Дали доступ. NDA Уже снят как несколько месяцев. Для русскоязычного сообщества Space Station 13 удалось выбить еще 10 ключей и собрать сообщество Stationeers. В ВК нас уже 500 человек.
Дополню, для общего понимания, что до первого «дневника разработчиков» было записано 15 стриммов разработки игры. Все они доступны на канале RocketWerkz.
И спасибо за возможность писать здесь и быть услышанным.
Очень ПРИКОЛЬНО делать такие комментарии не понимая о чем говоришь.
Разберем по пунктам, ссылаясь на реальные факты и первоисточники, а не слухи и домыслы.
Вообще это всегда казалось странным — обвинять инструмент.
Разработка ION в своей основе должна была быть реализована силами Improbable. И они не справились. Это выяснилось довольно скоро. Если отследить по Linkedin сотрудников, напрямую отметившихся в работе, то можно узнать даже дату отмены проекта. Разработка не продержалась и 5 месяцев. До студии Дина Холла, этот инструмент даже не дошел. А он за него заплатил более 2 миллионов долларов.
А точно не его собственная хроническая неспособность завершит начатое?
Приведи пример, хотя бы один.
DayZ MOD завершен. И права на DayZ были сразу выкуплены Богемией. После чего Богемия инициировала отдельную игру DayZ SA. Дину предложили контракт на 1 год в команде проекта. Он не был ключевым сотрудником студии. Разницу чувствуешь?
Более того, даже после того как он покинул разработку — она не прекратилась. То что нет ярлыка «ЗАВЕРШЕНО», не значит, что над игрой не работают. Об этом хорошо высказывались разработчики RUST — «вы покупаете ранний доступ, и получаете множество обновлений в течении долгих лет». Это разве хуже постоянной покупки DLC но с ярлыком «готово»?
А вот теперь конкретно по проектам Дина — как минимум 1 его игра, от его студии уже в релизе. Шах и мат.
И не понятно, кстати, про какие там миллионы за технология идет речь — SpatialOS раздают бесплатно
Еще до выдачи технологии бесплатно, еще до подключения других студий и шумихи — в нее вкладывали деньги. Миллионы. И проект Дина Холла, как раз и привлек внимание других инди разработчиков. Только Дин Холл заплатил за это 2 миллиона долларов. И ребята провалили сделку.
Герман Нерула, глава Improbable, великий комбинатор. Без сомнений.
Добиться такого успеха, таких инвестиций, буквально не имея ничего — героизм.
Но по фактам.
Еще год назад сложно было найти в СНГ большего сторонника их идей, чем я.
Но чего они добились? Ничего.
Их идея остается идеей. Красивой, яркой, но без реализации.
Беда в том, что реализацию идеи они находят в «инди-петушне» — отчаянных парнях, которые мечтают сделать что-то великое. Используя их технологию, заплатив за это миллионы долларов, заложив квартиры, родительское наследство и так далее. Но что на выхлопе? Ничего.
Это видно и про провалившемуся проекту Дина Холла (ION), и по Worlds Adrift, где нет единого мира и честной физики, и по затянувшейся разработке Хроник Иллирии. Все они — инди ребята, поверившие в великолепную мечту. И все обламались. Кто-то, как Дин, закрыл проекты, потеряв миллионы долларов, а кто-то идет на уступки, делая костыльные механики.
Кстати, по инсайду из первых уст, от Дина Холла: «SpatialOS не работает.»
Майнкрафт использовал процедурную генерацию. Без заранее загруженных пресетов, как в НМС. А вообще — у каждого клиента свой мир. Без обмана, ради «у нас будет онлайн».
Превосходная пре-демо версия для ION от Дина Холла =)
Почему так долго?
Исключительно вопрос кадров. В Лондоне — именно там находится студия Improbable, очень серьезные требования к сотрудникам. В штабе исключительно блистательные ученые и лидеры индустрии. Других не берут. Потому то, что допустим в РФ в кругах какого-нибудь mail.ru, могли бы сделать за год — там делают более двух лет. Просто сложно найти нужных людей. А блат, как в РФ, там не решает.
«Ветер», кстати, и в Worms 3D был, с просчетом влияния силы ветра на выпущенные снаряды в трёхмерном пространстве. Да, разница есть, но все-таки это далеко не ключевая фишка.
Ах да, еще несколько интересных моментов.
Часть команды Improbable, отметившаяся в работе над Ion, переехала из Лондона в Новую Зеландию в штат RocketWerkz.
На самом сайте ionthegame нет упоминания RocketWerkz, но стоит заметить, что у рокеты сам сайт и логотип студии появились только несколько дней назад, и в целом, сам офис появился спустя несколько месяцев после запуска сайта Ion. Подождем и увидим большое обновление сайта, где все эти упущения заполнятся.
Вопросы есть только от недостаточного информирования со стороны Дина Холла. В остальном представители команды неоднократно, пусть и туманно, говорили, что работа продолжается. Сложно понять зачем ключевым фигруам — креативному директору и директору по связям с общественностью, нужно в течении года заходить в ветку игры и отмечаться фразами вроде: «I've typed out several cryptic responses so far. But shall instead simply reply by saying — NDA. I know that's not helpful, but do remember game development is not the always a fast beast...»
Да и сам Дин с релизом Out of Ammo заявил «So to all those people saying „Dean Hall never finishes anything“. Suck it. store.steampowered.com/app/451840 (I also worked on other games, dicks)», а с учетом, что работа над MMORPG на деньги Tencent еще не началась, то это можно считать еще одним пруфом жизнеспособности Ion.
Я внимательно отслеживаю всё, что касается RocketWerkz и improbable. В том числе за аккаунтами ключевых сотрудников на самых разных ресурсах, и я более чем уверен, что работа не прекращается. Пару недель назад компания наняла дизайнера, как раз перед E3. Только непонятно, что это за дизайнер — интерфейса, сайта или просто сотрудник art отдела (его работа в newblood где он является сооснователем намекает все-таки на дизайн сайта, а это значит, что все-таки через две недели информация на E3 будет).
Но я с hype train не схожу с момента анонса в прошлом году, могу выдать желаемое за действительное.
Я просто посмеялся представив как тут появляется подобная восхищенная публикация о Warface от Mail.Ru — там такие блокировки обыденное дело. Вот уж хохма!
Мэйлы красавчики! Это я сказал?! Черт, действительно я. Но ведь правда — то, что они, судя по всему, устроили с читерами в Warface, заслуживает статуса “Прорыв” далеко за пределами одного проекта.
Через две недели, по слухам, Дин Холл представит свое решение этих вопросов. Помню, он рассказывал и о свободной торговле, политике, и освоении бесконечной вселенной.
Я считаю, что миру невероятно повезло, что SpatialOS первым делом решили тестировать на играх. На сколько я знаю изначально об этом не думали вовсе — наука, оборона и проектирование были в приоритете.
Только за 2016 год анонсировали не менее пяти игр, где будет применяться технология. А на всяких крупных собраниях, вроде GDC, всерьез обсуждают реализацию совершенно фантастических глобальных виртуальных миров.
Подобная блокировка применяется повсеместно, просто об этом не говорят — стандартная практика. Не за мелочи, конечно, а за злостные нарушения правил, вроде читов, багоюза, мошенничества.
Но и такую блокировку можно достаточно просто обойти не прибегая к смене конфигурации компьютера. Ничего прорывного в этом нет, как тут уже заметили.
И никого не волнует рынок б/у железа или общественные компьютеры. Более того, история «это не я, это был мой младший брат» — набила оскомину любому сотруднику саппорта.
Привет! Магия «Возвращенца» он же «Выживший» возможна во многом благодаря одному очень талантливому человеку. Он настоящий волшебник в кинематографе, гений операторской работы — Любецки Эммануэль. Каким-то образом ему удается создать полный эфект погружения (пишут, что он использует минимальное количество дублей в больших панорамных планах (я тут косноязычен, потому что не разбираюсь, но нужные статьи прочитал для умного вида)).
Он известен по таким фильмам как «Бёрдмэн», «Гравитация», «Дитя человеческое» и многим другим. Ну как минимум эти три фильма я настоятельно рекомендую к просмотру — на меня они производят огромное впечатление каждый просмотр.
И спасибо за возможность писать здесь и быть услышанным.
Разберем по пунктам, ссылаясь на реальные факты и первоисточники, а не слухи и домыслы.
Разработка ION в своей основе должна была быть реализована силами Improbable. И они не справились. Это выяснилось довольно скоро. Если отследить по Linkedin сотрудников, напрямую отметившихся в работе, то можно узнать даже дату отмены проекта. Разработка не продержалась и 5 месяцев. До студии Дина Холла, этот инструмент даже не дошел. А он за него заплатил более 2 миллионов долларов.
Приведи пример, хотя бы один.
DayZ MOD завершен. И права на DayZ были сразу выкуплены Богемией. После чего Богемия инициировала отдельную игру DayZ SA. Дину предложили контракт на 1 год в команде проекта. Он не был ключевым сотрудником студии. Разницу чувствуешь?
Более того, даже после того как он покинул разработку — она не прекратилась. То что нет ярлыка «ЗАВЕРШЕНО», не значит, что над игрой не работают. Об этом хорошо высказывались разработчики RUST — «вы покупаете ранний доступ, и получаете множество обновлений в течении долгих лет». Это разве хуже постоянной покупки DLC но с ярлыком «готово»?
А вот теперь конкретно по проектам Дина — как минимум 1 его игра, от его студии уже в релизе. Шах и мат.
Еще до выдачи технологии бесплатно, еще до подключения других студий и шумихи — в нее вкладывали деньги. Миллионы. И проект Дина Холла, как раз и привлек внимание других инди разработчиков. Только Дин Холл заплатил за это 2 миллиона долларов. И ребята провалили сделку.
Добиться такого успеха, таких инвестиций, буквально не имея ничего — героизм.
Но по фактам.
Еще год назад сложно было найти в СНГ большего сторонника их идей, чем я.
Но чего они добились? Ничего.
Их идея остается идеей. Красивой, яркой, но без реализации.
Беда в том, что реализацию идеи они находят в «инди-петушне» — отчаянных парнях, которые мечтают сделать что-то великое. Используя их технологию, заплатив за это миллионы долларов, заложив квартиры, родительское наследство и так далее. Но что на выхлопе? Ничего.
Это видно и про провалившемуся проекту Дина Холла (ION), и по Worlds Adrift, где нет единого мира и честной физики, и по затянувшейся разработке Хроник Иллирии. Все они — инди ребята, поверившие в великолепную мечту. И все обламались. Кто-то, как Дин, закрыл проекты, потеряв миллионы долларов, а кто-то идет на уступки, делая костыльные механики.
Кстати, по инсайду из первых уст, от Дина Холла: «SpatialOS не работает.»
Почему так долго?
Исключительно вопрос кадров. В Лондоне — именно там находится студия Improbable, очень серьезные требования к сотрудникам. В штабе исключительно блистательные ученые и лидеры индустрии. Других не берут. Потому то, что допустим в РФ в кругах какого-нибудь mail.ru, могли бы сделать за год — там делают более двух лет. Просто сложно найти нужных людей. А блат, как в РФ, там не решает.
«Ветер», кстати, и в Worms 3D был, с просчетом влияния силы ветра на выпущенные снаряды в трёхмерном пространстве. Да, разница есть, но все-таки это далеко не ключевая фишка.
Часть команды Improbable, отметившаяся в работе над Ion, переехала из Лондона в Новую Зеландию в штат RocketWerkz.
На самом сайте ionthegame нет упоминания RocketWerkz, но стоит заметить, что у рокеты сам сайт и логотип студии появились только несколько дней назад, и в целом, сам офис появился спустя несколько месяцев после запуска сайта Ion. Подождем и увидим большое обновление сайта, где все эти упущения заполнятся.
Да и сам Дин с релизом Out of Ammo заявил «So to all those people saying „Dean Hall never finishes anything“. Suck it. store.steampowered.com/app/451840 (I also worked on other games, dicks)», а с учетом, что работа над MMORPG на деньги Tencent еще не началась, то это можно считать еще одним пруфом жизнеспособности Ion.
Но я с hype train не схожу с момента анонса в прошлом году, могу выдать желаемое за действительное.
Только за 2016 год анонсировали не менее пяти игр, где будет применяться технология. А на всяких крупных собраниях, вроде GDC, всерьез обсуждают реализацию совершенно фантастических глобальных виртуальных миров.
Но и такую блокировку можно достаточно просто обойти не прибегая к смене конфигурации компьютера. Ничего прорывного в этом нет, как тут уже заметили.
И никого не волнует рынок б/у железа или общественные компьютеры. Более того, история «это не я, это был мой младший брат» — набила оскомину любому сотруднику саппорта.
Он известен по таким фильмам как «Бёрдмэн», «Гравитация», «Дитя человеческое» и многим другим. Ну как минимум эти три фильма я настоятельно рекомендую к просмотру — на меня они производят огромное впечатление каждый просмотр.