Шхуна и так достаточно неудобная для соло использования. Я, конечно, плавал на ней сам иногда, но самому разгрузить 20 паков, прожимая глазик на каждом паке, очень долго. Цену сбивают. Если попросить друга постоять за рулем, уже заметно быстрее. А если есть ещё несколько человек, которые призовут трактор на берегу и носят в него паки, а я только достаю с трактора и сдаю — тогда в 10 раз быстрее получается.
Такой выбор создается болидом: 3 пака быстро против 7 паков медленно.
Если бы не космическая стоимость болида. Если крафтить его для перевозки паков, он очень долго окупаться будет.
Можете даже на практике. И владелец получит свою долю.
Когда я грабил кого-то и сдавал чужие паки — такое было. А чтобы кто-то мне их сам отдал и сказал «довези, пожалуйста, оставишь себе 1 голду с пака, а остальное пришлёшь мне» — такого ни разу не было. 60% утешительного приза от стоимости пака недостаточно, чтобы остаться в плюсе, иначе люди бы просто крафтили паки и бросали их на земле.
Бордеры от слова borderlands — пограничные земли сервера. На WvW (World vs World) сражаются 3 сервера (плюс союзники, что не меняет суть дела). Есть 4 основные карты — 3 бордера («домашняя» карта для каждого сервера) и Вечные поля боя (Eternal Battlegrounds). На нашем бордере у нас более выгодная позиция, чем у врагов. А на Этернале все равны, главная крепость находится в центре карты.
Дружба дружбой, а постоянно фармить данжи без награды я и сам не буду. Если друг не может пройти — помогу. А основную часть времени интереснее с наградой ходить.
Чтобы было чем заниматься в игре. В ГВ2 я большинство времени как раз делал разнообразные ачивки. Это разновидность горизонтального прогресса — круто, что пройдены джамп-паззлы и куча всего другого, но сила персонажа не увеличивается.
Компенсаторы разного онлайна могут быть в случае, если вы хотите играть с друзьями. Это и возможность отключить получение опыта, и система менторства, и оффлайн-прокачка умений. Но они не должны быть компенсаторами зависти достижениям другого игрока.
И тут мы наталкиваемся на проблему. Если Вася играет в 2 раза больше меня, и я ему завидую, то это потому, что он в 2 раза сильнее меня и убивает меня с пары ударов. И потому, что он больше не берёт меня в данжи и другие активности, то есть, вместе мы играть не можем. И это как раз надо компенсировать. Так как на сервере толпа народу разделена на 50 уровней, и я могу играть только с каждым 50-м. Мне трудно найти пати и я ухожу из игры.
Если в той же ситуации у Васи в 2 раза больше очков ачивок, которые ни на что не влияют, то я ему завидовать не буду. Наши возможности равны, компенсировать ничего не надо.
Получается, компенсатор зависти = компенсатор силы = возможность играть вместе.
заранее спланированное мероприятие, когда несколько игроков реально договариваются о совместной игре на какое-то время
Нет, заранее спланированное бывает, если есть жёсткий прайм-тайм с 18 до 22, или с 21 до 23. И я должен каждый день приходить в игру в установленное время. Даже в студенческие времена это напрягало через несколько месяцев.
Или если игровой ивент вроде ГвГ, которое бывает раз в неделю или раз в месяц.
ММО ли это, если в группе играть только 1 день в неделю, а остальные 6 дней соло? Сомнительно
Скалирование (выравнивание характеристик) обязательно должно быть, или легко достижимый кап (за 1-2 недели). Слишком большая разница в онлайне игроков и донате, это нужно как-то сглаживать, чтобы люди могли играть вместе. Иначе будет не с кем играть (все остальные будут или явно сильнее, или явно слабее меня, и группу не найти).
Когда искал скриншот с домами в АА для статьи, внезапно оказалось, что у меня нету ни одного скрина возле своего фермерского дома! Хотя я провёл в доме и возле него много-много часов. Это казалось таким обыденным, что даже не пришло в голову заскринить.
Исходники и каждое изменение в них сохраняются в системе контроля версий. Так в любой нормально команде программистом, которой Blizzard, несомненно, является. То есть, исходники точно есть.
Намеренно избегать насильственных не получается, так как не во что будет играть. Так что я смирился. Не жалко каждого мобика, когда его убиваю. Иногда могу пойти на ганк, кого-то нагнуть и даже получить от этого порцию удовольствия. Но чаще сижу в ПвЕ неделями. Или пока не выпадет очень нужная награда на арене.
Для меня (и думаю, не только) важнее, чтобы игра была интересна лично мне. А что большинство играет в шутеры и МОБА, это уже на втором плане. Большинство народу вообще не играет в игры, а смотрит зомбоящик, но это не значит, что он лучше Интернета.
Всё же, «на 100% мирные игры непопулярны» не равно «И что чем больше в игре насилия, тем она популярнее». Если будет игра только про гринд мобов, то явно не будет популярная, хотя там одно насилие. А вот Архейдж многие ждали, хотя там доля мирной игры немаленькая.
Может, они мирные игры непопулярны потому, что там мало интересных механик? И в пример даны одиночные игры, а что с ММО? Помню, были Симс онлайн, но их скоро закрыли.
Почему тогда работа и развлечения в реальном мире так популярны? Мало какая работа связана с насилием и убийствами.
С другой стороны, лучше пусть сделают интересную механику или пофиксят десяток багов. Время разработчиков не резиновое. Историю мира можно и на вики почитать.
там мы убиваем предателей, здесь мы давим бунт, тут мы уничтожаем сопротивление
Всё же это не типичный случай. Мобов убивают потому, что за них дают награду (опыт и лут). Или за квест или данж дают награду, а он требует убить этих мобов. То, что по квесту я давлю бунт — это представляю себе только во время чтения самого квеста. А потом просто иду бить 10 мобов. А многие игроки вообще квесты не читают.
Думаю, что тот, кто отыщет такую мотивацию, будет иметь большой успех в игропроме
Сложная проблема, соглашусь. Но её будто не стараются решать, предпочитая скопировать известные механики.
При соло игре он не нужен всё же — после смерти сразу кончается бой и можно воскреситься. Это чтобы не просить других реснуть, особенно рандомов, которые часто даже не знают, как ресать.
Когда я грабил кого-то и сдавал чужие паки — такое было. А чтобы кто-то мне их сам отдал и сказал «довези, пожалуйста, оставишь себе 1 голду с пака, а остальное пришлёшь мне» — такого ни разу не было. 60% утешительного приза от стоимости пака недостаточно, чтобы остаться в плюсе, иначе люди бы просто крафтили паки и бросали их на земле.
Если в той же ситуации у Васи в 2 раза больше очков ачивок, которые ни на что не влияют, то я ему завидовать не буду. Наши возможности равны, компенсировать ничего не надо.
Получается, компенсатор зависти = компенсатор силы = возможность играть вместе.
Или если игровой ивент вроде ГвГ, которое бывает раз в неделю или раз в месяц.
ММО ли это, если в группе играть только 1 день в неделю, а остальные 6 дней соло? Сомнительно
Может, они мирные игры непопулярны потому, что там мало интересных механик? И в пример даны одиночные игры, а что с ММО? Помню, были Симс онлайн, но их скоро закрыли.
Почему тогда работа и развлечения в реальном мире так популярны? Мало какая работа связана с насилием и убийствами.
Сложная проблема, соглашусь. Но её будто не стараются решать, предпочитая скопировать известные механики.