С одно стороны — хорошая возможность попасть в «прошлое», опробовать те механики, побыть в том состоянии мира, но такой вариант тоже не годится, чтобы удерживать людей долго. Если сейчас игроки уходят, потому что издатели закрывают игры или делают с ними какие-нибудь непотребства, то в эмулятивных вариантах другая проблема. Они не развиваются. И это, скорее всего, приестся. С точки зрения игрока, куда интереснее выглядит вариант с передачей (продажей) прав не только на запуск, но и разработку, как было с Даркфолл.
Вы все так заманчиво описываете эту игру. У меня создается впечатление, что разработчикам удалось создать совершенно замечательный мир, вот только они так же замечательно убили его схемой монетизации. Поэтому, все-таки воздержусь, чисто из принципа не соваться во фри-ту-плей. :) Сам придумал — сам пострадаю. Благо, пока есть Ла2 и с кем поиграть, а консоль останется для одиночных проектов и коопа. Ну, и Финалка все еще манит, причем, я не могу точно сказать почему.
Вот в этом, на мой взгляд, и кроется одна из причин, почему игровое сообщество находится в современном состоянии. Никто не стремиться к «высокому», а довольствуется «средним по больнице». Все играют во ФТП-проекты, значит это не так плохо? И тд и тп, перечислять можно долго.
А если говорить серьезно, то геймплей за ДД изначально менее насыщен, чем за хилов. Смотрю я на ребят во время охоты на боссов или на ресурсы и немного грущу. Не соскучишься — это точно. И уж никак не похоже на двадцатиминутное сидение между баффами. :)
(Сразу поясню, что у каждого свое представление о РП, так что буду говорить об этом явлении как его понимаю и практиковал лично я).
Имелись в виду группы людей, которым в какой-то момент перестает хватать контента/существующий перестает быть интересен. И люди придумывают своим персонажам характеры и предыстории, придумывают небольшие (или большие) сюжетные завязки и вместе по определенным правилам играют в развитие этого сюжета.
Вот тут-то мы и говорим о разном. Я создаю персонажей, придумываю их историю только лишь потому, что мне нравится отыгрывать (быть частью всего мира, лора). Мало того, чаще приходиться добровольно отказываться от каких-то механик, которые нарушают логику этого самого мира, выглядят «неправдоподобно». Соответсвенно, герой должен не просто говорить (чат), но и действовать в рамках лора. Тут может быть и политика, и охота на монстров, и крафт. Главное, не тащить в игру информацию из вне (метагейм), чтобы не нарушать атмосферу и ощущение присутствия.
Сюжет не придумывается (это вообще странный момент), он создается сам по себе при взаимодействии с другими игроками и миром в целом. При таком отыгрыше мы не делаем контент, мы просто играем как остальные, но не от лица сидящего за компьютером, а от лица персонажа. Вот и вся разница.
Вообще не связанные вещи. :) Отыгрыш — это лишь способ играть, и им точно так же могут быть интересны различные аспекты, будь то политика, превозмогание или фарм (зависит от конкретных людей).
Вопрос позаимствованный из последнего подкаста: Удалось ли Вам в течении 2017 года обзавестись какими-нибудь новыми социальными связями в рамках ММО-проектов (новые друзья, создание или присоединение к уже имеющимся гильдиям/кланам). Очень интересно узнать, являются ли сейчас ММО — инструментом для социализации и объединения.
Соглашусь, показательным примером был ВоВ с его кастомизацией. В какой-то момент в таргетовых играх приходится играть в интерфейс, и если какой-нибудь ДД еще может смотреть по сторонам, то саппортам, мне кажется, вообще грустно работать только по плашкам. Разрушает атмосферу, но зато позволяет всем эффективно выполнять свои задачи, особенно в каких-то более или менее массовых замесах. Но в псевдо-нонтаргетовых играх все-таки еще очень недоработана боевая система. Мобов крошить приятно, даже эффектно, а вот когда в дело вступает большое количество других игроков… Тут или снижать уровень спецэффектов, или сильно ограничивать количество умений, что может негативно сказаться на вариативности боя.
Картинка в заголовке просто прелесть.
Получается забавная ситуация. Авторы ушли от таргета к псевдононтаргету (если я правильно понял, что игроки и монстры все-таки выделяются при наведени), но поскольку в отличие от шутеров, в ММОРПГ надо активно использовать скиллы, что приводит к постоянным промахам — добавили почти всем умениям площадь поражения, чтобы люди ну хоть как-то попадали. В итоге полный хаос и ОГРОМНЫЕ НАДПИСИ НА ПОЛ ЭКРАНА, чтобы можно было их заметить на фоне бесконечных молний. А вот идея с постепенным уроном интересная, больше контроля в каждый момент драки, шансы немного улучшить пагубную ситуацию.
И все-таки, как после этого считать таргет устаревшей системой?)
Очень странные ощущения после прочтения. Начало было жезнеутверждающее. "- Вы хотите объединения и социализации? — Да! — Будет!" А потом пошли какие-то отговорки что-ли. И вот уже звучат слова про рейды (привет парковость и дробление мира), не будет ПВП (привет отсутствие выбора атаковать или нет), ПВЕ — для ролевиков…
Было озвучено много положительных моментов, но глаза нет-нет, да и зацепятся за что-то странное. Может быть, это связано с тем, что я не следил за проектом до этого.
Даже к лицензионным играм первой Play Station полагались иногда отдельные диски с демо-версиями. Представляете, штамповали демки на дисках, чтобы показать, что игра того стоит. А сейчас даже при цифровом распространении прячут, а в бета-тестах за деньги предлагают участвовать.
Не спорю, но когда издателям было необходимо все это организовывать, то такой процесс хоть немного, но фильтровал содержимое. Даже если не брать коллекционки. Во времена физического распространения никому не приходило в голову продавать скины и прочие свистелки, потому что никто бы их просто не купил в магазине на отдельном диске. Это могла быть одной из причин, почему у нас есть замечательные дополнения к Балдурс Гейту и другие указанные в статье (помимо желания разработчиков сделать что-то хорошее, конечно же).
Ну и без моей личной обиды не обошлось. :) Покупаю игры в коробочках, ставлю на полки. Не брать же неполного Ведьмака без дополнений, когда они сам объявили, что такие будут. Вот и получилось, что я поиграл только после выхода издания года на носителях.
Спустя неделю… А как насчет DLC первого дня? Да и с предзаказными плюшками ситуация не сильно отличается. Люди, оплатившие раньше других — получают что-то игровое, недоступное тем, кто купит игру в день релиза. Жаль, что с эпохой цифрового распространения игр, разработчики отказались от разных физических коллекционных изданий. Фигурки, арт-буки, красивые упаковки. Вполне неплохо за предзаказ, да и на полку поставить можно как символ того, что поддержал разработчика.
Безусловно, будет гораздо лучше, но, к сожалению, пока в реальности это не достижимо. Всегда получается, что какая-то группа игроков (по типу их интересов) пытается перетащить одеяло в свою сторону, а разработчики либо склоняются к ним, либо пытаются угодить всем и при этом не угождают никому. Поэтому я за то, чтобы пока были разные игры для разных типов игроков. Чтобы любитель «по-быстрому пройти данжи» делал это там, где возможно, не требуя такого от игры про неспешное созерцание и долгую подготовку к каждому походу, а те кто хочет интересных сложностей — получит их в своем проекте, в котором не будет раздраженных рейдеров, которым все это очень и очень неприятно.
Такой подход — скорее вынужденная мера, но уж лучше так, чем пресное не пойми что или когда игроки чувствуют себя в проекте неуютно, потому что механики их что-то заставляют делать.
П. С. Применимо к любой сфере человеческой жизни.
Вот тут-то мы и говорим о разном. Я создаю персонажей, придумываю их историю только лишь потому, что мне нравится отыгрывать (быть частью всего мира, лора). Мало того, чаще приходиться добровольно отказываться от каких-то механик, которые нарушают логику этого самого мира, выглядят «неправдоподобно». Соответсвенно, герой должен не просто говорить (чат), но и действовать в рамках лора. Тут может быть и политика, и охота на монстров, и крафт. Главное, не тащить в игру информацию из вне (метагейм), чтобы не нарушать атмосферу и ощущение присутствия.
Сюжет не придумывается (это вообще странный момент), он создается сам по себе при взаимодействии с другими игроками и миром в целом. При таком отыгрыше мы не делаем контент, мы просто играем как остальные, но не от лица сидящего за компьютером, а от лица персонажа. Вот и вся разница.
Получается забавная ситуация. Авторы ушли от таргета к псевдононтаргету (если я правильно понял, что игроки и монстры все-таки выделяются при наведени), но поскольку в отличие от шутеров, в ММОРПГ надо активно использовать скиллы, что приводит к постоянным промахам — добавили почти всем умениям площадь поражения, чтобы люди ну хоть как-то попадали. В итоге полный хаос и ОГРОМНЫЕ НАДПИСИ НА ПОЛ ЭКРАНА, чтобы можно было их заметить на фоне бесконечных молний. А вот идея с постепенным уроном интересная, больше контроля в каждый момент драки, шансы немного улучшить пагубную ситуацию.
И все-таки, как после этого считать таргет устаревшей системой?)
Было озвучено много положительных моментов, но глаза нет-нет, да и зацепятся за что-то странное. Может быть, это связано с тем, что я не следил за проектом до этого.
Ну и без моей личной обиды не обошлось. :) Покупаю игры в коробочках, ставлю на полки. Не брать же неполного Ведьмака без дополнений, когда они сам объявили, что такие будут. Вот и получилось, что я поиграл только после выхода издания года на носителях.
Такой подход — скорее вынужденная мера, но уж лучше так, чем пресное не пойми что или когда игроки чувствуют себя в проекте неуютно, потому что механики их что-то заставляют делать.