avatar
А вообще я только сейчас понял, что человек, возможно, совершенно искренне не понимает ключевую разницу. Ну, или делает вид. И так как это публичная беседа, попробую объяснить ещё раз.

1. Если говорить о стабильной схеме доходов, создатель псевдо-фритуплея действительно может организовать для своих игроков невыносимые условия и спокойно получать ежемесячный доход через подписку на избавление от них.

2. В общей игровой среде невыносимыми условиями становятся любые условия, кардинально отличающиеся от тех, в которых находятся другие игроки рядом с вами. То есть неважно, с какой скоростью вы получаете опыт. Речь не о личном комфорте, а о том, что человек рядом с вами получает за те же действия в два раза больше опыта. В случае, когда он ещё и может на вас воздействовать, выбора у игрока не очень много, если он не мазохист.

3. Отдельно хочется спросить, действительно ли кто-то считает такую игру в поддавки возможностью «бесплатно играть». Потому что бесплатно в этой схеме можно только страдать. О чём нам уже прямым текстом объясняли дизайнеры монетизации, а любой парень с премиумом и золотым убеждателем добавит вам аргументов при первой же встрече. Тогда уж стоит применять термин поточнее: «free-to-suffer», или как-то так.

4. Самый главный пункт: в этой схеме суть сделки между игроком и разработчиком не в предоставлении игрового процесса. Не за это перечисляются деньги ежемесячно. Стабильный доход в этой схеме разработчик получает от создания неудобств и избавления от них. Мало того, что это полностью противоречит игре, как системе вызовов и их преодоления в равных условиях, так ещё и лучший клиент здесь тот, кто за деньги избавился от большинства вызовов. Вызовы здесь представляют не интерес, а приглашение в магазин. Так они спроектированы. Поэтому лучший дизайнер здесь тот, кто чаще других приводит клиента в магазин.

5. Безусловно, такие «игры» должны представлять какой-то интерес для человека. И кажется, что этот интерес должен быть игровым. Вот только интерес может заключаться в целом спектре эмоций, которые лежат очень далеко за пределами игры. Тщеславие, обман, издевательство, дешёвое самоутверждение. Не нужно удивляться, что в подобных «играх» всё это будет процветать, если «подписка» берётся именно за это.
avatar
И ещё одно важное дополнение — потраченное на игру время конвертируется в игровые активности, что ценно для всех участников, и достижения, автоматически привязываясь к тому, кто это время потратил. Есть общая внутрисоциальная индикация — этот человек такого-то уровня с таким-то эквипом и редкостями, потому что он прожил в этом мире долго. Умение при этом играть не только долго, но и хорошо, выступает модификатором, но не искажает действительность. То есть «худшее», что ты можешь о человеке подумать, увидев на нём редкую штуку — что он играл настолько же долго, как и другой её обладатель. Умный подход к игровому процессу может сократить субъективно затраченное время, но не объективную ценность достижения.

Упрёки по поводу того, что у кого-то больше свободного времени и это, мол, нечестно, выглядят очень странными. Каждый из нас решает, как именно поступать со своим временем. Реально оно у вас есть в том же количестве, что и у любого другого игрока. До секунды. Ровно двадцать четыре часа в сутки. То, как вы его для себя распределяете — ваш личный выбор. Этот выбор лежит за пределами игры. Если вы решили пойти в парк со своим ребёнком, а кто-то решил пойти в игру, он лишился впечатлений о походе в парк и общения с ребёнком. Может, у него нет ни ребёнка, ни парка поблизости. Как расценивать это ваше «преимущество»? :)

Но для игрового пространства ваш поход в парк ничего не значит, как и общение с ребёнком. Это совершенно изолированное пространство и отдельная жизнь. Играя в игру, вы решаете, сколько времени в сутки уделять этой другой жизни. И если кто-то уделяет игре больше времени, он проживает в игре более долгую жизнь, чем вы, за тот же промежуток реального времени, потому что в итоге длина альтернативной жизни — это сумма проведённого в игре времени. Вплоть до окончательного «выгорания», то есть виртуальной старости и смерти в рамках этого мира. И это мы ещё не касаемся ситуации, когда кто-то приходит в MMO спустя десять лет после того, как в ней уже начал играть кто-то другой.

В итоге это странная зависть к тому, кто прожил в альтернативном мире больше времени, приводит к желанию существенно сократить собственную жизнь, а заодно — нивелировать достижения прожитой жизни других. Но кого это интересует, правда? :)

Люди отказываются так измерять время. Они хотят измерять его своими реальными суточными циклами, независимо от субъективного распределения своей активности, а не суммой игрового времени и полученных впечатлений. Иногда это просто отсутствие трезвого анализа, а иногда вынужденная подчинённая роль, когда вы в азарте впрягаетесь в прямое противостояние с кем-то и вынужденны либо развиваться с той же скоростью, что и противник, либо защищать свои владения в то время, когда противник решает вас атаковать. Всё это дизайн мира с неограниченной временной сессией, конечно же, должен учитывать. И если игра буквально требует от вас каких-то неадекватных затрат времени, это проблема дизайна, а не какого-то там объективно существующего преимущества.
avatar
А чего бы в более прямой и открытой форме не привнести это самое понимание игровой индустрии?
Регулярно этим занимаюсь. Читаю лекции, курсы веду, даю бесплатные консультации. Потому что считаю, что это улучшает индустрию. Просто контрвопросы бывают на уровне, а бывают из разряда «Пойдём закидаем лектора какашками». И на вторые отвечать я не вижу смысла. На мой взгляд, я дал достаточно информации в статье и в ответах. Если есть вопросы _по_существу_ — буду рад ответить.
avatar
Не можещь платить не играй. Тут разговор короткий.
avatar
Есть одна проблема, которая вскрылась еще во времена введения официальной возможности оплатить подписку в EVE игровой валютой. Нет, я понимаю, что ты в своей схеме исключаешь вариант передачи денег от одного игрока к другому. Дело не в этом. Проблема напрямую была связана с определением игры, как вида непродуктивной деятельности.

Грубо говоря, в идеальном случае в игре мы делаем только то, что нам интересно. Потому что это вид непродуктивной деятельности. Мы, в идеале, становимся здесь теми, кем хотим стать, занимаемся тем, что приносит удовольствие. Правда, это в идеале. В массовой игре, где начинается социальное соревнование, и без того проявляется эта странная тяга людей заниматься тем, что им не нравится, но все же приносит быстрый и прогнозируемый результат в виде универсальных достижений. Например — игровых денег. Но даже в таком случае все эти деньги ты пускаешь на какие-то свои хотелки. Пока не появляется сфера, в которой ты прогнозируемо должен спустить эти деньги. То есть ты что-то делаешь в игре не для того, чтобы реализовать свои игровые мечты, а для того, чтобы тебя не выгнали. И это всё меняет.

Кто-то в соседней теме говорил о ботах. Так вот, столько, сколько объяснений в свое время я слышал о применении ботов из-за необходимости оплачивать EVE игровыми деньгами, я не слышал ни в одной другой плоскости. Если не боты, то афк-аномальки, копка руды за просмотром кино в несколько окон, что угодно, только чтобы самому «не работать». Чтобы максимально сократить свое непосредственное участие в повинности. И, что самое интересное, я понимаю, откуда берется это желание.

До всех тех выводов, к которым я пришел в своих рассуждениях, еще тогда, когда я не задумывался о том, как используется PLEX, кто платит за него и чем это плохо, я не хотел оплачивать игру игровыми деньгами именно потому, что не хотел лишаться своих игровых достижений. Я предпочел бы сделать подарок кому-то на полмиллиарда, помочь соальянсовцу, вложиться в выплату компенсаций хотя бы в размере пяти БШ, но не отдать эти деньги в черную дыру.
avatar
Если откинуть лишнее, то в изначальной реплике первого комментария мне пытаются зачем-то донести мысль, которая минимум дважды описана в самом тексте — «ты же понимаешь, что если придем мы, тебе в этом мире места не останется?». Но что очень ценно — была продемонстрирована в целом схема этой стратегии:

1. Усиленная прокачка на скорость. При этом именно скорость становится главной ценностью и сразу вводит людей, выбравших такую стратегию, в подчиненное положение — если кто-то другой начнет обгонять, придется, как минимум, соответствовать его темпу и перенимать его способы. Предел скорости — внешний параметр, которым ты не управляешь. А если учесть, что у игры нет сессии, то часто скорость достигается простым увеличением своей сессии, помимо всех тех механистических способов, которые для «спортсменов» считаются стандартом по умолчанию (многооконный режим, аккаунт-шарринг, модификация клиента и, возможно, инструменты, лежащие за гранью самого понятия «игра»).

В итоге появляются требования к онлайну, напрямую влияющие на качество реальной жизни. И всё это нужно для того, чтобы доказать что-то совершенно посторонним людям. Но может так оказаться, что посторонние люди по каким-то причинам не принимают твои ценности. А причин их не принимать, очевидно, значительно больше, чем причин подчинять свою реальную жизнь гонке, которую тебе навязывают посторонние люди со своими возможностями или возможными проблемами, потому что реальных возможностей у этих людей нет (отсюда и распространенная формула от сошедших с дистанции: «Я вырос и больше не могу играть в MMO»). В общем, если кто-то не хочет принимать твои ценности, ты должен популярно объяснить их важность для всех (на самом деле, для себя). В итоге мы видим следующий шаг.

2. Попытка разной степени вмешательства в жизнь других игроков. Принесенные жертвы не могут быть напрасными, а это значит, что неизбежен этап самоутверждения среди тех, кто не принимает твою систему координат. Казалось бы, тут игра вполне может помочь: светящееся оружие, владение замками и прочие чисто игровые атрибуты-призы. Но разве когда-то, чрезмерно вложившийся в гонку, на этом останавливался? Социальную иерархию нужно усиливать разными способами. От простого бахвальства и словесных унижений «нонфакторов» до блокирования целых локаций. Как по мне, это чистые и незамутненные компенсаторы. Как вариант еще одного личного компенсатора: «сделать твою игру невыносимой».

В принципе, в той или иной форме «сделать игру другой стороны невыносимой» — устоявшаяся конструкция. Goonswarm в EVE Online давно вывел это в виде официальной доктрины — «Не дарить фан врагу, сделать его жизнь максимально скучной». Я не знаю, стоит ли отдельно говорить, что это означает зеркальное «не дарить фан себе, сделать свою жизнь максимально скучной», потому что «для танца нужны двое»? Такую стратегию можно компенсировать высшими целями победы, но они не заменят ежедневный игровой быт. Но даже если представить прямое столкновение, не стоит забывать о том, что в открытом мире в эту минуту попросту нет соревановательного момента. Здесь нам также на помощь приходит собеседник со своей прямой речью.

3. "… за 2 недели мы уже перегнали бы вас по левелу и шмоту". Здесь виден незатейливый способ подготовки к столкновению — получение безусловного преимущества. Опять же, его корни лежат в соревновании на скорость. В мире с неограниченной сессией. При этом у собеседника есть абсолютная уверенность о поведении другой стороны: ситуация, когда им не дают поднять голову в начальных локациях, просто не рассматривается. И правильно. Никто из нас такой ерундой точно страдать не будет.

4. Условия «победы». И это тоже очень важный момент в рассуждениях собеседника. Планируя сделать откровенно более серьезную ставку на ежедневный онлайн и способы достижения преимущества, накопив это преимущество (в теории, но тут все теоретическая выкладка), сделав после этого игру посторонних людей невыносимой, человек объявляет себя победителем, а о побежденном говорит в максимально унизительной форме.

Но даже если допустить, что вся эта теоретическая выкладка произошла, в чем вторая сторона «проиграла»? В том, что не приняла стратегию забега. Не работала на износ. Не забыла об игровой составляющей. Осталась верна своим принципам и играла в комфортном для себя стиле. Да, если сузить весь мир до этой конкретной игры, можно признать такую стратегию проигрышной. Но юмор в том, что сначала нужно очень сильно сузить собственный мозг, чтобы серьезно подчинять всю свою жизнь забегу в виртуальном мире, которым ты, к тому же не управляешь. Напоминаю — самую высокую скорость в неограниченном по времени забеге получает тот, кто может на него выделить неограниченное время. Именно так и получаются «профессиональные команды», приходящие к идее жизни за счет RMT. А затем, на глобальном уровне, все пришло к тому, что эту стратегию разработчики начали откровенно доить на деньги. И тогда уже обе стороны забыли о том, что такое игра.

Можно, конечно, рассматривать откровенно патологические случаи, когда издевательство над посторонними людьми приносит физическое удовлетворение, но большинство все же в гонку впрягается из-за азарта и желания найти быстрый ключ к победе. Азарт поглощает игрока, он ищет доминирующую стратегию, это кажется естественным, но на то он и азарт. Объективный анализ легко продемонстрирует, что с виду доминирующая стратегия уничтожает два ключевых фактора — игру и игрока. Остается человек, который ищет компенсаторов в довольно странном месте очень сомнительными способами.

Если допустить, что план нашего собеседника удался, что мы получим в итоге? Кучу убитого времени, превозмогания, игры не ради удовольствия, а ради скорости любой ценой, короткий миг обеспечения невыносимой жизни кому-то там и… что? Что за этим? Какая цель? Ради чего все это было? Прямо в тексте разобраны совершенно конкретные случаи закономерного итога — уход. В худшем случае — смерть сервера. То есть вся эта стратегия краткосрочная, не имеющая перспектив и явно предполагающая, что за пределами этой конкретной игры есть что-то еще. Но если предполагать, что за пределами игры есть что-то еще, выбранная стратегия вообще не выглядит хоть сколько-нибудь эффективной. Собственно, практика всё это успешно доказывает в виде больших тенденций.
avatar
Инструмент регулирования остаётся в руках разработчика. Слишком много игроков получают «бесплатное» время — изменить цену «покупки» времени за валюту — соотношение оплачивающих время за валюту/реал меняется в нужную сторону.
Если прямо все могут себе позволить платить за время голдой — тут что-то не так. Слишком низкая цена времени, слишком много валюты генерируется в игре, игра построена так, что игровую валюту больше не на что тратить…
avatar
Окна ужасны сами по себе. Это никакой не способ уменьшить разрыв между низкоуровневыми и высокоуровневыми игроками. Это способ играть практически без других игроков.
avatar
Собственно, все, что нужно знать о моем собеседнике в естественной среде обитания: insane.su/forum/blog/2/entry-6184-%D0%BE-pay-to-play-free-to-play-%D0%B8-%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D1%85-%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D1%85-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B8/

Не забывайте потом, когда он снова начнет заливать о взаимном уважении и дискуссии.
avatar
Отличное предложение, я тоже думал в этом направлении. Зачем вообще нужно передавать деньги и предметы другому персонажу? Для торговли есть аукцион, где запрещено продавать сильно дороже или дешевле реальной цены. Чтобы помочь знакомому новичку? Тогда надо сделать механику помощи новичку. Например, разрешить передавать вещи слабее надетых на мне, и чтобы новичок не мог их продать, а использовал для себя. Надо дать в долг? Тогда сделать механику долга.

Или подойти немного с другой стороны — сделать механику конст-пати, где все вещи привязаны не к игроку, а к конст-пати. Между собой передавайте, сколько хотите. А чужим — нельзя.

То есть, явно сделать хорошие сценарии использования, а плохие запретить.
avatar
Когда люди уходили из корпы, они уходили из игры, я, кажется, не видел ни одного человека который бы продолжил играть в EVE после этой корпы.
нет народ я не могу. это так оставить.
/Надевает шапочку из фольги./
БЕГИ!!!
Твой друг совершенно прав — это страшный человек. Когдя я пришел на этот ресурс я был нормальным человеком. У меня был аккаунт на Гохе, я читал и комментировал кучу блогов. У меня было не менее трех любимых тем на оффоруме Варкрафта. Хорошая правильная жизнь.
Я честно сопротивлялся здешнему тоталитаризму. Я пытался троллить. я использовал провокации. Я думал если меня забанят то я смогу снова быть нормальным человеком.
НЕ ПОМОГЛО.
И к чему я пришел?! Я почти не читаю другие блоги по играм Я забыл пароль к аккаунту на гохе и теперь утром съев свежие мозги или получив по башке горохом я прихлжу сюда и читаю здешние споры и размышления.

Беги отсюдова пока еще можешь. Хотя кого я обманываю если ты прочитал больше 10 постов или активно поучаствовал больше чем в трех дискуссиях тебе уже не уйти отсюда. ты пропал. welcome