Знакомые с ранобе люди говорят о том, что аниме передает еще меньше сюжета чем манга. И это не страшно, с моей точки зрения.
Аниме, манга и ранобе — это разные продукты и цели у них тоже разные. Если Голливуд решит снимать фильм, то фильм также будет отдельным продуктом со своими целями.
А работает это так. Если тебе нравится аниме и остались вопросы — манга в помощь. Если и после манги еще есть вопросы — ранобе спасет тебя. Это хорошая тактика подпитки интереса к франшизе в целом.
Дело в том, что представители высшей лиги киберспорта являются узнаваемыми лицами. И основным источником их дохода является, как правило, реклама или использование их персонажей в рекламных целях.
Это и есть основной источник дохода киберспортсменов. По крайней мере, в рамках данного сериала.
Контракты заключаются с гильдиями, где и оседает прибыль от рекламы.
Так что, зарабатывают они своим лицом, а не в/на игре.
Как-то интересно у Димы этого получается. Вроде бы начал за здравие, вроде бы раззадорил толпу на бунт, а потом явно торговаться начал.
От этих трех пунктов в ультимативном порядке пахнет выгодой в его личную пользу, а условие «или уйду прочь» только подкрепляет догадки. Своим авторитетом пользуется?
Румата покачал головой.
— Дон Рэба очень напугал вас, отец Гур.
— Напугал… Вам приходилось когда-нибудь жечь собственных детей? Что вы знаете о страхе, благородный дон!..
— Я склоняю голову перед тем, что вам пришлось пережить, отец Гур. Но я от души осуждаю вас за то, что вы сдались.
Гур Сочинитель вдруг принялся шептать так тихо, что Румата едва слышал его сквозь чавканье и гул голосов:
— А зачем все это?.. Что такое правда?.. Принц Хаар действительно любил прекрасную меднокожую Яиневнивору… У них были дети… Я знаю их внука… Ее действительно отравили… Но мне объяснили, что это ложь… Мне объяснили, что правда — это то, что сейчас во благо королю… Все остальное ложь и преступление. Всю жизнь я писал ложь… И только сейчас я пишу правду…
Он вдруг встал и громко нараспев выкрикнул:
Велик и славен, словно вечность, Король, чье имя — Благородство!
И отступила бесконечность, И уступило первородство!
Король перестал жевать и тупо уставился на него. Гости втянули головы в плечи. Только дон Рэба улыбнулся и несколько раз беззвучно хлопнул в ладоши. Король выплюнул на скатерть кости и сказал:
— Бесконечность?.. Верно. Правильно, уступила… Хвалю. Можешь кушать.
Чавканье и разговоры возобновились. Гур сел.
— Легко и сладостно говорить правду в лицо королю, — сипло проговорил он.
Румата промолчал.
Зачастую разработчики не представляют свой проект публике до момента завершения его фактической разработки.
Обычно, за полгода до начала первых закрытых тестов, завершены уже все механики проекта и доработан самый основной арт — то, на что будут ориентироваться люди при тестировании. Далее полгода на раскрутку и мелкие доработки, потом тесты с людьми и огромная, тяжелая работа по доработке проекта согласно результатам тестов.
на выходе нейросети непосредственно координаты, углы и скорости джоинтов скелета.
Это и есть намеки и туманные недомолвки.
Я буду рад поберечь свое время, если ты поможешь и в деталях все пояснишь. :)
Больше всего мне интересно, раз уж это новшество заменяет контроллер персонажа, как эта нейросеть справляется со смешиванием анимаций всего скелета персонажа?
Как она отличает разные типы оружия и степени повреждения конечностей? Как она управляет головой и глазами?
Главное — как она симулирует физику одежды и волос?
Входной слой у нейросети скудный, для поддержки всей модели нужно на порядки больше датчиков.
Сам по себе скелет гуманоида тривиален, в нем не больше шарниров, чем у рядового человека.
Мокап или ручные анимации являются только источником для анимации скелета. Напрямую они не применяются, если речь идет именно о контроллере.
Все анимации жестко стратифицированы по своим типам. И вот тут начинаются интересные тонкости.
Скелет персонажа делится на группы: голова, грудной отдел, поясница, ноги. Групп может быть больше или меньше, по надобности.
Каждой группе определяется своя подсистема контроля. Каждая такая подсистема снабжена своей оперативной памятью, своей группой датчиков и своим набором выходных регистров.
Датчики связываются с окружением и телеметрией персонажа (Уровень хп, близость к препятствию слева на высоте плеча, наличие ранения в конечность, уровень утопания в жидкости или тип почвы и.т.д.).
Оперативная память на то и оперативная, что нужна для операций подсистемы. Там содержатся временные расчеты подсистемы и ее текущее состояние.
А выходные регистры — это наборы коэффициентов для типов анимаций. Как видно, каждая подсистема контроля так же получает информацию снаружи, пережевывает ее и выплевывает некоторые рекомендации.
Да, коэффициенты — это только рекомендации. Поставить модель в правильную позу исходя из ее окружения и состояния можно только учтя все эти рекомендации в правильном соотношении.
Сведением коэффициентов занимается структура «Blend Tree» — дерево смешивания. В ее недрах так же есть и оперативная память, и датчики, и регистры.
Только регистрами дерева смешивания являются веса матриц для костей скелета, а датчиками являются именно эти самые рекомендательные коэффициенты.
Дерево смешивания входными данными распоряжается по своему разумению, может и отбросить. Его поведение зашивается в ресурсах конфигурации.
Весь заготовленный набор анимаций потрошится на взвешенные матрицы костей и временные зависимости. Дерево смешивания делает так, чтобы к скелету одновременно применялось сразу несколько анимаций через веса их матриц для костей скелета. Поэтому, если в игре видно рывки в действиях персонажа, значит кто-то пренебрег деревом смешивания и запускает анимации одному ему известным способом. Или дерево смешивания просто некачественно сконфигурировано.
Для правильного положения стоп или ладоней на плоскостях (да и для целой кучи всяких разных случаев) активно используется инверсная кинематика.
Конфигурируемая особым, отличным от анимации, типом ресурсов, ИК своенравно вклинивается в задуманные художниками анимации и меняет их под свои нужды.
Эта подсистема дополнительно навешивается на контроллер и так же связывается с деревом смешивания, подправляя результаты некоторых датчиков дерева.
Голова и глаза тоже должны быть живыми. Персонаж должен уметь моргать как человек, а не как робот. Даже для век существует своя подсистема, датчики которой следят как за самим персонажем, так и за обстановкой. Перс должен уметь щуриться, глядя в сторону источника света.
За положением глаз и головы следят еще две подсистемы, внимание которых сконцентрировано на точках интереса в окружении персонажа.
Еще есть лицевая, мимическая и голосовая подсистемы.
На очереди — руки. На курок тоже отдельная подсистема нажимает. Мечами-топорами машет подсистема владения оружием с конфигурацией для соответствующей экипировки.
Туда же вмешивается подсистема инверсной кинематики рук.
Еще сбоку подкрадывается подсистема физики одежды и тоже творит свое темное дело со своими коэффициентами.
Сборки контроллера персонажа бывают разные, где-то что-то есть, где-то чего-то нет. Каждая подсистема нуждается в настройке. В каждом проекте люди принимают решение вводить или не вводить различные подсистемы в контроллер. А если контроллер пишется людьми самостоятельно (что зачастую и происходит), то зачастую его возможности ограничены сроками исполнения работ.
Очень важным моментом является то, что контроллер персонажа не только потребляет данные ради анимации, он еще и производит данные для иных подсистем поддержки персонажа. Множество прочих подсистем, от звукового сопровождения и до ИИ, буквально питаются данными от контроллера персонажа.
Так вот, мне слабо верится что вот эта одна нейросеть может заменить дерево смешивания вместе со всеми подсистемами. Больше похоже на замену курсовой подсистемы, которая обычно отвечает за движение персонажа в разных формах.
На видео и в тексте все преподносится туманно, с каким-то намеком.
Да, все так, настолько же и я это понял. И это никак не отвечает на мои вопросы. :)
Это общая информация, которой можно описать почти любую подсистему контроллера персонажа.
Доберусь до этого как-нибудь, да почитаю поподробнее.
Код принадлежит им, это несомненно. А франшиза — нет.
Это бесконечно поражающий момент. :)
Франшизе может принадлежать арт, модели, тексты, названия. И то, тексты и названия — далеко не все.
Ни кто же с меня сча мзду требовать не будет за упоминания Дарта Вейдора или Тай-файтера.
На счет кода. Франшизе принадлежать может только исходный код, изначально созданный по лицензии франшизы. Так же, франшизе может принадлежать и бинарный код, созданный исключительно из уже лицензированного по франшизе исходного.
Сетевой протокол ни кто не лицензирует. По крайней мере я еще ни разу не слышал о том, чтобы кто-то с кем то судился из за факта использования схожего формата сетевого протокола.
Поэтому, если тебе захотелось своими руками создать ПО, позволяющее просто поддерживать работу клиента какой-либо игры, то руки у тебя чисты.
Различного рода эмуляторы, на самом деле, изначально чисты с точки зрения нарушений лицензирования. Главное — не распространять и не модифицировать сам клиент игры.
Юристы, обычно, только пугать пытаются и пробуют искать слабые места в юридической защите авторов эмулятора. Чистой воды паразитизм.
Это смотря какая стадия расчетов тебя интересует. Предварительная обработка, обучение или выполнение? :)
Готовая нейосеть не слишком требовательна к ресурсам. Нередко пакет визуализации персонажей в игре подкрепляют тремя-четырьмя небольшими нйросетями, по надобности.
Я вот так и не смог выделить из статьи важную для себя информацию. Чем-же конкретно управляет эта новая нейросеть?
Контроллер персонажа — действительно очень большой агрегат. Контроль только на картинке выглядит монолитно, на деле же там с два десятка подсистем разного плана, каждая из которых уже сама по себе является серьезным проектом.
частично я ответил на твой вопрос в своем предыдущем посту
Однако, у меня появилось только больше вопросов для уточнений.
1. продаются не личные достижения — продаются вещи, валюта и персонажи.
Да, оно и продается. То, чего человек достиг во время свое игры. Это еще называется ценностями, внутриигровыми ценностями. Или достижениями.
Во время игры человек достиг некоторого уровня своего персонажа, это не достижение? Во время игры человек скопил внушительный арсенал, это не достижение?
А вот с тем, что достижения всегда остаются с человеком, я полностью согласен. Без уточнений. Это так. И они действительно нематериальны.
И уж тем более они не нужны разработчику игрового проекта.
ход мыслей весьма простой. Например на данный момент у меня в КП играет человек, который зарабатывает на работе за 12 часовой рабочий день — 300 рублей в переводе с гривней. Возможно ты удивишься, но за 12 часов постоянной работы в игре этот человек заработает на порядок больше. Так, что мотивы всегда просты — отсутствие денег в реале.
Давай я поближе перенесу другую цитату, чтоб виднее было. Мне кажется, она по смыслу тут подходит.
топ игрок — все подчинено одной цели — стать первым игроком в своем классе, кп, клане и т.п. На 90% связано с пвп составляющей. Люди ходящие в игру как на работу по 12-18 часов. Не редко выходя на топ уровень начинают заниматься РМТ.
Правильно ли я понимаю, что человек из всего разнообразия оплачиваемой созидательной трудовой деятельности не смог подобрать себе достойный вариант с приемлемой занятостью и оплатой?
Ты меня поправь, если я что-то понимаю неправильно, когда из минуса выйдешь.
И, соответственно, эту ситуацию уже можно подвести в качестве фундамента для твоих утверждений из самого первого комментария.
В этом случае все логично. Человек не смог определиться со своей трудовой занятостью. За то у человека хорошо получается играть в игры. В этом случае желание сделать из игры работу вполне понятно, но полностью лишено рациональности. Как минимум — это пиление сука, на котором сидишь.
на данный момент во всех играх за редким исключением (где вещи и услуги прибиты гвоздями к персонажам) существует черный рынок.
Да и в тех играх, где предмет по умолчанию привязывается, есть отвязывалка предметов и черный рынок все равно существует.
Черный рынок на то и черный. Это разновидность криминала. Потому я выше и привел фразу: «Украл, выпил, в тюрьму».
те же игры которые являются исключениями очень быстро прекращают свое существование, т.к. не дают необходимую любому ММО игроку свободу действий.
Мне очень хочется увидеть документальные подтверждения этой закономерности. Какие именно игры, со ссылками, закрылись потому что для них не удавалось создать черный рынок?
Особенно мне хочется увидеть подтверждения скорости этого явления.
Нет такого понятия как «игровая компания» — это вы простите придумали.
Хорошо, хорошо, я придумал. Похоже, ты лучше меня в этом всем разбираешься, особенно в игровых компаниях.
А понятие «финансовая организация» есть? А понятие «фондовый рынок»? А понятия «кредитная организация», или «банк»? «Лицензия на осуществление банковских операций»?
в тот день когда зарабатывать в реале будет выгоднее чем в игре РМТ умрет само по себе.
Да как бы это всегда было так. Уверяю. Честность, усердие, сноровка и богатый запас знаний творят с зарплатой чудеса.
И тут снова поднимается вопрос о самоопределении человека. Да неужели из всего разнообразия оплачиваемой созидательной трудовой деятельности он не смог подобрать себе достойный вариант с приемлемой занятостью и оплатой?
До тех пор пока человек за 12-часовой рабочий день получает 300 рублей, а за то же время в игре зарабатывает 1500 он будет РМТшить потому что очень хочется кушать.
12 рабочих часов — это не по трудовому кодексу. Трудовая инспекция всегда рада принимать пожелания уменьшить обязательное рабочее время от сотрудников любых организаций.
Я пока специально не трогаю тему внутриигровы читов и получение чрезмерного преимущества за их счет. Но, видимо, это уже и не надо.
Обоснование твоих слов из самого первого комментария уже вполне хорошо проступает. Только это обоснование не является ни разумным, ни рациональным.
Это криминальное обоснование, основанное на исключительном получении финансовой выгоды от игрового процесса. Использование читов по умолчанию приветствуется для достижения таких целей.
я думаю ты согласишься что у каждого из нас своя цель в жизни и в игре. каждый человек находит в играх свои предпочтения, цели, задачи.
Безусловно. И каждый волен выбирать свои цели. «Украл, выпил, в тюрьму» — тоже цель и некоторые люди отчаянно ее преследуют.
теперь коли вопрос был задан лично мне, поясню я играю ради пвп и людей. у меня постоянный ежедневный 4-рех часовой прайм и обязанности на протяжение последних 12 лет.
Ты меня поправь, если что не так. Это твоя очередная работа? Или изнурять себя входит в твой игровой процесс?
Я, просто, радости или удовольствия не чувствую в словах. Обязаловку чувствую, принудиловку. Это напоминает трудовую повинность.
Поправь меня, если я все неправильно понимаю, когда из минуса выйдешь.
топ игрок — все подчинено одной цели — стать первым игроком в своем классе, кп, клане и т.п. На 90% связано с пвп составляющей. Люди ходящие в игру как на работу по 12-18 часов.
Люди ходящие в игру как на работу по 12-18 часов.
И именно это я не могу понять, обоснования именно этого я не могу вывести, основываясь на общепринятых моральных, нравственных и культурных ценностях.
Мне искренне хочется узнать веские доводы для устойчивого, рационального обоснования подобной позиции. Мне действительно интересно освоить эту информацию для лучшего понимания этой группы игроков.
Так как ты охарактеризовал себя топ-игроком, у тебя наверняка должно быть исчерпывающее объяснение. Не поделишься? Когда выйдешь из минуса.
Не сочти мои слова за снобизм или попытки цепляться. И я не буду стараться выдрать слова из контекста. Просто сокращу цитаты для более сжатого комментария.
Джереми абсолютно прав, мы все тратим на игру много времени и сил как физических так и моральных.
Пожалуй, тут можно частично согласиться. Часть людей в играх действительно тратит и свое время, и силы. Как моральные, так и физические.
Только, стоп. Вот лично ты в игры разве силы свои тратить идешь? Тратить свое время? Не получать удовольствие и не хорошо проводить свободное время? Я, видимо, чего-то не понимаю. Зачем ты играешь в игры, если это приводит к тратам времени и сил? Какая у такого подхода цель?
Отсюда мне лично не понятно почему я не могу продать результат своего труда, своих усилий и потраченного времени другому игроку?
Давай к этому делу подойдем прагматично. Лично мне очень интересно понять ход мыслей человека, которому хочется продавать свои личные достижения другим людям.
Больше всего меня интересует вопрос: заходя в игру в очередной раз, какую цель ставит перед собой человек, желающий в конечном итоге продавать свои личные достижения другим людям?
На мой взгляд Джереми на правильном пути и если в его игре будет реальное разрешение торговли вещами и виртуальной валютой за реал между игроками, то это будет громадный шаг к нормальному взаимодействию игроделов и игроков.
Шаг-то будет, это безусловно. А в какую сторону шаг? Что этот шаг будет поощрять? Каких именно игроков, с какими целями и каким сознанием, этот шаг будет привлекать? Какими в итоге будут социальные отношения между игроками, если в основе социальных отношений будут лежать сугубо рыночные?
Администрация может выступать гарантом сделок между игроками за %, но ни в коем случае не продавать вещи сама.
Это сразу же переводит компанию из области игровой индустрии в совершенно другую область, с соответствующим налогообложением, лицензиями, ответственностью и.т.д. и.т.п.
В этой области я дилетант и ничего конкретного не могу сказать.
Я просто вижу что игровая компания перестает быть игровой компанией, а игра перестает быть игрой.
Так вот, о тех людях, которые в игры играют чтобы тратить свое драгоценное время и свои драгоценные силы. И о желании продавать свои личные игровые достижения другим игрокам за реальные деньги.
Находясь в здравом уме и твердой памяти, я (имея некоторый аналитический аппарат, некоторый опыт как игры, так и разработки/руководства) не могу вывести разумные обоснования для всего этого.
Я не могу вывести обоснования для добровольного желания людей играть в игру, отчетливо понимая что этим они сжигают свое бесценное время (memento mori) и свои силы.
Я не могу вывести обоснования для добровольного желания людей извлекать финансовую прибыль из своего игрового процесса.
И если тебе эти моменты полностью понятны, а судя по комментарию это так, я прошу в самых тонких и самых мелких деталях дать мне полные обоснования.
Так и со сделкой. От её условий будет зависеть то в какую сторону пойдёт развитие игры. От конкретного исполнителя будет зависеть только скорость с которой она пойдёт в этом направлении.
Да, на деле так и выходит.
Atron ниже привел подходящую ссылку на статью про BDO.
Что-то я сегодня загадками стал говорить. Исправляюсь.
В общем, настоящая, по-моему, проблема в том, что бизнес в гнилой картошке видит тоже товар.
На самом деле и роялти можно оставить на уровне, и цену лицензии тоже. На самом деле важно только одно: оказанная услуга или проданный товар должны решать проблему как стороны покупателя, так производителя. Сделка должна быть честной на всех уровнях.
Вот жеж вопрос… Что может сделать покупатель на рынке, чтобы человек за прилавком отвесил ему только хорошую картошку и не подкладывал яреные или обмороженные клубни?
Пожалуй, надо что-нибудь сделать с человеком за прилавком с картошкой. Да только от любого действия пострадает картофельный бизнес. :)
Там должно быть само обещание и явное указание на введение к релизу 1.0.
Список несбывшихся мечтаний и лишенная понимания сути вопроса излишне экспрессивная риторика — это явно не обоснования.
Давай пройдемся по списку всех обещаний Hello Games и подчеркнем только те, которые были обещаны именно к релизу 1.0 и не были исполнены.
Начинай.
Если такая есть, то давай я включу ссылку в заметку.
Аниме, манга и ранобе — это разные продукты и цели у них тоже разные. Если Голливуд решит снимать фильм, то фильм также будет отдельным продуктом со своими целями.
А работает это так. Если тебе нравится аниме и остались вопросы — манга в помощь. Если и после манги еще есть вопросы — ранобе спасет тебя. Это хорошая тактика подпитки интереса к франшизе в целом.
Дело в том, что представители высшей лиги киберспорта являются узнаваемыми лицами. И основным источником их дохода является, как правило, реклама или использование их персонажей в рекламных целях.
Это и есть основной источник дохода киберспортсменов. По крайней мере, в рамках данного сериала.
Контракты заключаются с гильдиями, где и оседает прибыль от рекламы.
Так что, зарабатывают они своим лицом, а не в/на игре.
От этих трех пунктов в ультимативном порядке пахнет выгодой в его личную пользу, а условие «или уйду прочь» только подкрепляет догадки. Своим авторитетом пользуется?
Некрасиво выходит…
Обычно, за полгода до начала первых закрытых тестов, завершены уже все механики проекта и доработан самый основной арт — то, на что будут ориентироваться люди при тестировании. Далее полгода на раскрутку и мелкие доработки, потом тесты с людьми и огромная, тяжелая работа по доработке проекта согласно результатам тестов.
Я буду рад поберечь свое время, если ты поможешь и в деталях все пояснишь. :)
Больше всего мне интересно, раз уж это новшество заменяет контроллер персонажа, как эта нейросеть справляется со смешиванием анимаций всего скелета персонажа?
Как она отличает разные типы оружия и степени повреждения конечностей? Как она управляет головой и глазами?
Главное — как она симулирует физику одежды и волос?
Входной слой у нейросети скудный, для поддержки всей модели нужно на порядки больше датчиков.
Мокап или ручные анимации являются только источником для анимации скелета. Напрямую они не применяются, если речь идет именно о контроллере.
Все анимации жестко стратифицированы по своим типам. И вот тут начинаются интересные тонкости.
Скелет персонажа делится на группы: голова, грудной отдел, поясница, ноги. Групп может быть больше или меньше, по надобности.
Каждой группе определяется своя подсистема контроля. Каждая такая подсистема снабжена своей оперативной памятью, своей группой датчиков и своим набором выходных регистров.
Датчики связываются с окружением и телеметрией персонажа (Уровень хп, близость к препятствию слева на высоте плеча, наличие ранения в конечность, уровень утопания в жидкости или тип почвы и.т.д.).
Оперативная память на то и оперативная, что нужна для операций подсистемы. Там содержатся временные расчеты подсистемы и ее текущее состояние.
А выходные регистры — это наборы коэффициентов для типов анимаций. Как видно, каждая подсистема контроля так же получает информацию снаружи, пережевывает ее и выплевывает некоторые рекомендации.
Да, коэффициенты — это только рекомендации. Поставить модель в правильную позу исходя из ее окружения и состояния можно только учтя все эти рекомендации в правильном соотношении.
Сведением коэффициентов занимается структура «Blend Tree» — дерево смешивания. В ее недрах так же есть и оперативная память, и датчики, и регистры.
Только регистрами дерева смешивания являются веса матриц для костей скелета, а датчиками являются именно эти самые рекомендательные коэффициенты.
Дерево смешивания входными данными распоряжается по своему разумению, может и отбросить. Его поведение зашивается в ресурсах конфигурации.
Весь заготовленный набор анимаций потрошится на взвешенные матрицы костей и временные зависимости. Дерево смешивания делает так, чтобы к скелету одновременно применялось сразу несколько анимаций через веса их матриц для костей скелета. Поэтому, если в игре видно рывки в действиях персонажа, значит кто-то пренебрег деревом смешивания и запускает анимации одному ему известным способом. Или дерево смешивания просто некачественно сконфигурировано.
Для правильного положения стоп или ладоней на плоскостях (да и для целой кучи всяких разных случаев) активно используется инверсная кинематика.
Конфигурируемая особым, отличным от анимации, типом ресурсов, ИК своенравно вклинивается в задуманные художниками анимации и меняет их под свои нужды.
Эта подсистема дополнительно навешивается на контроллер и так же связывается с деревом смешивания, подправляя результаты некоторых датчиков дерева.
Голова и глаза тоже должны быть живыми. Персонаж должен уметь моргать как человек, а не как робот. Даже для век существует своя подсистема, датчики которой следят как за самим персонажем, так и за обстановкой. Перс должен уметь щуриться, глядя в сторону источника света.
За положением глаз и головы следят еще две подсистемы, внимание которых сконцентрировано на точках интереса в окружении персонажа.
Еще есть лицевая, мимическая и голосовая подсистемы.
На очереди — руки. На курок тоже отдельная подсистема нажимает. Мечами-топорами машет подсистема владения оружием с конфигурацией для соответствующей экипировки.
Туда же вмешивается подсистема инверсной кинематики рук.
Еще сбоку подкрадывается подсистема физики одежды и тоже творит свое темное дело со своими коэффициентами.
Сборки контроллера персонажа бывают разные, где-то что-то есть, где-то чего-то нет. Каждая подсистема нуждается в настройке. В каждом проекте люди принимают решение вводить или не вводить различные подсистемы в контроллер. А если контроллер пишется людьми самостоятельно (что зачастую и происходит), то зачастую его возможности ограничены сроками исполнения работ.
Очень важным моментом является то, что контроллер персонажа не только потребляет данные ради анимации, он еще и производит данные для иных подсистем поддержки персонажа. Множество прочих подсистем, от звукового сопровождения и до ИИ, буквально питаются данными от контроллера персонажа.
Так вот, мне слабо верится что вот эта одна нейросеть может заменить дерево смешивания вместе со всеми подсистемами. Больше похоже на замену курсовой подсистемы, которая обычно отвечает за движение персонажа в разных формах.
На видео и в тексте все преподносится туманно, с каким-то намеком.
Кратенько получилось… =)
Это общая информация, которой можно описать почти любую подсистему контроллера персонажа.
Доберусь до этого как-нибудь, да почитаю поподробнее.
Франшизе может принадлежать арт, модели, тексты, названия. И то, тексты и названия — далеко не все.
Ни кто же с меня сча мзду требовать не будет за упоминания Дарта Вейдора или Тай-файтера.
На счет кода. Франшизе принадлежать может только исходный код, изначально созданный по лицензии франшизы. Так же, франшизе может принадлежать и бинарный код, созданный исключительно из уже лицензированного по франшизе исходного.
Сетевой протокол ни кто не лицензирует. По крайней мере я еще ни разу не слышал о том, чтобы кто-то с кем то судился из за факта использования схожего формата сетевого протокола.
Поэтому, если тебе захотелось своими руками создать ПО, позволяющее просто поддерживать работу клиента какой-либо игры, то руки у тебя чисты.
Различного рода эмуляторы, на самом деле, изначально чисты с точки зрения нарушений лицензирования. Главное — не распространять и не модифицировать сам клиент игры.
Юристы, обычно, только пугать пытаются и пробуют искать слабые места в юридической защите авторов эмулятора. Чистой воды паразитизм.
Готовая нейосеть не слишком требовательна к ресурсам. Нередко пакет визуализации персонажей в игре подкрепляют тремя-четырьмя небольшими нйросетями, по надобности.
Я вот так и не смог выделить из статьи важную для себя информацию. Чем-же конкретно управляет эта новая нейросеть?
Контроллер персонажа — действительно очень большой агрегат. Контроль только на картинке выглядит монолитно, на деле же там с два десятка подсистем разного плана, каждая из которых уже сама по себе является серьезным проектом.
Да, оно и продается. То, чего человек достиг во время свое игры. Это еще называется ценностями, внутриигровыми ценностями. Или достижениями.
Во время игры человек достиг некоторого уровня своего персонажа, это не достижение? Во время игры человек скопил внушительный арсенал, это не достижение?
А вот с тем, что достижения всегда остаются с человеком, я полностью согласен. Без уточнений. Это так. И они действительно нематериальны.
И уж тем более они не нужны разработчику игрового проекта.
Давай я поближе перенесу другую цитату, чтоб виднее было. Мне кажется, она по смыслу тут подходит.
Правильно ли я понимаю, что человек из всего разнообразия оплачиваемой созидательной трудовой деятельности не смог подобрать себе достойный вариант с приемлемой занятостью и оплатой?
Ты меня поправь, если я что-то понимаю неправильно, когда из минуса выйдешь.
И, соответственно, эту ситуацию уже можно подвести в качестве фундамента для твоих утверждений из самого первого комментария.
В этом случае все логично. Человек не смог определиться со своей трудовой занятостью. За то у человека хорошо получается играть в игры. В этом случае желание сделать из игры работу вполне понятно, но полностью лишено рациональности. Как минимум — это пиление сука, на котором сидишь.
Да и в тех играх, где предмет по умолчанию привязывается, есть отвязывалка предметов и черный рынок все равно существует.
Черный рынок на то и черный. Это разновидность криминала. Потому я выше и привел фразу: «Украл, выпил, в тюрьму».
Мне очень хочется увидеть документальные подтверждения этой закономерности. Какие именно игры, со ссылками, закрылись потому что для них не удавалось создать черный рынок?
Особенно мне хочется увидеть подтверждения скорости этого явления.
Хорошо, хорошо, я придумал. Похоже, ты лучше меня в этом всем разбираешься, особенно в игровых компаниях.
А понятие «финансовая организация» есть? А понятие «фондовый рынок»? А понятия «кредитная организация», или «банк»? «Лицензия на осуществление банковских операций»?
Да как бы это всегда было так. Уверяю. Честность, усердие, сноровка и богатый запас знаний творят с зарплатой чудеса.
И тут снова поднимается вопрос о самоопределении человека. Да неужели из всего разнообразия оплачиваемой созидательной трудовой деятельности он не смог подобрать себе достойный вариант с приемлемой занятостью и оплатой?
12 рабочих часов — это не по трудовому кодексу. Трудовая инспекция всегда рада принимать пожелания уменьшить обязательное рабочее время от сотрудников любых организаций.
Я пока специально не трогаю тему внутриигровы читов и получение чрезмерного преимущества за их счет. Но, видимо, это уже и не надо.
Обоснование твоих слов из самого первого комментария уже вполне хорошо проступает. Только это обоснование не является ни разумным, ни рациональным.
Это криминальное обоснование, основанное на исключительном получении финансовой выгоды от игрового процесса. Использование читов по умолчанию приветствуется для достижения таких целей.
Ты меня поправь, если что не так. Это твоя очередная работа? Или изнурять себя входит в твой игровой процесс?
Я, просто, радости или удовольствия не чувствую в словах. Обязаловку чувствую, принудиловку. Это напоминает трудовую повинность.
Поправь меня, если я все неправильно понимаю, когда из минуса выйдешь.
Люди ходящие в игру как на работу по 12-18 часов.
И именно это я не могу понять, обоснования именно этого я не могу вывести, основываясь на общепринятых моральных, нравственных и культурных ценностях.
Мне искренне хочется узнать веские доводы для устойчивого, рационального обоснования подобной позиции. Мне действительно интересно освоить эту информацию для лучшего понимания этой группы игроков.
Так как ты охарактеризовал себя топ-игроком, у тебя наверняка должно быть исчерпывающее объяснение. Не поделишься? Когда выйдешь из минуса.
Пожалуй, тут можно частично согласиться. Часть людей в играх действительно тратит и свое время, и силы. Как моральные, так и физические.
Только, стоп. Вот лично ты в игры разве силы свои тратить идешь? Тратить свое время? Не получать удовольствие и не хорошо проводить свободное время? Я, видимо, чего-то не понимаю. Зачем ты играешь в игры, если это приводит к тратам времени и сил? Какая у такого подхода цель?
Давай к этому делу подойдем прагматично. Лично мне очень интересно понять ход мыслей человека, которому хочется продавать свои личные достижения другим людям.
Больше всего меня интересует вопрос: заходя в игру в очередной раз, какую цель ставит перед собой человек, желающий в конечном итоге продавать свои личные достижения другим людям?
Шаг-то будет, это безусловно. А в какую сторону шаг? Что этот шаг будет поощрять? Каких именно игроков, с какими целями и каким сознанием, этот шаг будет привлекать? Какими в итоге будут социальные отношения между игроками, если в основе социальных отношений будут лежать сугубо рыночные?
Это сразу же переводит компанию из области игровой индустрии в совершенно другую область, с соответствующим налогообложением, лицензиями, ответственностью и.т.д. и.т.п.
В этой области я дилетант и ничего конкретного не могу сказать.
Я просто вижу что игровая компания перестает быть игровой компанией, а игра перестает быть игрой.
Так вот, о тех людях, которые в игры играют чтобы тратить свое драгоценное время и свои драгоценные силы. И о желании продавать свои личные игровые достижения другим игрокам за реальные деньги.
Находясь в здравом уме и твердой памяти, я (имея некоторый аналитический аппарат, некоторый опыт как игры, так и разработки/руководства) не могу вывести разумные обоснования для всего этого.
Я не могу вывести обоснования для добровольного желания людей играть в игру, отчетливо понимая что этим они сжигают свое бесценное время (memento mori) и свои силы.
Я не могу вывести обоснования для добровольного желания людей извлекать финансовую прибыль из своего игрового процесса.
И если тебе эти моменты полностью понятны, а судя по комментарию это так, я прошу в самых тонких и самых мелких деталях дать мне полные обоснования.
Atron ниже привел подходящую ссылку на статью про BDO.
В общем, настоящая, по-моему, проблема в том, что бизнес в гнилой картошке видит тоже товар.
На самом деле и роялти можно оставить на уровне, и цену лицензии тоже. На самом деле важно только одно: оказанная услуга или проданный товар должны решать проблему как стороны покупателя, так производителя. Сделка должна быть честной на всех уровнях.
Вот жеж вопрос… Что может сделать покупатель на рынке, чтобы человек за прилавком отвесил ему только хорошую картошку и не подкладывал яреные или обмороженные клубни?
Пожалуй, надо что-нибудь сделать с человеком за прилавком с картошкой. Да только от любого действия пострадает картофельный бизнес. :)