avatar
Для того чтобы продолжать зарабатывать в такой системе деньги, выгодней всего будет сменить целевую аудиторию, тогда новых игроков станет еще больше и плевать, что уже купившую игру игроки уйдут.

Конечно ла2 небыло примером подписки, но насколько мне не изменяет память, то целью изменений которое перелапатило всю игру, было как раз привлечь новых игроков, менее хардкорных. Результат «ошеломляющий»…
avatar
1. Запрещать передавать предметы между игроками в коллективной игре — вообще не вариант, потому что каждый такой шаг убивает суть коллективной игры. Другими словами, вы выплескиваете ребенка вместе с водой. Коллективная игра в контексте «вместе», а не «рядом», теряет смысл. Все равно что лишить конструкцию автомобиля колес, чтобы его не угнали. Но и ездить на нем не получится.

Это можно обойти просто позволив коллективному геймплею иметь более широкие возможности, при чуть больше доходности, но при этом награды будут индивидуальные, просто все привыкли выбивать уникальный меч из красного дракона, который падает раз в 10 заходов с данжа одному члену в группе, поэтому вы так хотите возможность его передачи. Просто закрутите способ добычи такого меча на крафт или улучшение, пример у вас обычный мечь который улучшается зубами красного дракона, да вот надо их 5 штук на этап улучшения при этом этих этапов может 25 или около того, и при каждом походе вы получаете 3-4 на каждого человека, при полном запрете передачи предметов, кому он не нужен тот его продаст на аукционе купив своему целителю например слезы водной девы с того же акциона, куда ходила другая группа.

Я бы сказал мы привыкли к привычному для нас варианту и не особо замечаем возможность запрета передачи предметов, потому что геймплей классических ммо не представляется тогда возможным. А ведь геймлей можно изменять и тогда открываются более широкие возможности.
avatar
В Black Desert была забавная система борьбы с РМТ, нельзя ничего передать другому игроку. Правда прикольно?

Для стороннего человека не игравшего в БДО это звучит странно, ведь как помочь игроку раскачаться, как помочь другу получить нужную шмотку. НО, в рамках геймплея игры это не так дико, за исключение босс сэта игры (который добавили позже и было явно видно как он нарушает целостность экономики и геймплейя издеваясь на аукционом и прочими косяками в игре которых просто не было видно до ввода босс сэта).

Все предметы которые могут вам упасть имеют достаточно низкую ценность, они не ключевые они не нужны вам чтобы собрать топовый сет и стать наконец могущественным. В игре всего сущесвует несколько сэтов которые дают преимущество только от уровня заточки предметов. Каждая выпавшая шмотка это очередной шматок серебра не более, да иногда он достаточно ценный, но сама идея. Итого идея геймплея кружилась вокруг гринда который дает не шансовый буст при удачном стечении обстоятельств, а лишь способ заработка серебра (я уже не раз говорил что в игре изначально было много способов заработка отличных от гринда, не уступающих по доходу), а вещь шансовый вариант переходил в этап заточки. Но при успешной заточки ты не можешь передать предмет, он уже привязан к тебе.
При этом взаимодействие через аукцион конечно лишало возможности непосредственного общения, но в игре было достаточно способов повлиять через банальный крик в мир чат на ситуацию у аукциона, попросив выложить дефицитные предметы или объявив о их скупке по повышенной цене и даже договорившись о поставках в некоторыми игроками.

При этом была возможность покачать своего друга пришедшего в игру позже и также была возможность получать ему лут со всего дропа подбираемого группой игроков (дроп на пати лидера), но в купе перевода геймплейного элемента гринд лишь в категорию заработка и уведя его от ключевого момента развития персонажа мы получали лишь ограниченные возможности РМТ, типо прокачки по заказу. Не получалось игроку заплатив 2 миллиона рублей игрокам стать всесильным мгновенно, деньги придется зарабатывать самому, либо в течении долгого времени получить буст от тех кому платил.

Но вот способ борьбы с РМТ на классической передачи предметов, не делайте предметы культом, сделайте их привязку к персонажу и способы их улучшения после привязки ключевой механикой усиления персонажа. И вы получите другой уровень РМТ. Вы получите другой уровень взаимодействия с предметами. Если вы думаете что вы потеряете таким образом одну из рпг составлюящих, получение ключевых предметов, то вы крпуно ошибаетесь, поверье мне после 15 попытки заточить лук либерто на 15, вы запомните этот лук на всю жизнь, после многоступенчатого улучшения вы связываете свои эмоции с предметом очень хорошо. Просто переводите радость от получения предмета, в радость его удачной заточки.
avatar
Механика жары замечательно укладывается в еще один момент который часто забывается в других играх.

В игре очень больше проблемы с переносимым весом, невозможно тащить с собой всю свою экипировку. Ты очень ограничен в своей возможности взять с собой зелья, бафы и прочие полезные для тебя на каче/в бою вещи.

А еще предметы добычи и само золото весят прилично, очень прилично. Обычно эффективность кача заключается в балансировке потребления зелей и поднятия лута.

Вообще по ограничению веса очень много геймплейных элементов и этой игре.
avatar
Можно, но на момент когда я играл в БДО дело не очень быстрое, а лопата не бесконечная.
avatar
Эволюция это хорошо, но очень хочется революции :)
avatar
Мне кажется, если бы они хотели плавного перехода на фтп, ничто не мешало объявить сей бесконечный триал свободным доступом(как сделала это EVE) и уже собирать плоды. Но говорят слова: «триал без ограничений по времени», на мой взгляд это важно в текущих реалиях игропрома.
Я последний раз слово триал в ммо слышал в EVE, который там с очень давних времен и теперь извращен разработчиками в свободный доступ.
avatar
Инстанс(или не совсем инстанс) кузнецы для коллективного крафта?

Звучит интересно, и в моей памяти нет похожий примеров.

Взаимодействие на таком уровне персонажей с разными прокачанными крафтами это может быть интересно. Можно даже придумывать что то совсем локальное, например тот же осадный голем в ла2 мог бы не просто призываться, а крафтиться несколькими гномами в палатке. Даже банальное ускорение создание такого голема от количества участников уже гораздо интересней просто нажать кнопку и потратить ресурсы.
avatar
Из заметок для желающих выжить. Слизь, грязная земля из туалетов, а также грязная вода при какомто уровне в клетке генерируют грязный воздух, даже если лежат на складе. Склад заполненный выше перечисленным и окруженный двумя фильтрами воздуха, представляет из себя слабенький генератор кислорода из песка.

Гигантские пещеры в биоме со слизью также генерируют воздух из ниоткуда, правда так просто вытащить оттуда воздух не получится, помпа воздуха всасывая грязный воздух, просто его удаляет. Нужно создавать вакуум помпами пропуская воздух сквозь фильтры.

С водой сложнее, в принципе для жизнедеятельности она не шибко необходима. Фильтрация воды вроде не потребляет воду, так что имея определенный запас можно использовать душ и туалет, при этом потребляя только песок.

Регенераторы кислорода кстати можно залить водой, тогда они не требует ручного полива.
avatar
Заточка в Линейке была не ключевой механикой, новый грейд шмоток значительно превышал по характеристикам заточенную лоу грейд шмотку.

В БДО просто нету грейдов, все шмотки равны по качеству, отличаются лишь типами характеристик. Вся мощь вещей заключена в их заточке.
avatar
К сожалению я ожидал увидеть большего в заметке, поэтому дополню своим коментарием. Если бы не донат, это игра действительно была бы на года. Попробуем исключить из головы весь донат в БДО, как будто кнопки магазина нету.

И так, что мы имеем в играх типо «кто больше всех задротит» в других проектах:
1. Рассмотрим проблему задротов играющих без сна (честно не понимаю кто эти люди)

Они всегда могут получать больше преимуществ, особенно в играх где многое зависит от экипировки, больше играешь > больше денег/вещей/опыта

БДО решала это проблему сразу несколькими механиками: Крафт, рыбалка, огроды, торговля. Каждая механика определяла насколько вы можете уделять игре времени в порядке от большего внимания к меньшему: Торговля (надо следить за повозкой, но обращать можно лишь изредка занимаясь своими делами на работе), Огороды (раз в 1-2 часа надо пройти по огороду собрать урожай, да обновить крафты рабочим), Рыбалка (режим автрыбалки заствалял игроков раз в 3-4 часа починить удочки и продолжить фарм), Крафт (очередь крафта включала в себя 8 часов, принцип перед работой, после работй и перед сном).

Все эти второстепенные задачи легко позволяли зарабатывать деньги на уровне фармеров, которые стояли сутками на спотах(пока это не игробили уродливым патчем на ру увеличивающим профит с фарма (дебилы СЭР)). Да вы отсставали по уровню, ды хуже обращались с персонажем, но вы могли позволить быть себе на уровне с топ игроками и сражатся.

Также сравнению игроков с разным онлайном сильно помогал метод улучшения оружия, ничто так не откидывало топов назад как попытка заточить пушку на 19, когда ты давно бегаешь с 17 и не паришься. (хотя если честно эта механика мне не по душе, как показала практика я был не шибко счастливым)

2. Проблема зергов: Стандартная делема многих ММО, что ты можешь противопоставить зергу в 800 рыл если вас только 50. БДО решило это двумя способами. Первый топы всегда шли на замки, весь этот зерг по факту пытался захватить замки, когда менее одетые игроки получали своё веселье и войну на узлах. Вторая часть этой задумки видимо получилась случайно, но из-за невозможности объединить этот зерг в 800 рыл в один клан, из-за массовой механики боев, и абсолютно сложной оцениваемой тактической обстановки, очень часты были случаи когда маленький клан мог перебить зерг просто своей лучшей скоординированностью, подставив зерг воевать друг с другом.
У гильдий которые не могли ничего захватить, всегда был способ заработка через торговлю гильдейными товарами.

3. Третье что нам дала игра ЭКШН, МНОГО ЭКШНА, это механика боя — сразу видно игрой занимались люди из C9. Динамика, комбо, управление, скрытые комбо, тайминги, это не пустой звук. Исход боя действительно решался благодаря руками и знанию тактики противника. (были и проблемы с балансом конечно… об этом позже)

А теперь поговорим, что же убило БДО(моё мнение, и опыт игрока видевшего как люди уходят из игры навсегда):
1. Я не знаю как сказать это, слово бездарно даже близко не подходит к смыслу. Это простите просто «дерьмовое» обращение с комьюнити. Не признание своих ошибок, внесение глобальных изменений из-за нытиков с форума, внесение просто издевательских изменений на просьбу комьюнити решить какую либо проблему.

Перечислим:
1. Баги с опытом после обновления на фришке(минус 30-50% онлайна)
2. Идиотское изменение аукциона против ботов (хотелось одновременно смеяться и плакать, минус 5-10% онлайна)
3. Пробуждение (кто вообще придумал, менять стиль игры персонажа после какого-то пробуждения??????? увольте его нафиг, этот человек дибил… после анонса каждого пробуждения каждый класс редел....)
4. Неадекватные правки баланса, из-за постепенного ввода пробуждения.
5. Увеличении профита от фарма на местах кача (ЗАЧЕМ?????, разрушило экономику…, весь мой первый невероятно мощный плюс игры просто растаял)
6. Человек придумавший рецепты к имперской торговле, тоже дибил. 5 минут работы с экселем показало, что балансировка рецептов в имперке просто безобразна…
7. И еще куча абсолютно дурных способов воздействия на игровое комьюнити и нежелание адекватно с ней общаться, а также 100500 неадекватных балансировочных правок.


2. Немаловажная деталь, это донат (и особенно костюмы энта и тому подобные). Убило очень большую именно тактическую часть игры, а донат в игре до сих пор смотрится как телеге пятое колесо, не смотря на все попытки его добавлять в игру, он тесно не переплетен с ней. Всё через какие обходные пути. Как человека видевшего много проектов умирающих из-за доната, здесь игра показала себя с другой стороны. Изначально она задумывалась как игра без доната, но уже потом в неё начали добавлять какие-то другие люди донат. Доказательство здесь не будет, это лично мои ощущения.

P.S прошу прощения за некоторую резкость, и ошибки в тексте, именно это не позволило мне оформить сию мысль в полноценную заметку.
avatar
Мы походу в разные игры играли. В Блессе и есть кайт, есть фарм Мобов элитных за счёт уворотов/шифтов и тд. Может на танках все печально, но у мага точно достаточно нормальная Боёвка.

Это скиллы,(сам уворот реализован через скилл, который как бы сбрасывает таргет для текущих скиллов противника, а они ограниченны откатом) само позиционирование класса ничего не даёт. И это после ла2 в котором дагеры били в спину сильней, а скиллы бьющие сверху игнорировали щит. Я уж молчу о боевке ВОВа, где позиционирование очень сложно и выверено. Или о балансе классов в Аионе, в котором доскональное изучение класса противника его стиля боя и билда позволяла вытаскивать бой. Я блин молчу про теру и БДО, представителей современной экшн боевки, где решали руки а не шмот.

Проблема игры строится на всём этом, она вторичная, она как бы пытается взять механики и совместить их, но получается из рук вон плохо. Как бы не были ужасны Тера и БДО они привнесли новые механики боя в ММО. Тера свой полный нонтаргет, а БДО экшоновую механику боя с нормальным удобным псевдо-нонтаргетом
avatar
Но вон товарищи ниже пишут, что и тут люмены в игре получаешь, а не за реал, тогда о чем крик поднимать

Люмены это ведь валюта покупаемая за реальные деньги, как удобно ведь не хватило люменов, докупи. Они же так замечательно уже вплетены в игру, я даже не знаю как это дальше комментировать, это уже не раз обсуждалось на ММОЗГЕ, удачно вплетенный донат в игре, нельзя называть замечательной идеей…

возмущаться насчет доната, тут же приводя в пример Теру, БДО и Аион, как-то очень странно, вот правда :)
Абсолютно не понимаю, причем там донат в тех играх. (Насчет Аиона я вообще молчу во времена п2п там его просто не было, а с Black Desert и премиум сервером, я бы с вами еще поспорил отдельно). Bless ощущается динозавром в современных реалиях по боевке и механике классов. Он достаточно красив, но сама по себе это пустая игра, она вторично во всём. При этом многие элементы смотрятся просто неуместно и сделаны просто потому что: «а давайте сделаем как вот там было». Без детального анализа и уместности.

Атрон недавно упоминал, что даже в ЕВЕ есть спорные механики, которые не совсем однозначны (Войны корпораций). То здесь механики игры просто представляют из себя венегрет намешанные на скорую руку.
avatar
Что то мало обсуждаются магазины двух игровых новинок, вот скриншот сделанный моим другом. Платный доплнительный дроп в данже…


К слову говоря когда я увидел дату первых отзывов о Bless(конец 2012). Я понял почему игра вызвала у меня отвращения. Потому что это старичек, ему дали красивую одежку, но играется он как Аион с помесь наверно Вова.

Меня абсолютно выбысило управление:
Режим псевдо нонтаргет, в котором цель просто выбирается автоматически. При этом мне приходится напрягаться и держать в «мушке» моба который активно крутится и движется, как в лихом шутере.
Режим таргета, в котором мне предлагается щелчком мышки или табом выбирать цели, уже лучше. Только вот кто придумал невозможность выключения курсора, чтобы крутить камеру мне нужно постоянно держать зажатой правую кнопку мыши…

Других режимов не предусмотрено. В итоге игра ощущается помесью ла2 и Аиона с принципом, смешаем всё в кучу и там посмотрим чего получится. Плавно переходим от этого дальше:

Не знаю по какой причине, но твоё расположение никак не влияет толком на происходящие, как бы я не прыгал вокруг мобов, какие бы уловки не применял. Решает одно — ШМОТ. Статистики твоего персонажа это всё в игре, нету никаких способов избежать урона, понизить его. Билды… возможно к концу прокачки, что то бы и изменилось, но если судить по тому что я читал:
Попытка намешать классам универсальности, привела к простой банальной ошибке. Классы не чувствуются. Ты не ощущаешь себя действительно танком, консервной банкой. Лукарь страдает от отсутствия полноценного кайтинга в механике игры.

После существования Теры, с отличной механикой нонтаргета. После Black Desert с отличной механикой боевки. После Аиона, времен п2п когда каждый класс был уникален и приходилось долго учится каждым играть.
Гильдии, пвп контент, интересный контент? Зачем всё это? Если играть в это трудно, неприятно и просто неинтересно, да и повсюду требуют заплатить деньги… Платный дроп… Лично я прохожу мимо, всем спасибо за внимание.
avatar
Интересную инфу нашел по Bless, на вики en.wikipedia.org/wiki/Bless_(video_game)

Указано, что первый взгляд на игру был аж в 2012 году в декабре.
Однако именно релиз дата указано вообще 2017 годом. Думаю стоит поправить сей момент, или я чего то не понимаю?
avatar
Похожая идея есть в Black Desert, вот только недоработанная.
Рабы и рыбалка сделали возможность заработка без нахождения в игре. Есть часть игровой активности с очень малым требованием к игровому времени, напоминает стратежные браузерки, раз в 20-30 минут потыкать пару кнопочек и продолжить(алхимка, изготовление).

К сожалению корейцам не хватило опыта, игроки нашли очень большое количество способов использовать эти механики при малейшей автоматизации, выводя это всё в абсурд. (Сейчас в пустыне лопатками копают наверно пол сервера п2п, ради заточек 16+). Также активным игрокам рабы тоже приносят прибыль(хоть большинство и не заморачиваются с таким доходом).

Идея Chronicles of Elyria мне нравится больше…
avatar
Остается загадкой, почему комьюнити EvE Online не стало так единодушно против введения механики передачи скилл поинтов, которая несомненно сыграла важную роль катализатора в этом противостоянии разработчиков и игроков.

Потому что в ЕВЕ был принцип: После любого, даже самого безумного обновления, игрок должен уметь летать также хорошо на всех кораблях его специальности. Любое разделение навыков всегда означало автоматическое получение всех этих навыков на текущий уровень изучения.

Этот принцип всегда озвучивался при каждом обновлении, связанным с обновлением скиллов(я помню: расовый скил батлкрузера и что то связанное в дронами).

ИМХО: Видимо маркетологи решили подоить игроков, в ЕВЕ. Будь я на руководящей должности, после такого ни один маркетелог бы не остался на своём месте. Это очевидное безалаберное применение навыков маркетелога, бездумное и жадное. Вероятно очень хочется делать деньги как ф2п.
avatar
Присоединяюсь, после Path of Exile я пришёл к выводу, что игры губят в большей мере жадность (как разработчиков так и локализаторов), а не модель распространения.
avatar
Решил собрать таки всю инфу, и нашу с друзьями аналитику о возможных методах доната и прочих возможностях надурить нас геймнету. Предупреждаю дальше следует наше личное мнение и оно может не совпадать с вашим, также не забываем, что часть информации основана на словах геймнета, а верить им — себя не уважать.

Для начала скриншот от друга, который не обменял НРД, прямиком с ЗБТ.


Итак, теперь причины покинуть ф2п:
1. Бесконечный донат — легальный ввод рублей: продажа кошечек и прочих рюшечек.
2. Буст уровня из-за непроверенного обновления.
3. Отсутствие информирование об грядущих обновлениях. В следствие чего, игроки знающие о различных аспектах игры, получали преимущество (Кто то фармил и копил шары боссов, кто то готовил уровень сбора для 15+ заточек, кто то качал алхимию, для алхимических камней)
4. Долгое отсутствие конкретной информации по старту п2п сервера, в результате 2-3 недели проведены в игре, за рассмотрением красот и неписей.

Перейдём к плюсам п2п:
1. Как кто то выразился: «Без жесткого доната». Вся суть этого выражения кроется в словах геймнета о особенностях п2п сервера, цитирую:
премиум предметы (из игрового магазина бесплатного сервера) можно будет получить игровым путем;
Также в достижениях есть базовый набор всех необходимых донат вещей:
1 собака, 2 кошки, все веса на персонажа, внешка на класс.(сейчас остается вопрос, дадут это на каждого персонажа или только на первого на аккаунте)

2. Второй пункт отсутствие «китов», тоже кроется в словах геймнета:
премиум предметы, полученные за трофеи, достижения, купленные за серебро у NPC и в игровом магазине, не могут быть выставлены на аукцион.

Минусы п2п:
1. Опять попытка нажиться на НРД, вместо честного старта получаем очередной бред.
2. Это тот же геймнет, ничто не мешает им повторить ошибку и поставить непроверенное обновление и на п2п. Учитывая работу с комьюнити, ничему не удивлюсь.
3. Наличие эликсиров на энергию в магазине, предмет для «китов», но в другой упаковке, теперь надо либо крафтить, либо собирать ресурсы.(неизвестно наличие в магазине за реал и цена)
4. Сомнительная репутация у всего геймнета касательно рисованного шмота. Всё основано чисто на слухах, речь касается ожерелья огра +4(никто не видел как его точили), а также читерства на первых осадах кальфоена.
avatar
Анонс шопа? А зачем, это можно будет и после старта объявить, когда деньги уже уплачены.

Ох и развод. Бизнес по-русски. И, главное, всё равно найдётся много покупателей.
Можете пояснить откуда вы взяли про анонс магазина?

В первой же теме было сказано о его наличии.