Ну так он так не есть. :)
Ты или прямо говори что рассматриваешь свои фантазии о каком-либо проекте. Или рассматривай ММО-проект как он действительно есть.
Если тебе так не терпится насладиться приятным туманом и расслабленным состоянием, то тебе дорога в оффлайн. Ты в таком состоянии ММО-проекту просто балласт.
Если все социальное взаимодействие ты решил свести к взаимодействию дубиной, то для тебя уже открыта масса онлайн сессионных проектов. С таким куцым пониманием социального взаимодействия ММО-проекту ты просто балласт.
В своих словах ты рассматриваешь самый узкий смысл понятия PvP.
В своих словах ты рассматриваешь не ММО, а проект-сервис с возможностью PvP или без нее.
Так при чем же тут ММО?
На ПвП же ты в алертном состоянии. Активном. Тебе интересно знать что происходит конкретно здесь и сейчас. Кто что видел? Кто что делает? Как себя ведет? Может кому помощь нужна? Ну или наоборот, есть кому дубиной по голове настучать?
Это чьи слова?
На ПвП ты постоянно осознаешь присутствие в зоне других игроков, как враждебных так и дружественных, и ради этого в первую очередь ты играешь. А квесты это так, просто повод оказаться в этой зоне.
Всё это, конечно, круто. Только никуда не годится. Перспектива как-то не далась…
Например, разведчики на входах в систему
Какие разведчики? Которые будут вахту держать на гайке? Это, получается, все тех же шахтеров надо будет пересадить в боевое железо и попросить ровно с таким же усердием отдежурить на гайке? Да при том, не всякого шахтера пересаживать, а честного, которому медитатив нравится. Зачем предлагать такие странные и несбыточные фантазии, как вахта на гейте? Наверное за тем, чтобы эту огромную дыру абсурда заткнуть альтом или ботом, правда же?
Дископати кемп на гайке в систему с 0% суточного прохода — это ведь так безумно весело, да!
Какая разница что кемпить в конце-концов — ворота или стайку барж?
В этом месте ты пишешь про себя, вот я к тебе и обращусь. Давно ли ты с суицидами дело имел? Гайку кемпить — это вообще о чем-то другом. Гайка нужна чтобы пройти, а не чтобы ее атаковать. А когда задача — разобрать стайку барж, зачем ты нападающим сдался? Да разве что на сладенькое, чтобы вреки сальважить не мешал.
Если раньше хватало секунды чтобы оценить ситуацию в системе… то сейчас придется задерживаться, сканировать, решать
Это буквально гимн. :) Ему гринда добавили, задротить принуждают, а он радуется более сложной и интересной жизни.
В общем, приобщайся к майнингу. Там отродясь есть все то, о чем ты сейчас так красочно расписывал. И гринд, и задротство, и скучные кемпы, и приятная возможность слиться суицидам, и жизнь на пике концентрации жизненных сил, т.к. даже крестики тебя могут слить в любую секунду, только заскучай, только отвернись. :)
Я не вижу дискуссии, так что до абсурда тут доводить нечего.
Я хочу понять, при чем тут MMO, если сессионные онлайн проекты дают столь необходимый PvP в режиме 24/7.
Я хочу понять, при чем тут ММО, если проекты-сервисы способны одарять приятным туманом и бесконечным PvE контентом в режиме 24/7.
Есть инструменты моментального получения того или иного опыта в любое время и в любых количествах. Предоставление подобного опыта не входит в жизненные задачи ММО проектов. Так при чем тут ММО?
Поправь меня, если я неправильно понимаю.
На ПвП сервере основная активность — это измерение полоски хп в ударах дубиной? Все остальное — вторично?
А на ПвЕ сервере, получается, основная активность — это поглощение контента?
Более того, русский язык в игре все таки наличествует. =)
А в остальном… Да, есть такая интересная штука. В прошлом, в одной команде дизайнеры тоже все тексты сперва на английском писали. А потом отдельно заказывали перевод на родной язык. И это не потому что так дешевле или мы такие лентяи. Это потому что наш родной рынок не оправдывает надежд даже сегодня. Положительная динамика в отказе от торрентов имеется, но привлекательности в нашем рынке все еще мало.
Я сейчас отслеживаю процесс релиза Astral Chain от PlatinumGames. Это их первый продукт с русскими субтитрами из коробки. По сарафанному радио прошла информация что разработчики будут ориентироваться на объемы продаж проекта в русскоговорящем сегменте. И если игра будет хорошо продаваться, то будущие проекты могут и локализованную озвучку получить. Источник такой информации я отследить не могу, но вполне могу ей верить.
Что примечательно, релизы наших игр на наших торрентах крыли всеми субстанциями за то, что мы на русском им играть не даем. :)
На самом деле ведь нет ни захватчиков, ни защитников. :)
Обе стороны являются исключительно невольными участниками и пешками в играх совершенно иных форм жизни. И на уровне мышления этих самых, безусловно ЛОРных, форм жизни, все расы с их взаимоотношениями — не более чем плесень в чашечке Петри.
Я бы, если бы у меня была позиция по этому вопросу, на вопрос Атрона отвечал бы исходя из осознания именно такого положения дел.
Ты хоть понимаешь, о чем вообще пишешь? Не терпится стать самозанятым или ИП/ЧП игроком? Тебе налогов мало? Так сильно хочется в ММО регистрироваться по идентификатору налогоплательщика и платить налоги на валютный доход за рубежом?
Нет, я права не могу понять таких фантазий.
Это все правильно, да. Просто selezin действительно неточно выразил мысль. Совместная разработка — это совместная разработка, а не CrowdFunding — процесс привлечения частных инвестиций.
Судя по описанию процесса от selezin , там имела место именно совместная разработка открытого проекта.
Игровая логика может очень гибко меняться в рамках неизменности некоторой модели данных, которая служит прослойкой между клиентом и сервером для обновления взаимного состояния. Этой моделью данных и является сетевой протокол. В общем случае сетевой протокол — это сильно абстрактная для игровой логики сущность. Но внутри сетевой протокол является очень формальным и обладает свойством сильного детерминизма. Это позволяет отслеживать ошибки передачи и однозначно интерпретировать данные в канале связи.
И это все реализуемо без оглядки на специальные инструменты абстракции протокола, которые не только с зависимостью протокола от данных игровой логики справляются, но и позволяют не заботиться о прямой и обратной совместимости версий протокола.
Да, я наверное поспешил со своими суждениями. Больше всего меня удивляет момент, что люди действительно от этого процесса покупки кораблей в игре, которая еще только будет, получают сильные эмоции. Мне кажется, что вот такой званый ужин — это, прежде всего, тоже источник таких же сильных эмоций для участников. И сперва я действительно оценил эту новость как еще один случай продажи просто эмоций.
И я вполне могу предположить даже полностью другой вариант причин такого события. Дело в том, что долгие спринты выматывают сотрудников. От чрезмерно длительной разработки выдыхаются как непосредственные исполнители задач, так и среднее руководство: координаторы, продюсеры и менеджеры. Зарывшись в рутине, люди теряют мотивацию и понимание того, зачем и для кого они вообще это все делают. Вынырнуть же из этого омута помогают всевозможные небольшие события по сближению со своей целевой аудиторией. Скажем, недавний литературный конкурс в EVE Online тоже можно отнести к таким событиям. Получение обратной связи от сообщества игроков — это тоже хороший источник сильных эмоций.
И на этом фоне закрытый ужин с самыми активными инвесторами может оказаться сверхзапоминающимся именно для стороны разработчиков.
Как-то так и получается. Как будто им предоставляют новый контент для дальнейших покупок: ужин с (буквально) дорогими разработчиками и явно рассчитанная на дополнительный вау-эффект презентация.
Как-то это все уже стало похоже на деятельность распределенной религиозной секты. А это значит, что дальше искать и обрабатывать будут именно самых преданных фанатов, заплативших больше всего денег.
Ты или прямо говори что рассматриваешь свои фантазии о каком-либо проекте. Или рассматривай ММО-проект как он действительно есть.
Если тебе так не терпится насладиться приятным туманом и расслабленным состоянием, то тебе дорога в оффлайн. Ты в таком состоянии ММО-проекту просто балласт.
Если все социальное взаимодействие ты решил свести к взаимодействию дубиной, то для тебя уже открыта масса онлайн сессионных проектов. С таким куцым пониманием социального взаимодействия ММО-проекту ты просто балласт.
В своих словах ты рассматриваешь не ММО, а проект-сервис с возможностью PvP или без нее.
Так при чем же тут ММО?
А это чьи слова?
Какие разведчики? Которые будут вахту держать на гайке? Это, получается, все тех же шахтеров надо будет пересадить в боевое железо и попросить ровно с таким же усердием отдежурить на гайке? Да при том, не всякого шахтера пересаживать, а честного, которому медитатив нравится. Зачем предлагать такие странные и несбыточные фантазии, как вахта на гейте? Наверное за тем, чтобы эту огромную дыру абсурда заткнуть альтом или ботом, правда же?
Дископати кемп на гайке в систему с 0% суточного прохода — это ведь так безумно весело, да!
В этом месте ты пишешь про себя, вот я к тебе и обращусь. Давно ли ты с суицидами дело имел? Гайку кемпить — это вообще о чем-то другом. Гайка нужна чтобы пройти, а не чтобы ее атаковать. А когда задача — разобрать стайку барж, зачем ты нападающим сдался? Да разве что на сладенькое, чтобы вреки сальважить не мешал.
Это буквально гимн. :) Ему гринда добавили, задротить принуждают, а он радуется более сложной и интересной жизни.
В общем, приобщайся к майнингу. Там отродясь есть все то, о чем ты сейчас так красочно расписывал. И гринд, и задротство, и скучные кемпы, и приятная возможность слиться суицидам, и жизнь на пике концентрации жизненных сил, т.к. даже крестики тебя могут слить в любую секунду, только заскучай, только отвернись. :)
Я хочу понять, при чем тут MMO, если сессионные онлайн проекты дают столь необходимый PvP в режиме 24/7.
Я хочу понять, при чем тут ММО, если проекты-сервисы способны одарять приятным туманом и бесконечным PvE контентом в режиме 24/7.
Есть инструменты моментального получения того или иного опыта в любое время и в любых количествах. Предоставление подобного опыта не входит в жизненные задачи ММО проектов. Так при чем тут ММО?
На ПвП сервере основная активность — это измерение полоски хп в ударах дубиной? Все остальное — вторично?
А на ПвЕ сервере, получается, основная активность — это поглощение контента?
А в остальном… Да, есть такая интересная штука. В прошлом, в одной команде дизайнеры тоже все тексты сперва на английском писали. А потом отдельно заказывали перевод на родной язык. И это не потому что так дешевле или мы такие лентяи. Это потому что наш родной рынок не оправдывает надежд даже сегодня. Положительная динамика в отказе от торрентов имеется, но привлекательности в нашем рынке все еще мало.
Я сейчас отслеживаю процесс релиза Astral Chain от PlatinumGames. Это их первый продукт с русскими субтитрами из коробки. По сарафанному радио прошла информация что разработчики будут ориентироваться на объемы продаж проекта в русскоговорящем сегменте. И если игра будет хорошо продаваться, то будущие проекты могут и локализованную озвучку получить. Источник такой информации я отследить не могу, но вполне могу ей верить.
Что примечательно, релизы наших игр на наших торрентах крыли всеми субстанциями за то, что мы на русском им играть не даем. :)
Обе стороны являются исключительно невольными участниками и пешками в играх совершенно иных форм жизни. И на уровне мышления этих самых, безусловно ЛОРных, форм жизни, все расы с их взаимоотношениями — не более чем плесень в чашечке Петри.
Я бы, если бы у меня была позиция по этому вопросу, на вопрос Атрона отвечал бы исходя из осознания именно такого положения дел.
Повторяй это почаще. Как завещал Йозеф Геббельс.
Ты хоть понимаешь, о чем вообще пишешь? Не терпится стать самозанятым или ИП/ЧП игроком? Тебе налогов мало? Так сильно хочется в ММО регистрироваться по идентификатору налогоплательщика и платить налоги на валютный доход за рубежом?
Нет, я права не могу понять таких фантазий.
Собственно, я только попробовал внести больше точности в само использование термина краудфандинга в статье. :)
Ну и практика слежения за кикстартер-кампаниями разных MMO действительно дает понять что одного краудфандинга на разработку ММО, как бы, не хватает.
Судя по описанию процесса от selezin , там имела место именно совместная разработка открытого проекта.
И это все реализуемо без оглядки на специальные инструменты абстракции протокола, которые не только с зависимостью протокола от данных игровой логики справляются, но и позволяют не заботиться о прямой и обратной совместимости версий протокола.
Что один сеньор сделает за месяц, то два сеньора сделают за три. =) ©Fred Brooks
А в целом. Да конечно же я полностью поддерживаю эти слова. Все зависит от установок, которые человек себе ставит.
И я вполне могу предположить даже полностью другой вариант причин такого события. Дело в том, что долгие спринты выматывают сотрудников. От чрезмерно длительной разработки выдыхаются как непосредственные исполнители задач, так и среднее руководство: координаторы, продюсеры и менеджеры. Зарывшись в рутине, люди теряют мотивацию и понимание того, зачем и для кого они вообще это все делают. Вынырнуть же из этого омута помогают всевозможные небольшие события по сближению со своей целевой аудиторией. Скажем, недавний литературный конкурс в EVE Online тоже можно отнести к таким событиям. Получение обратной связи от сообщества игроков — это тоже хороший источник сильных эмоций.
И на этом фоне закрытый ужин с самыми активными инвесторами может оказаться сверхзапоминающимся именно для стороны разработчиков.
Как-то это все уже стало похоже на деятельность распределенной религиозной секты. А это значит, что дальше искать и обрабатывать будут именно самых преданных фанатов, заплативших больше всего денег.