avatar
Давно я не ловил таких кайфов от игры. Чисто кооп и сингл плеер, это 10 из 10. Но вот енгдейм это полный мусор.

Я наиграл 100 часов на релизе и никак не мог подбить никого из друзей купить и поиграть вместе. Аж на 120 час пара друзей решились и я начал с ними с нуля.

Докачались мы до енд гейма (Deep Desert), оделись во всё что только можно, прошли всё что только можно и в целом забили, так как идея тупорылого ворлд пвп в реализации авиа-симулятора никого из нас особо не впечатлила.
Как недавно я услышал одну умну мысль от Асмонголда, когда он рассуждал про неудачи Вов — ворлд пвп всегда провальное, так как оно в большенстве случаев — асиметричное (2 против 1, и т.д.)

Думаю, что место им на свалке истории, так же как и Нью Ворлду. Возможно какая то фан-база останется, но у меня большие сомнения о их вероятности камбека.
avatar
Вопрос на который наверное нет ответа. Последние годы, у меня вертится в голове идея что главный индикатор ММО это персистентный мир. Как только мир становится временным, это уже не выглядит как ммо.

Хотя если прям буквоедить, то Mass Multiplayer Online это наверное когда людей уже 50+. Их же можно считать массой? Может быть к сотне.
avatar
Я примерно понял твой Problem Statement в начале статьи — исскуственное разделение игроков. И вот, подсвечиваю тебе куда более фундаментальную проблему, которую ты скорее всего упустил — опыт игрока.

Ты забыл, что «Опыт» это тоже персональное, и ты его почти никак не сделаешь коллективным, если только все участники коллектива не пройдут всё вместе.

Какие искуственные ограничители не убирай, у игроков всё равно будет накапливаться их персональный опыт умения играть в эту игру. И игроки с разным уровнем опыта, частенько не уживаются. Им становится скучно — то что менее опытному интересно, для более опытного уже скучно (есть редкие исключения).

Я наблюдал за множеством разных ММО игр, и даже не ММО, там где нет границ, например в сессионных играх. И люди почти всегда стремятся к объединению по уровню опыта (иногда на первое место выходит идентичность и языковой барьер).

Сначала нужно в фундамент дизайна уложить опыт, затем поверх него строить следующую ступень пирамиды — прогресс. И тут уже дело вкуса, персональный или коллективный. По моему мнению — оба могут прекрасно сосуществовать. Каждый из них приносит свои плюсы в игру.

И главный косяк ММО игр как раз таки в том, что дизайнеры игнорируют опыт и пытаются верить в какую то романтику которая никогда не работает, например — зовите друзей, вместе веселей. Это скорее пиар ход, маркетинг нежели рабочая стратегия.

Чем интересен персональный прогресс — тем что если грамотно собрать игроков с похожим прогрессом вместе, то они столкнутся лбами и им будет выгодно объединиться для коллективного прогресса.

Если персональный прогресс убрать — в этой безликой массе, всё равно соберутся коллективы на основе опыта. Это видно по рекрутинговым сообщениям. Где проводится набор рудокопов выкопавших тысячу камня, остальных просьба не безпокоить. Есть конечно социальнии коллективы, но им там безразницы какой там прогресс — коллективный или персональный. Им главное социальные механики, а остальное приложиться.

И пускай сначала половина или большая часть будет состоять из друзей, уже в течении года-двух, это всё равно превращается в синхронизацию по опыту. И чаще всего — до уровня самого главного в коллективе. Остальные сами отваливаются, либо начинают деградировать до уровня самого главного. Довольно печальный процесс.
avatar
Жанру MMORPG быть, потому что ещё много игроков таких как я:
1. Играет во всё подряд где есть друзья, и приобретает новые знакомства;
2. Постоянно висит во всех Дискордах и смотрит куда запрыгнуть что-бы поиграть;
3. Любит жанр RPG, любит жанр MMO;
4. Нуждается в компьютерных играх для разрядки и получения удовольствия, когда на улицу выходить нехочется;

Я не придаю весу описанных автором проблем, так как имею другой взгляд на вещи.

Ключевая причина почему жанр MMORPG загибается и стагнирует, исключительно в тех кто эти игры создаёт. Причина очень простая — у них просто не получается создать хорошую игру.

Вот ключевые требования которые мне кажутся объективны вокруг моего коммьюнити:
Свежая, красивая, динамичная и захватывающая графика: минимум уровня Unreal Engine 5, с качественными тенями, светом, и насыщенной картинкой.
Action ориентированный геймплей с большей динамикой, свободой: нон-таргет система, партикл стрельба/заклинания, додж, перекат, прыжок, скалолазанье, перелазанье через препятствие, приседание, лечь.
Качественно проработанные социальные механики: ко-оп, группа, клан, фракция, сервер. Опознавательные знаки, отслеживание своих на карте, торговля/обмен, быстрая возможность найтись и вместе куда то отправиться.
Свободная система прокачки персонажа: Нон-класс, нон-стат, нон-фекшн создание персонажа. Всё будет прояснятся в процессе, с возможностью сменить свой выбор. Не заставляем игрока сходу принимать сложные решения за которые затем он дорого заплатит, напр., или полносью перекачиванием персонажа или сбором ненужной валюты для сброса каких то навыков или оплаты $ для смены фракции и т.п. Тем не менее, класс, фракция должны быть и игрок постепенно играя будет проникать глубже и туда и туда, тюнингуя персонажа, с возможностью вернуться назад за вечер.
До усрачки огромный и разнообразный мир: В печёнках «игры на острове», этим страдает WoW последних 15 лет, и многие другие. Нужен Earth Like шарик, с большими локациями и прочим транспортом. Что-бы места хватило каждому, и можно было отправиться на исследования и путешествие и что то там найти не «в двух минутах от столицы, там за камнем у ручья».
PvEvP система: Бить можно всех и везде, но будут последствия. Лут отбирать нельзя, грифить нельзя. Хочешь развиваться по линии пвп-героя, вот тебе активности, зоны, замки, контест и флажки, звания. Мешаете друг другу в мире? Подеритесь и кто-то пойдёт отдыхать на 3-5 минут. Скорее всего этого достаточно чтобы закончить квест или оторваться от противника и двигаться дальше в своём направлении.
как говориться «Last but not least», качественная игра с точки зрения инжениринга: не одна игра сдохла или не родилась из-за багов и ошибок инженеров. даже если игра будет исполнять все выше-перечисленные требования, есть высокая вероятность в неё не играть из-за гадкой реализации.
avatar
Очередное расстройство а не новость. Читал этот материал в оригинале и расстраивался над тем, как не в ту сторону они идут и причём уверенно шагая.

Не нужны все эти корабли, когда большая часть серверов играет на мире размером в 1.4км. Понимаю, что они стимулируют ограничением в плаванье, но это бредовая идея. Корабли должны быть дополнением, усилением, а не костылём.

Взять в пример игру Foxhole. Корабль это инструмент экономии времени. Иногда, проще переплыть на корабле чем оббегать дольше или объезжать на грузовике.

И что делают геймдизайнеры с такой ключевой механикой? Правильно, стреляют тебе в ногу — ты не переплывёшь, поэтому, крафти лодочку. А можно было, уделить больше усилий и внедрить механику построения мостов, хотя бы минимально как в Valheim — не давать строить мосты если фундамент и опоры не доходят до дна. И внедрить разрушаемость если строишь без опоры. Вот, это по моему мнению, правильно. Потому что это даст возможность иметь мост, но не там где «хочу» а тем «где повезло иметь возможность», а значит корабль будет использован потому что до моста далеко ехать, а не потому, что я утону пока буду плыть.

Что хомякам помешает вкорячить мост шириной в 3 клетки и дальностью в 100 клеток до острова с сочными наградами? А так ведь и будет. Вся карта будет застроена деревянными фундаментами вместо мостов. Без опор, без ничего. Потому что это самый короткий путь. Прям у себя от базы с берега будут тянуть эту «лестницу в небо» только горизонтальную и никакой кораблик им не нужен. При этом, закроют проплыв для кораблей и создадут конфликты.
avatar
Отдельно, чешется пожаловаться на развитие персонажа. Абсолютно скучно и наказуемо.
Я думаю, что было бы лучше, если ценились не «роли» а «работа». Ведь так в жизни и происходит. Когда ты ищешь сервис или работника, тебя его навык интересует лишь косвенно — с целью минимизации рисков, а в главную очередь тебя интересует непосредственно работник. Тебе нужно что-бы кто-то выполнил какую то работу, а остальное уже детали для выбора наиболее подходящего.

Я бы отвязал вообще ограничения на профессии, и отвязал бы уровни.
Просто, дать линейную и слегка древовидную систему развития всего и сразу. Пускай навыки определяются не «обдуманным выбором» а проделанной работой.

Так получилось, что игроку было интересно или просто пришлось и он наиграл несколько дней как дровосек — отлично, у него 3-й уровень из 10. Параллельно, он что-то освоил в кулинарии, и т.д. Он не чувствует наказания за то что побыл дровосеком, а только видит прямую награду — он стал сильнее, а значит он всегда может вернуться к своему опыту и конвертировать его в прибыль и пользу, этот опыт никуда не исчез. Ведь важно — сама работа. Если ты постоянно рубишь и выращиваешь деревья — то ты лесоруб, и лесорубом тебя делает именно проведённое в этой работе время и полученные навыки а не сам факт того что ты решил быть лесорубом. В угоду баланса, можно изначально при введении этих изменений сделать рейт забытия. Что, если ты не получал скажем, 10% опыта от предыдущего уровня за неделю, то ты потерял 30% уровня и он у тебя уже откатился на -1. Но при этом, у тебя есть буст +300% к опыту чтобы вернуть навыки.

Я уверен, это можно сбалансировать, чтоб небыло всех крутых во всём, и для этого есть примеры. Тот же Project Zomboid — все могут прокачать механику, но у кого то бонус к прокачке 0.25%, а у кого то 1.25%. И какие то базовые вещи можно прочитать через книжки.

Вот, можно позволить игроку со старта выбрать набор качеств и перков.

Мне очень понравилось как на геймплей влияют перки в зомбоиде. Хочешь больше бонусов для проф? Сбалансируй их с «Дебафами». Возьми курильщика за -6, а на эти 6, возьмёш себе +0.5% опыта к строительству.

Считаю, эко стало только бы лучше имея что-то подобное. Можно было бы иметь дебафы, хотя бы простые — +0.25% к голоду, -0.25% к стамине и т.д. Шанс сломать предмет при крафте, или «мульти-крафт», или шанс не потратить ресурсы при крафте.

И тогда эта система становится «дорожной картой» для игрока, а не планом. Всё на ладони — инвестируй 100 часов и стань дровосеком 10 уровня, и получили нужные перки — умение обращаться с топорами. Топоры портятся на 200% медленее. Промежуточные перки — вы умеете рубить большие секвои, вы увеличили урон топором на 300%, скорость рубки на 100%, вы делаете на 200% меньше щепок при рубке и супер крутой перк для визуала — вам видна траектория падения дерева и прогресс рубки. Это уже для «красоты», нужна какая то «сочная» механика которая приятная для взаимодействия. Рубишь дерево и видиш его хелс бар, и игра тебе рисует пунктирную линию того в каком направлении упадёт дерево и куда именно приземлится его «полупрозрачная 3д модель». Удобно? Удобно. Красиво и сочно? Красиво и сочно. Настолько приятно, что рубка становится ещё интереснее и тебе уже хочется рубить. Наконец-то! Можно уже рубить, теперь на 10 уровне это очень кайфово

При этом, если тебе надоело или ты устал или другие обстоятельства — то ты можешь пойти и заниматься другой работой — копать шахты. Где финальный перк это умение находить «жилы» и кластера скопления. Вы можете видеть скопления металлов на расстоянии 30 метров — визуально игра покажет, какого обьема кластер, рисуя его примерную полу-прозрачную 3д модель когда ты смотришь хотя бы на 10% кластера. Ведь у тебя есть опыт и ты можешь предсказать насколько большую жилу ты выкопал. Пока неопытные копают не в том направлении, я как профессионал, знаю в какую сторону нужно копать и я получу больше выгоды потому что мой опыт мне на руку. Нужно чуток отойти от «Гриндилки» а насытить игру сочными механиками, которые являются вишенкой на торте. Чем то маленьким, не влияющим на весь торт, но очень приятным
avatar
И покупателю это тоже понятно. Я или могу пойти 1500 метров через море и купить помидоров по 0.25 сразу оптом за один раз, или сбегаю к соседу за 100 метров и куплю у него по 0.8 но «на сегодня». Минимально, помогаем игроку не складывать в уме три простых параметра для принятия решения: дальность к контрагенту, цена, количество.
avatar
Недавно обсуждал Эко с друзьями, так как из-за отсутствие «чопоиграть», у меня возникла бредовая идея вернуться и поиграть в эко. Но, даже имея непотраченные бессплатные приглашения, друзья не захотели даже пробовать игру после моих рассказов про геймплей.

Я для себя сделал, пока что, единый вывод про проблему эко и это — неудачный интерфейс. И я говорю не про UI, а про то что именно заложено в термин «интерфейс» — система взаимодействия с обьектом. Мне кажется, что у геймдизайнеров не получилось заложить фундамент для взаимодействия с игрой. Она по прежнему реализована как «early access» и это её беда, потому что из обстоятельств это уже стало её концептом, и это роковая ошибка. Нужно инвестировать время и придавать значение интерфейсу взаимодействия с геймплеем пока не слишком поздно и эти детские болячки не отлились в бетоне.

Приведу примеры.
Какой интерфейс взаимодействия с экономикой? Ты быстро ставиш магазин, почти в первые пол часа игры и. И что дальше? Дальше ты сталкиваешься с непонятным интерфейсом — тебе уже сложно и скучно, тебе предлагают что-то посчитать, как то в уме прикинуть и что-то вписать. Чтобы продвинуться дальше игроку нужно приложить усилия, открыть калькулятор или посчитать в уме, и при этом, особенно начинающие не станут разбираться и делать анализ рынка. В случае если игрок является покупателем, то он сталкивается с неменее противным интерфейсом — у всех цены плюс-минус разные и редко чем обоснованные, а иногда и в разных валютах. Купить что-то необходимое, превращается в квест который не вызывает интереса, потому как вокруг него нет удобного интерфейса с наградой, а скорее препятствия.

Что-бы начать это исправлять я вижу несколько необходимых изменений:
1. Установить «стандартную» игровую экономику, где гейм-дизайнеры просчитают базовые цены на все предметы в игре. Это снизит порог входа в экономику и сделает её предсказуемой для игрока. А то что предсказуемо = безопасно и не страшно. Дальше уже нужно работать с «неудобно»
2. Позволить игрокам создавать свою экономику чтобы исправить «неудобно» из пункта 1. Игроки делают рынок, на котором они могут перезаписать стандартные значения по их желанию, и позволить отвязать какие то цены для предметов. Например, они на 80% согласны с стандартными цифрами но 20% хотят поменять. Из них, 5% фундаментальных изменений, и остальные 15% отдать на откуп игрокам и решить сколько стоит, скажем, паровая машина. Как дополнительную опцию, позволить создать полностью открытую экономику. Это по сути, то что сейчас.
3. Внедрить бартер как стандартный способ торговли. Так как у нас есть базовые цифры, мы можем попробовать всунуть в «куплю» всё желаемое продавцом, и увидеть на какую сумму у тебя набежало, а после чего на эту сумму закупиться. Это ещё удобнее и проще в использовании, и так как «продать» или «купить» ещё нет, то это WIN & WIN для двух сторон. И та и так сторона получат «что-то» из желаемого.
4. Позволить игрокам создавать свои монеты и достигать любой кастомизации. Это уже «лейт-гейм», и о нём можно думать когда ты уже преодолел базовые потребности по пирамиде, и у тебя есть свободное время и свободное место в голове чтобы этим заниматься. Или не заниматься и дальше играть на стандартной экономике с небольшим тюнингом.

И так можно описать много аспектов игры: политика (отсутствие шаблонов и стандартных пресетов), развитие персонажа (скучно и не вознаграждаемо), и т.д.
Давайте вспомним торговлю в World of Warcraft. Близард всё таки сменили парадигму аукциона и игроки теперь ищут не предмет, а цену. Ведь это то что им нужно, их интересует «купить за ..», и интерфейс взаимодействия подталкивает игроков думать об этом, но не ограничивает вписать свою радикальную цену. Это минимальный пример, что нужно эко — когда игрок вписывает цену за предмет, ему нужна подсказка, что этот же предмет вот стоит для продажи вот столько-то раз, а вот для покупки и вот для разных монет на сервере. И игрок уже вооружен, игра ему поможет не быть один-на-один с его проблемой в придумывании цены. Но при этом, для особо продвинутых и тех кто это ищет, будет интерфейс по примеру Trade Skill Master, где уже есть графики и анализы — цена минимальная, максимальная, медиана, регулярность покупки за неделю, редкость и т.д. Игрок который только пришел или ещё не разобрался, будет «взят за руку» и аккуратно подсведён к мысли что твои помидоры по 15, вот есть 1500 листингов по 0.25, 500 листингов по 0.45, и 100 листингов по 20. Не делай ошибку, подумай дважды.

Если я правильно помню цель игры — образовательная, то с этим они не справились. Взять в пример туже экономику — ладно, если за Эко сядут студенты университетов с багажом знаний и эксель таблицей, но что, только они являются целевой аудиторией?! А как же подростки, и переростки. Те кто о экономике знает только то, что нужно экономить. Необходимо внедрить достаточное количество базовых инструментов, которые послужат мостом и тем самым «онбордингом» в эту нишу. Явно же можно сделать несколько инструментов для анализа экономики — внедрить доступные и простые графики, расчёты маржинальности, ежедневные/недельные отчёты о доходах и расходах, популярные торговые операции и цены на предметы.

Я думаю, что делая интерфейс взаимодействия в таком виде, можно было бы достичь лучшего результата и привлечь больше игроков.

Отдельно, я понимаю, что с онлайном в 30 человек, тут каши не сваришь, но я не уверен что команда вообще способна решить такую глубокую и радикальную проблему движка и сетевой архитектуры. Но если убрать это, и просто сказать чего я бы ожидал от эко — я бы сказал, что я бы ожидал безшовного плоского бесконечного процедурно-генерируемого мира. Можно и конечного, но процедурно-генерируемого. То есть, игрок может взять друзей и куда то пойти и «открывать» новые места, те которые ещё ни кто не открыл и там поселиться. Об этих местах ничего не известно, они скрыты от игрока пока туда не придут и они не «сгенерируются». Плюс, хотелось бы сетевую архитектуру и работу с миром так, чтобы сервер мог удержать хотя бы 200-300ч онлайна. Тогда можно говорить об политике, хотя бы в зародыше.
avatar
Как раз 99% серверов :D
avatar
Буду ли я сожалеть о кончине ммозга?! Нет. Потому как не кому сожалеть, старый я, умер 24 февраля в 4 утра. Всего через пару часов как отметил свой 33-й день рождения.

Меня будто бы переселили в другой экземпляр мультивселенной. Тот же я но другой — с другими взглядами на жизнь, моралью, ценностями, вкусами.

Любые приятные слова поддержки от тех кто не прятался от ракет и не пережил эти страдания, теперь не более чем спам в давно заброшенном ящике гугл. Мне даже не хочется вчитываться в этот мусор или искать в нем кнопку «Отписаться».

С начала войны меня не покидает мысль, что мне не хватает своего «Максима Каца», который для меня, почему то так похож на Атрона в своей манере интеллектуально и обдуманно выстраивать повествование.

Если бы Атрон обзавелся своим микро-блогом на ютюбе где как Максим, за 10-15 минут излагал бы что то про ММО, то я бы слушал в захлеб.

В целом, не хочу ни с кем спорить или общаться. Эта функция временно недоступна так же как и отбитый интерес играть во что угодно где есть живые люди. Поэтому, я играюсь в Rimworld и жду новостей как ребенок, по которым скажут что мы победили и окончена война.

Соотечественникам — удачи и терпения. Не игнорируйте тревоги. Злопыхателям — искренне жду дня когда вы это же переживете. (А они тут есть, я более чем уверен. Они просто хорошо маскируются под нормальных людей)
avatar
Это не ощущение, это факт. В доказательство, можно посмотреть на условно квадратную карту и на то как расположены города. Особо вдумчивой работы ни кто не проводил. Просто набросали равномерно точек по квадрату и затем из купленных ассетов это собрали.
avatar
Я пропустил уже три дополнения и с завистью смотрю на них. Если бы не мортал онлайн, уже бы полез разбираться и наиграл бы еще несколько сотен часов.
avatar
Скриншот из пещеры пауков, это не тот ли момент, когда ты голый пришел поглядеть на королеву?
Он самый :D
avatar
Я вот сейчас не понял, что, можно будет войти в игру внутри вражеского замка?
Домики будут только на главном мирланде, на зеркалах их не будет совсем. это будет совсем другой сервер с другими объектами на карте. И там запрещено строиться. Можно только бегать и пвешить/пвпшить с голой задницей. Набивать свой банк чтобы когда наступит улучшение вернуться на главный мирланд и там построить домики.
avatar
Без попкорна не обойдётся. Далее мой вольный перевод поста из офф дискорда.
Будет 4 зеркала Мирланда

Вы сможете выбрать зеркало с экрана логина.

Задержка на смену мира составит 2 часа.

Основные функции гильдий (кроме чата), аукцион, почта и система домовладения будет недоступна на альтернативных зеркалах Мирланда.

Банки синхронизированы между всеми зеркалами Мирланда.

При переходе будет перенесено все что при вашем персонаже.

Редкость будет немного подкоректирована из-за наличия зеркал.

Доменные печи будут временно выключены
(уточняем это везде или только на альтернативных зеркалах)

Снижена добыча Тефры.

Выглядит как здравые правила. Плохо, что будет выключен аукцион так как он очень помогает в заработке голды. А стоять на основной мир пару часов ради покупки коня это весьма занятие на любителя.

Всяко это лучше чем 30 часовые очереди. Может до выхода Сардуки хотя бы как то поиграем.

Им бы еще на зеркалах убрать вообще всех важных боссов, чтоб не абузили.
avatar
что даёт надежду на то, что Mortal Online 2 вернётся к хорошим пользовательским отзывам,
Я думаю, что чуда не произойдёт. Они наступили на те же грабли на которые наступил No Mans Sky. Тот же сколько восстанавливался?! Почти два года. И за два года контента и механик было выпущено на миллионы долларов, и ни цента не было взято с игрока. Старваулт, же, лишь временно удерживает на паузе подписку и я уверен, она не станет удерживать её более 30 дней. Далее, закончится первый бессплатный месяц и в игре никого кроме манчкинов не останется. Подымать ревью будет банально некому.
avatar
Добавлю своего пессимизма, чтобы ты это через пол года проверил:
— В игре онлайн не более 1000-1500 человек
— Рейтинг игры около 30%
— Из существенных изменений только кривой переход на EU5 и обещания что в скором времени появится новый континент Сардука, которая будет отдельным сервером на US и не будет никакого безшовного перехода, а нужно будет выйти и зайти снова
— В игре по прежнему много багов, дюпов, эксплоитов
avatar
На стриме у хенрика спросили как будут работать подписки, он сказал что нужно будет зайти на их сайт и там вставить кредитку. Учитывая как они не заморачиваются, я хочу ошибаться, но врядли они будут тратить время на региональные цены.

Я уже предвижу вопрос — а почему бы не использовать подписки стима. На этот случай, у меня есть ответ — а зачем лишний раз делиться деньгами со стимом?!
avatar
Возможно человек в хейвене. Там действительно очередей нет. Я уже второй день стою в очереди в мирланд. Не вошел ни разу.
avatar
300р в месяц это твои догадки? Я ещё ни где не видел подтверждения