avatar
Ох сразу видно не начинали вы на руоффе в своё время, а рассуждаете о линейке.

Я стартовал на руоффе, был самым первым Шиллен Елдером и вся концепция моего кача была простая, я прихожу на поляну качаюсь до максимального возможного уровня и ухожу в момент когда я вижу толпу игроков бегущих ко мне.
Часть квестов первых профессий были зажаты в рамки убей одного моба, с него 100% упадет квестовый предмет, вот только респ моба 5 минут. Были очереди, были толпы сопартийцев приходящих убивать конкурентов. Эту часть ада расскажут вам светлоухие, многие их квесты были такими.
Я расскажу ад со стороны темного эльфийского мага:
У меня был план, чётко выверенный план, проверенный и надежный как швейцарские часы, но в нём был изъян. В отличии от светлоухих в последнем квесте моей первой профессии был его величество корейский рандом, нужно было выбить два предмета, один падал почти сразу, а второй как повезёт.
Для этих предметов на самом юге территории была локация отведенная под небольшую кучку мобов, они и становились целью жалких магов без профессии желающих подтвердить свою силу и отдать эти два предмета чертовому неписю.
Так вот мой план был прост, оказаться там первым, любыми силами прийти туда первым, почему спросите вы? Всё банально просто, убив всех мобов вы можете даже не получить заветный предмет, как повезёт, шанс хороший, но не 100%. А респ мобов 5 минут. Если учесть что мой план исполнялся за 8 минут с чемто (давно дело было), а средний игрок по моим расчетам придет туда к 10-11 минуте, картина вырисовалась не простая, или я выбиваю этот предмет с первого респа или попадаю в АД.
И так настал ключевой момент, мне удалось попасть на сервер и быть одним из первых залогинившихся, за 8 минут я исполняю свой план в действие и направлюсь после телепорта к необходимой локации, перебегая через холм я вижу как начинают отрисовываются мобы, нет ни одного игрока, удача остальные не готовились так сильно(а ведь нужно было лишь забежать в магазин и купить пару свитков сое, чтобы быстрее возвращаться в город, просто этот ход давал 1-2 минуты выигрыша). Приступаю к уничтожению, первый предмет падает почти сразу, второй никак не идёт, начинаю нервничать, уже приходится бегать между мобами, я явно сократил их численность, наступает момент когда психика на пределе, я кажется ощущаю боль каждого моба лично, они не могут ничего мне противопоставить, я просто устраиваю геноцид, уже можно по пальцам рук пересчитать оставшихся выживших, сколько заняло это времени я не считал, я знал только одно: «мне нужен этот чертов квестовый предмет!!!!!» Последние мобы, респ старых еще не начался, кажется конец будет печальным, три моба два моба, я целюсь в последнего и вижу заветную строчку в логе чата, вы получили предмет, по инерции убиваю последнего. Адреналин в голове заменяется дофамином, кажется мне удалось. Откидываю мысли, это лишь первый этап по быстрой раскачки впереди еще 50 уровней на каждые несколько из которых есть свой план. Открываю инвенарь и нажимаю сое. В процессе поворачиваю камеру, пустая поляна, здесь никогда небыло мобов кроме квестовых, а теперь это пустырь. Чертов алтарь рядом лишь указывает на некоторую особенность этого места.
Пока телепортируюсь поворачиваю камеру в сторону телепорта откуда я пришел и вижу безумную картину: Толпа, 5-8 человек бегут в мою сторону, сзади них на холме уже сражаются несколько других друг с другом, кто то кричит в белый чат: «Какого **** ты убил всех мобов???» Кто то стреляет в меня заклинанием и за секунду до телепорта я вижу как его наказывают за такую дерзость, флаг на квестовой локации, что может быть глупее, он падает и я вижу черный экран. Я в столице темных эльфов, мой путь ведёт в дион, что будет дальше интересно, но меня заботят мои проблемы: Где достать соски на Д шадоу оружие, и как быть с ЕГ. Это место будет моим будущим адом на несколько дней и у меня нет идей как его избежать.

Это к слову про ведение слоёв, если бы были слои, не было бы этой истории.

Нужна ли эта история для комфортной игры?: Мой ответ нет

Нужна ли эта история для социализации и нахождения друзей?: Мой ответ нет, я даже не запомнил ник того бедолаги что посмел флагнуться об меня.

Нужна ли эта история чтобы оставить впечатления об игре?: Мой ответ, я не знаю. Я был единственным на сервере Эстус кто выработал банальную стратегию, не возвращаться с квестом бегом, а заранее купить свитки сое, благо с первых квестов вы получаете достаточно денег на это.

И как видите я помню эту историю почти до мелочей, я не помню остальных квестов в этой цепочке, я даже не уверен что он был последний, вроде как было продолжение, но там не было таких проблем.

Я больше склоняюсь, что толкучка на старте не проблема, в моём случае я ни с кем не познакомился в этой истории, но в других квестах где организовывали очереди, сражались. Многие люди вспоминали других людей, просто потому что они пересеклись на этих квестах, никто еще тогда не знал на какой стороне они будут, но многие помнили эти моменты, может быть кто то и подружился. Для многих людей эта ситуация осталась событием которые они до сих пор помнят.
avatar
возвращающиеся игроки имеют сложности с развитием на существующих серверах
И им предлагается новый сервер, если коротко сами разработчики не понимают, что игроки возвращаются к своим друзьям, а не к игре.

«Поэтому мы вводим сервер, где друзья не нужны» и еще косвенных доказательство, разработчики не понимают чем была так славна Ла2, а именно сообществом и социальным взаимодействием.
avatar
Во время обновления добавляется не шесть рецептов, добавляется гораздо больше, отгадай как это делают?

В основном скрипты, иногда полная замена таблиц базы данных. так вот не может получится, что в результате в одной локализации появилась такая интересная ошибка, а в других их нет.

Хорошие примеры как работают с базами данных были в дневниках разработчиках Евы, особенно когда они переходили на 64 бита например, они достаточно подробно расписывали как происходит такой процесс. Ознакомся и поймешь почему я так яростно защищаю теорию о диверсии со стороны mail.ru.
avatar
Вручную? тысячи рецептов, вы хоть немного представляете принципы работы с большими базами данных?

Это была ключевая новая механика заработка денег, по прибыльности была в 2-3 раза выше, при этом при низкой конкуренции заработок увеличивался значительней. В такие совпадения я не верю.
avatar
Вы не видите всей картины, в БДО тоже нету передачи предметов за реал. Но я могу сказать как там топ игроки зарабатывают через доп услуги. Это называется драйверство, передается чар другому игроку на прокачку, естественно другому игрока платят реалом. Вот и получается, что игрок который зарабатывает много, а играет мало, на самом деле играет только на самом интересном контенте(например осады), а в остальное время за него играет драйвер. Если денег совсем много, в БДО можно поставить лут на лидера пати и пойти на групповые споты с нанятыми 6 драйверами, вот тогда получается мега буст.

Есть еще разные механики как заработать реалом, а магазин дающий преимущество лишь увеличивает разницу, между игроком играющим много и мало. Система витилити же уравнивает их, но кто хочет играет больше, а кому не слишком интересно/некогда играет меньше.
avatar
Да ладно, как можно сделать такой баг не специально, объясните мне? Эту обнову уже ставили на корейские сервера, и что то там небыло такого бага, но для русского сервера он внезапно появился. И не надо скидывать объяснение на локализацию, репты в играх такого масштаба всегда привязаны к Id предмета. Просто неможет быть такого что локализация испортила рецепт, однако попросить разработчика его забажить MAIL.ru со своей жадностью вполне могла, я молчу про длительность исправления бага. Хватит одного маленького патча и внепланового рестарта сервера на часок, чтобы его исправить, но новая механика зарабатывания денег в игре, почемтоу ушла в магазин за реал.
avatar
АХ да я забыл добавить про замечательного издателя этой игры, ведь может так получится, что ключевой предмет вы не сможете скрафтить в игре из-за бага, но он будет замечательно продаваться в магазине.(История в Archeage о крафте рыбацкой лодки)
avatar
Есть два условных игрока, назовём их игрок А и игрок Б. У игрока А мало времени на игру, но он не хочет отставать по прогрессу от остальных игроков. У игрока Б наоборот же много свободного времени на игру и он также стремится не отставать от остальных игроков, а то и выбиться в лидеры.
Донат обязательно поможет игроку, который мало играет. А еще ему поможет система виталити, когда игроку играющему 24 на 7 будет не выдаватся плюшки за простой в игре. А их получит игрок мало играющий, таким образом можно урегулировать эту проблема на уровне геймдизайна.

А теперь мы вспомним, что игрок играющий много, тоже зарабатывает деньги, он же кушает на что то верно. Так вот добавив свои деньги в игру он получает еще больше преимущество. Над игроков который играет мало.

Я даже устал уже слушать этот тупой, лживый вброс(по моему личному мнению) о плюсах доната для мало играющих людей. И даже не надо говорить, что это сложно сделать, я видел такую систему в браузерной стратегии, которую разрабатывал один человек, несколько лет тому назад. В которой онлайн измерялся сотнями игроков.

А когда вы говорите об онлайне людей и донате, и совершенно забываете о людях которые планируют заработать на вашей игре, ваш геймдизайн ГАВНО(моё личное мнение).
avatar
Вы забиваете про еще несколько минусов в играх от Mail.ru:
Платные разбаны читеров (самое безумное из списка, есть в каждой игре);
Коррумпированые ГМы которые помогают своим кланам;
Коррумпированые ГМы которые рисуют целых одетых персонажей;
ГМы которые играют в игру и используют инсайдерскую информацию.
avatar
Всё просто: Осознание проблемы — половина ее решения.
Иногда кажется, что некоторые разработчики вообще не видят в своей игре игроков, и никак их не учитывают при создании мира.
avatar
Поздно и это субтитры:

avatar
Насколько мне известно Forged Alliance Forever (именно так называется версия и лаунчер от игроков) имеет сильно переписанное лоби, а также кучу балансных изменений в игре. Сам сетевой код явно получил улучшения по стабильности, но в целом движок изменен не сильно.

Для тех кто хочет понастальгировать в замечательную игру, ФАФ живее всех живых, и постоянно проводит маленькие турниры, последний раз даже с вознаграждением в 30к рублей. Русских игроков очень много, а игра постоянно получает значительные изменение в балансе и механике.

Если бы у ММО была такая поддержка от официальных разработчиков, как у ФАФ от любителей…
avatar
Чтобы сохранить соревновательную часть игры, естественно это не будет 100% уравнивалка для всех, как я уже писал преимущества у большого онлайна будет всегда, но можно значительно сократить разницу между игроком играющих 3-4 часа в день и игроком 24/7 (а такой онлайн зачастую достигается еще и с помощью драйверов, людей раскачивающих твоего персонажа за деньги).

В таком случае мы получаем соревнование тактики и логики, а не денег (драйверы) и онлайна, что на мой взгляд однозначный плюс.
avatar
Такой концепт можно использовать, чтобы уравнять игроков с разным онлайном. Современный концепт с донатом и ежедневками, просто ужасен.

Обладая схожим набором НПЦ работников, игроки могут зарабатывать приблизительно одинаково несмотря на разный онлайн. Естественно, что играющий больше получает преимущество, ведь у него больше возможностей уточнять приказы и быстрей реагировать например на изменения на рынке. Но разница уже в процентах.

Частично такой момент есть в Black desert, я уже пару раз писал об этом в коментариях.

Концепция виталити из старой Lineage 2 для опыта и фарма + концепция фарма через неписей на мой взгляд позволит хорошо уравнять игроков с значительно различным онлайном. Конечно это требует интересного геймплея в игре как таковом, иначе игрок который играет много, просто уйдёт от скуки и рутины.
avatar
Для того чтобы продолжать зарабатывать в такой системе деньги, выгодней всего будет сменить целевую аудиторию, тогда новых игроков станет еще больше и плевать, что уже купившую игру игроки уйдут.

Конечно ла2 небыло примером подписки, но насколько мне не изменяет память, то целью изменений которое перелапатило всю игру, было как раз привлечь новых игроков, менее хардкорных. Результат «ошеломляющий»…
avatar
1. Запрещать передавать предметы между игроками в коллективной игре — вообще не вариант, потому что каждый такой шаг убивает суть коллективной игры. Другими словами, вы выплескиваете ребенка вместе с водой. Коллективная игра в контексте «вместе», а не «рядом», теряет смысл. Все равно что лишить конструкцию автомобиля колес, чтобы его не угнали. Но и ездить на нем не получится.

Это можно обойти просто позволив коллективному геймплею иметь более широкие возможности, при чуть больше доходности, но при этом награды будут индивидуальные, просто все привыкли выбивать уникальный меч из красного дракона, который падает раз в 10 заходов с данжа одному члену в группе, поэтому вы так хотите возможность его передачи. Просто закрутите способ добычи такого меча на крафт или улучшение, пример у вас обычный мечь который улучшается зубами красного дракона, да вот надо их 5 штук на этап улучшения при этом этих этапов может 25 или около того, и при каждом походе вы получаете 3-4 на каждого человека, при полном запрете передачи предметов, кому он не нужен тот его продаст на аукционе купив своему целителю например слезы водной девы с того же акциона, куда ходила другая группа.

Я бы сказал мы привыкли к привычному для нас варианту и не особо замечаем возможность запрета передачи предметов, потому что геймплей классических ммо не представляется тогда возможным. А ведь геймлей можно изменять и тогда открываются более широкие возможности.
avatar
В Black Desert была забавная система борьбы с РМТ, нельзя ничего передать другому игроку. Правда прикольно?

Для стороннего человека не игравшего в БДО это звучит странно, ведь как помочь игроку раскачаться, как помочь другу получить нужную шмотку. НО, в рамках геймплея игры это не так дико, за исключение босс сэта игры (который добавили позже и было явно видно как он нарушает целостность экономики и геймплейя издеваясь на аукционом и прочими косяками в игре которых просто не было видно до ввода босс сэта).

Все предметы которые могут вам упасть имеют достаточно низкую ценность, они не ключевые они не нужны вам чтобы собрать топовый сет и стать наконец могущественным. В игре всего сущесвует несколько сэтов которые дают преимущество только от уровня заточки предметов. Каждая выпавшая шмотка это очередной шматок серебра не более, да иногда он достаточно ценный, но сама идея. Итого идея геймплея кружилась вокруг гринда который дает не шансовый буст при удачном стечении обстоятельств, а лишь способ заработка серебра (я уже не раз говорил что в игре изначально было много способов заработка отличных от гринда, не уступающих по доходу), а вещь шансовый вариант переходил в этап заточки. Но при успешной заточки ты не можешь передать предмет, он уже привязан к тебе.
При этом взаимодействие через аукцион конечно лишало возможности непосредственного общения, но в игре было достаточно способов повлиять через банальный крик в мир чат на ситуацию у аукциона, попросив выложить дефицитные предметы или объявив о их скупке по повышенной цене и даже договорившись о поставках в некоторыми игроками.

При этом была возможность покачать своего друга пришедшего в игру позже и также была возможность получать ему лут со всего дропа подбираемого группой игроков (дроп на пати лидера), но в купе перевода геймплейного элемента гринд лишь в категорию заработка и уведя его от ключевого момента развития персонажа мы получали лишь ограниченные возможности РМТ, типо прокачки по заказу. Не получалось игроку заплатив 2 миллиона рублей игрокам стать всесильным мгновенно, деньги придется зарабатывать самому, либо в течении долгого времени получить буст от тех кому платил.

Но вот способ борьбы с РМТ на классической передачи предметов, не делайте предметы культом, сделайте их привязку к персонажу и способы их улучшения после привязки ключевой механикой усиления персонажа. И вы получите другой уровень РМТ. Вы получите другой уровень взаимодействия с предметами. Если вы думаете что вы потеряете таким образом одну из рпг составлюящих, получение ключевых предметов, то вы крпуно ошибаетесь, поверье мне после 15 попытки заточить лук либерто на 15, вы запомните этот лук на всю жизнь, после многоступенчатого улучшения вы связываете свои эмоции с предметом очень хорошо. Просто переводите радость от получения предмета, в радость его удачной заточки.
avatar
Механика жары замечательно укладывается в еще один момент который часто забывается в других играх.

В игре очень больше проблемы с переносимым весом, невозможно тащить с собой всю свою экипировку. Ты очень ограничен в своей возможности взять с собой зелья, бафы и прочие полезные для тебя на каче/в бою вещи.

А еще предметы добычи и само золото весят прилично, очень прилично. Обычно эффективность кача заключается в балансировке потребления зелей и поднятия лута.

Вообще по ограничению веса очень много геймплейных элементов и этой игре.
avatar
Можно, но на момент когда я играл в БДО дело не очень быстрое, а лопата не бесконечная.
avatar
Эволюция это хорошо, но очень хочется революции :)