне Альбион, если всё то же самое я могу получить в Еве?» И если бы в то время был хотя бы намёк на триал — то я бы не стал тратить живые деньги на покупку «набора воина» и просто ушёл бы без негатива. А так — мне безумно жаль потраченных на Альбион 30 баксов.