Не улавливаю в этой куче мыслей, что именно хочет создать автор статьи. Часть пунктов просто взаимоисключающие. В частности, единый мир и обязательные сессии.
Вообще, по ряду желаний частично напоминает Second Life.
В Crowfall такой сундук уже есть, но доступен прямо сейчас для всех. Одна из долгосрочных наград в этой игре — куски территории, и эти куски территорий вам с удовольствием продадут вот прямо сейчас. Еще и домишко продадут, который по размеру как раз влезет на эту территорию.
Тут не пассивное усиление\ослабление мобов. Тут речь о паттернах поведения этих мобов. К примеру, пирофоб — это не уязвимость к огню, а страх огня, моб пугается от размахивания перед ним факелом, файерболом, прочими горящими вещам.
И, если вы перейдете по ссылкам в статье, то сами увидите, что боевка в игре достаточно медленная, чтобы успеть заметить разницу в поведении одинаковых мобов с разными паттернами поведения.
Это хорошо зайдет в синглах или сессионках типа Дестини, где на локацию больше N игроков не пустят, и нихрена не работает в открытом мире, где любого сложного моба прихлопнут зергом.
По данным компании WebKontrol, в 2018 году по решению суда было заблокировано 370 русскоязычных пиратских сайтов и 1,5 тысячи «зеркал». В связи с этим за 2018 год подобные ресурсы потеряли около 130 миллионов посетителей.
Чаще всего обращения с требованиями о блокировке поступали от ТНТ, ТВ-3 и телеканала «Пятница». Среди иностранных компаний лидером по количеству обращений в 2018 году стала Warner Bros.
Несложно понять, кого лоббирует Вова. Тем более, что закон о обязании поисковых систем удалять ссылки на пиратские сайты по требованию правообладателя запустили в разработку как раз в момент релиза онлайн кинотеатра от ТНТ, когда до больших дядь дошло, что та куча ссылок, что выдавал Яндекс на поиск видео контента мешает получать хоть какую-то прибыль — ссылок на сервис ТНТ в этой куче-мале просто не видать.
Что дает этим мобам шанс пожить на пять-десять секунд подольше. И, обычно, ничего больше.
В Пантеоне же речь скорее о попытке усложнения контента для кооператива. Причем именно кооператива, то бишь группе до 8 игроков, если же игроки будут бегать толпами тел по двадцать, все эти модификаторы станут бесполезны, любой модификатор ничтожен перед зергом.
Смотря еще в каких условиях должен проходить крафт. Запрета-то на крафт может и не быть, но…
В Еве Т1 субкапитальный корабль может построить любой игрок, а вот с постройкой Т2 соло без маркета будет долговато. Капитальные корабли соло без маркета… учитывая количество нужных ресурсов, а нахрена такой геморрой? Тем более, что без субкапитальной поддержки капитальные корабли просто куча мяса для любого флота мимокрокодила. Суперкапиталы требуют крафта в суперкапильных верфях, которые еще и защищать нужно от желающих раздолбать, да и строятся месяцами. Соло их делать просто невозможно, теоретически возможно, но фактически цитадель с верфью просто не доживет до окончания крафта (скорее всего, игрок эту цитадель даже установить не сможет, её снесут до окончания установки на якорь).
Конкретно в TESO исследование перков предметов — это пример навязываемой социализации через затягивание времени изучения перков (следующий перк для конкретного предмета изучается вдвое дольше изученного до него).
Количество изученных перков требуется для крафта сетовых предметов, сеты разные, от требующих всего два изученных перка на предмете, до требующих всех изученных перков на предмете.
Плюс, прокачка крафта там идет в основном не через создание, а через разбор предметов, с сильным штрафом к получаемому опыту если разбираемый предмет создан разбирающим, что тоже можно рассматривать как фактор социализации.
Механика войны — это только для хай секторов, то бишь там, где присутствуют корабли Конкорда, стреляющие по всем нарушителям порядка. Нужна для того, чтобы Конкорд не лез в разборки между корпорациями в хайсеках. В лоу и нуль секах объявление войны смысла не имеет, пулять во врагов там ничто не мешает.
В лоу и нулях все проще — захотел повоевать — лидеры выставляют отношения минусами и все, все причастные корпорации/альянсы пуляют друг в друга, видя врагов минусами (есть даже настройки обзора, когда отображаются только враги, для логистов только союзники).
100 млн в неделю за атаку без ответки, слитые корабли, пол миллиарда минимальная цена структуры без учета фита (только цитадели, неважно, обычные, инженерные или лунные, сам факт упоминания невозможности использовать флекс структуры в блоге вызывает недоумение, ибо флексы вне клайм нулей установить невозможно).
Хех, стоп — проглядел начало разговора. Да, основная масса считает, что безопасность секторов — это про ПвП, хотя это банальное заблуждение. Банально, но основная масса игроков — это все же одиночки, лишь временами сходящиеся в группы. А для того, чтобы нормально потреблять ресурсы Лоу и Нулей, нужно, в первую очередь, желание об этом с кем-то договориться. Многим проще сидеть в Хаях под иллюзорной защитой Конкорда, который на самом деле никого и никогда не защищает, а лишь карает нарушителей.
Дельв же успешен просто потому, что большинство его обитателей стало играть не мешая игре других.
А принцип «риск против награды» тут не причём, в открытом мире он не работает.
Логично. Мир открыт — нет жестких ограничений на количество игроков и их экипировку — нет риска, но есть награда.
В Еве фулл дроп, корабль сгорает, есть шанс, что часть фита корабля и содержимое трюма может сгореть, может сгореть вообще все, может ничего.
Хай сектора отличаются от остальных только тем, что непись Конкорда убивает игроков, которые атаковали нейтрального к ним игрока, и продолжает убивать корабли нарушителя в течении 15 минут. Собственно, механика объявления войн и введена, чтобы Конкорд не мешал воевать в хайсекторах. Конкорд не мешает так называемому «суициду», при котором игроки атакуют не ожидающего этого игрока, и убивают его быстрее, чем Конкорд уничтожит нарушителей, лутают нейтральным персонажем. Отсюда и часто упоминаемая в контрактах на перевозку максимальная стоимость груза — есть понятие окупаемости суицида — налутать больше, чем потерять при суициде своих кораблей.
Тут такой момент — на машину нужно долго копить, научиться хоть как-то ездить, сдать на права. Много-много времени и усилий. Человека сбивает в подавляющем большинстве случаев ненамеренно. И достаточно жесткое неотвратимое наказание за несоблюдение правил.
Игрок-агрессор же тратит на создание персонажа чуток времени, целенаправленно ищет жертву, а если вдруг наказание слишком неприятное, просто создает следующего персонажа, и повторяет веселье вновь и вновь. Именно поэтому социальные штрафы плохо работают — слишком легко начать нападать на беззащитных и слишком легко отвертеться от наказания. Песочек без механик плюс возможность ганкать через пяток часов внутриигрового времени — просто идеальная среда для типичного ганкбокса.
В Еве игрок не может быть вне корпорации, чисто игромеханически он принудительно находится в составе хоть какой-то, по умолчанию одна из NPC корпораций.
В нулях можно и вне корпорации играть, ток деятельность таких игроков сводится в основном в полетах по системам и сканированием в них релики и дата сайтов.
Для поиска корпы есть специальные чаты поиска в игре, можно полетать по хайсекам и читать описания контейнеров возле звездных врат, можно искать на форумах. Чтобы хоть кто-то рекламировал в локальный чат еще ни разу не видел, да и бессмысленно это, локал работает на одну систему, систем прорва.
Во всех подземельях без исключения есть минимум 3 катсцены — старт подземелья, где летающая камера показывает часть подземелья, катсцена появления финального босса и катсцена смерти финального босса.
Катсцена, начинающая подземелье, не дает начать бой, пока ее смотрит хоть один игрок — игроки будут стоят в круге, который их никуда не пустит.
Два подземелья на 8 тел, в которых ролики дляться дольше, чем игроки бегают по данжу и бьют мобов, принципиально не позволяют скипать касцены (это данжи вынесены в отдельную мейн рулетку, как раз за это).
Если катсцену перед финальным боссом смотрит хил или танк, начинать бой чревато быстрой смертью, танки часто на это дело попадают, когда прут напролом по данжу.
А так, да, можно включить автоскип уже увиденных роликов. Но, как написано выше, это вам не всегда поможет ходить по данжу быстро-быстро.
Хорошо работает в общественных данжах TESO, ибо туда игрокам нужно сходить один раз по квесту, да и нет там катсцен, которые видны сразу всем игрокам при запуске триггера одним игроком. Плохо работает с данжами, в которые нужно сходить раз десять, катсцены начнут бесить уже с третьего-четвертого раза.
Вообще, по ряду желаний частично напоминает Second Life.
И, если вы перейдете по ссылкам в статье, то сами увидите, что боевка в игре достаточно медленная, чтобы успеть заметить разницу в поведении одинаковых мобов с разными паттернами поведения.
По соседству с высказываниями Вовы
Несложно понять, кого лоббирует Вова. Тем более, что закон о обязании поисковых систем удалять ссылки на пиратские сайты по требованию правообладателя запустили в разработку как раз в момент релиза онлайн кинотеатра от ТНТ, когда до больших дядь дошло, что та куча ссылок, что выдавал Яндекс на поиск видео контента мешает получать хоть какую-то прибыль — ссылок на сервис ТНТ в этой куче-мале просто не видать.
Но вообще, РФ постепенно отходит от пиратства видеоконтента, отчет о доходах онлайн кинотеатров в РФ в 2018.
В Пантеоне же речь скорее о попытке усложнения контента для кооператива. Причем именно кооператива, то бишь группе до 8 игроков, если же игроки будут бегать толпами тел по двадцать, все эти модификаторы станут бесполезны, любой модификатор ничтожен перед зергом.
В Еве Т1 субкапитальный корабль может построить любой игрок, а вот с постройкой Т2 соло без маркета будет долговато. Капитальные корабли соло без маркета… учитывая количество нужных ресурсов, а нахрена такой геморрой? Тем более, что без субкапитальной поддержки капитальные корабли просто куча мяса для любого флота мимокрокодила. Суперкапиталы требуют крафта в суперкапильных верфях, которые еще и защищать нужно от желающих раздолбать, да и строятся месяцами. Соло их делать просто невозможно, теоретически возможно, но фактически цитадель с верфью просто не доживет до окончания крафта (скорее всего, игрок эту цитадель даже установить не сможет, её снесут до окончания установки на якорь).
Количество изученных перков требуется для крафта сетовых предметов, сеты разные, от требующих всего два изученных перка на предмете, до требующих всех изученных перков на предмете.
Плюс, прокачка крафта там идет в основном не через создание, а через разбор предметов, с сильным штрафом к получаемому опыту если разбираемый предмет создан разбирающим, что тоже можно рассматривать как фактор социализации.
В лоу и нулях все проще — захотел повоевать — лидеры выставляют отношения минусами и все, все причастные корпорации/альянсы пуляют друг в друга, видя врагов минусами (есть даже настройки обзора, когда отображаются только враги, для логистов только союзники).
Дельв же успешен просто потому, что большинство его обитателей стало играть не мешая игре других.
Логично. Мир открыт — нет жестких ограничений на количество игроков и их экипировку — нет риска, но есть награда.
Также, хай\лоу\нуль сектора различаются в количестве руды и сложности враждебных мобов.
Хай сектора отличаются от остальных только тем, что непись Конкорда убивает игроков, которые атаковали нейтрального к ним игрока, и продолжает убивать корабли нарушителя в течении 15 минут. Собственно, механика объявления войн и введена, чтобы Конкорд не мешал воевать в хайсекторах. Конкорд не мешает так называемому «суициду», при котором игроки атакуют не ожидающего этого игрока, и убивают его быстрее, чем Конкорд уничтожит нарушителей, лутают нейтральным персонажем. Отсюда и часто упоминаемая в контрактах на перевозку максимальная стоимость груза — есть понятие окупаемости суицида — налутать больше, чем потерять при суициде своих кораблей.
И когда каждый второй тыкается в любого, кто по виду слабее чем он сам.
Во втором случае с игрой явно что-то не так.
Игрок-агрессор же тратит на создание персонажа чуток времени, целенаправленно ищет жертву, а если вдруг наказание слишком неприятное, просто создает следующего персонажа, и повторяет веселье вновь и вновь. Именно поэтому социальные штрафы плохо работают — слишком легко начать нападать на беззащитных и слишком легко отвертеться от наказания. Песочек без механик плюс возможность ганкать через пяток часов внутриигрового времени — просто идеальная среда для типичного ганкбокса.
В нулях можно и вне корпорации играть, ток деятельность таких игроков сводится в основном в полетах по системам и сканированием в них релики и дата сайтов.
Для поиска корпы есть специальные чаты поиска в игре, можно полетать по хайсекам и читать описания контейнеров возле звездных врат, можно искать на форумах. Чтобы хоть кто-то рекламировал в локальный чат еще ни разу не видел, да и бессмысленно это, локал работает на одну систему, систем прорва.
Катсцена, начинающая подземелье, не дает начать бой, пока ее смотрит хоть один игрок — игроки будут стоят в круге, который их никуда не пустит.
Два подземелья на 8 тел, в которых ролики дляться дольше, чем игроки бегают по данжу и бьют мобов, принципиально не позволяют скипать касцены (это данжи вынесены в отдельную мейн рулетку, как раз за это).
Если катсцену перед финальным боссом смотрит хил или танк, начинать бой чревато быстрой смертью, танки часто на это дело попадают, когда прут напролом по данжу.
А так, да, можно включить автоскип уже увиденных роликов. Но, как написано выше, это вам не всегда поможет ходить по данжу быстро-быстро.