Если есть реаличтичный бизнес план и под него найдено финансирование (неважно как) то и делайте свою игру 4 года или сколько вам там надо. По плану.
А если вы еще на стадии поиска финансирования инвестороам врали (и не важно кто там у вас инвестор венчурная фирма или, сакжем, реальыне люди с Kickstarter ) — то кто же вам виноват?
Ну и если у вас в плане заложено «что быстро отбиваетм все на старте по F2P» — то ну что же. такой вот проект занчит делается. Не про игру, а про быстро вложения отбить.
Почему ты думаешь что победа, а не процесс интересует большее количество игроков? Может игроки которых интересуют увлекательный процесс просто не приходят в твою игру? Потомоу что его там нет?
Ну вариант квеста для каждого состояния «узла» таки сделать можно. узлов и состояний достаточно много — получаем на выходе довольно таки разнообразное количество вариантов.
но если сравнивать старого пилота на т1 фригате и новичка на таком же т1 фригате, то между ними будут огромная пропасть за счёт того что у старичка давно все боевые скилы выучены в 5...
Нет!!!
5-ые уровни скилов в EVE редко влияют на что либо хоть как-то значительно.
И обычно являются просто ступенькой чтоб выйти в следующий уровень ветки развития направления (и то далеко не всегда). При это требуют фундаментально больше времени на развитие, сем все остальные уровни вместе взятые.
Игрок «все в 4» и игрок «все в 5» на одинаково оснощенных фригах по сути по возможностям в бою существенно отличатся не будут. И даже то что старичёк победит не факт. в реальной схватке очень много бывает «но».
Мое мнение состоит в том что PLEX и инжекторы сломали стройную изначальную схему. Причем схему которая хорошо работает только в P2P игрею. Но это не значит что эту изначальную схему нельзя обсуждать. То что в EVE сейчас… совсем другая штука.
Але? В P2P игре все должны платить чтобы играть. Здесь нет и не может быть никакой особенной мотивации. Суть монетизации в этом.
А в моем понимании, система, в которой прокачка основана на непосредственной внутриигровой активности игрока — безнадежно устаревший хлам. Но, в отличии от тебя, я попробую аргументировать.
1. такая система в сути имеет кап. А значит тяжелую проблему капа во всей красе, которой страдают все без исключения игры с вертикальным уровненным прогрессом.
2. такая система исключительно уязвима к злоупотреблениям. Причем как техническим (прокачка ботом, например). Так и многочисленным организационным (например: 3 человека, через 40 часов после запуска Rift прокачали персонажа до капа. Качали непрерывно, передавая персонажа друг другу. Все легально, но...)
3. такая система дает в руки разработчикам примитивный инструмент видимости развития. Когда вместо создание новых механик, можно просто поднять кап еще на X уровней.
4. система в сути своей мотивирует игроков заниматься тупым гриндом уровня. Ибо эффекту гонки в социуме трудно противостоять.
5. в системе нету естественной мотивации к социализации, в результате в играх с такой системой чаще всего имеем еще один костыль-принудительной-социализации в виде системы классов/архетипов. Которая сама по себе имеет еще одну пачку тяжелых недостатков.
6. Это далеко не все, но я не готов пока писать заметку :)
Суть системы EVE вовсе не в прокачке скилов по времени. Там группа взаимосвязанных особенностей. На это надо смотреть в комплексе. И в целом, по совокупности достоинств и недостатков, система EVE — лучше.
Очень субъективный плюс. Для меня это жирный минус. Именно потому что «чем дольше ты оплачиваешь подписку», а не «чем дольше ты играешь».
Я играю в игру с P2P монетизацией. Пока я играю — я оплачиваю подписку. В данном контексте «оплачивать подписку» и «играть» означает ровно одно и тоже.
Я не хочу больше играть? — я не буду платить.
Конечно можно апеллировать к реальности и говорить, сто есть группа игроков которая платит все равно, но не играет. Вот только таковых(В «чистой» P2P, без всяких PLEX и прочих прогибов) будет незначительно, не на что не влияющее, меньшинство.
В системе EVE есть один условный недостаток (тянуть скилы, но не играть), но есть куча достоинств.
В целом эта система сильно лучше уровневого прогресса. Намного лучше.
У вас, по сути, нету капа.
Система отлично мотивирует специализироватся и социализироваться. Дерево навыков расширяется с развитием игры вширь а не вверх.
Мы прикрутили новые эмоции, но их как-то плохо покупали.
Поэтому мы привязали к ним бафы/дебафы. И дело пошло!
Теперь средний палец вешает на противника 30 секунд дезориентации.
Да нет. Когда-то CCP упоминали что второй(и более) аккаунт есть у менее чем половины игроков. Это несмотря на многолетнюю пропаганду. На самом деле оно нафиг не надо. Ну да разве что осьминогам-майнерам( но в чем интерес их игры остается для меня далеко за границей понимания)
На деле нафиг не надо даже при игре в одиночку, а уж если корпа есть где всегда если что помогут, то и тем паче.
Если есть реаличтичный бизнес план и под него найдено финансирование (неважно как) то и делайте свою игру 4 года или сколько вам там надо. По плану.
А если вы еще на стадии поиска финансирования инвестороам врали (и не важно кто там у вас инвестор венчурная фирма или, сакжем, реальыне люди с Kickstarter ) — то кто же вам виноват?
Ну и если у вас в плане заложено «что быстро отбиваетм все на старте по F2P» — то ну что же. такой вот проект занчит делается. Не про игру, а про быстро вложения отбить.
Со злобный интересом жду когда же они решаться продвать P2W откровенно.
Осадок от девблога дико не приятный.
Другой вопрос, что квесты это в принципе — фу :)
5-ые уровни скилов в EVE редко влияют на что либо хоть как-то значительно.
И обычно являются просто ступенькой чтоб выйти в следующий уровень ветки развития направления (и то далеко не всегда). При это требуют фундаментально больше времени на развитие, сем все остальные уровни вместе взятые.
Игрок «все в 4» и игрок «все в 5» на одинаково оснощенных фригах по сути по возможностям в бою существенно отличатся не будут. И даже то что старичёк победит не факт. в реальной схватке очень много бывает «но».
Мое мнение состоит в том что PLEX и инжекторы сломали стройную изначальную схему. Причем схему которая хорошо работает только в P2P игрею. Но это не значит что эту изначальную схему нельзя обсуждать. То что в EVE сейчас… совсем другая штука.
А в моем понимании, система, в которой прокачка основана на непосредственной внутриигровой активности игрока — безнадежно устаревший хлам. Но, в отличии от тебя, я попробую аргументировать.
1. такая система в сути имеет кап. А значит тяжелую проблему капа во всей красе, которой страдают все без исключения игры с вертикальным уровненным прогрессом.
2. такая система исключительно уязвима к злоупотреблениям. Причем как техническим (прокачка ботом, например). Так и многочисленным организационным (например: 3 человека, через 40 часов после запуска Rift прокачали персонажа до капа. Качали непрерывно, передавая персонажа друг другу. Все легально, но...)
3. такая система дает в руки разработчикам примитивный инструмент видимости развития. Когда вместо создание новых механик, можно просто поднять кап еще на X уровней.
4. система в сути своей мотивирует игроков заниматься тупым гриндом уровня. Ибо эффекту гонки в социуме трудно противостоять.
5. в системе нету естественной мотивации к социализации, в результате в играх с такой системой чаще всего имеем еще один костыль-принудительной-социализации в виде системы классов/архетипов. Которая сама по себе имеет еще одну пачку тяжелых недостатков.
6. Это далеко не все, но я не готов пока писать заметку :)
Суть системы EVE вовсе не в прокачке скилов по времени. Там группа взаимосвязанных особенностей. На это надо смотреть в комплексе. И в целом, по совокупности достоинств и недостатков, система EVE — лучше.
Я не хочу больше играть? — я не буду платить.
Конечно можно апеллировать к реальности и говорить, сто есть группа игроков которая платит все равно, но не играет. Вот только таковых(В «чистой» P2P, без всяких PLEX и прочих прогибов) будет незначительно, не на что не влияющее, меньшинство.
Это тоже самое, что продавать в LA опыт в бутылках — тот же эфеект, те же последствия.
Или вы считаете «прокачку» персонажа в луюбой MMO неудобством?
В реальности всегда и везде и во всем лучше учится на опыте, и особенно ощибках, других.
Саперы, водолазы, альпинисты и карточные шулера передают вам пламенный привет :)
В целом эта система сильно лучше уровневого прогресса. Намного лучше.
У вас, по сути, нету капа.
Система отлично мотивирует специализироватся и социализироваться. Дерево навыков расширяется с развитием игры вширь а не вверх.
Это гораздо более прогрессивный подход. Гораздо.
Как следствие засилье «осьминогов» и низкая прибыльность сравнительно почти с чем угодно, даже в нулях.
Осьминоги — это не гуд :) По-моему это очевидно по 1000% причин. С этим надо давно что-то делать. Очень давно.
Поэтому мы привязали к ним бафы/дебафы. И дело пошло!
Теперь средний палец вешает на противника 30 секунд дезориентации.
:D
На деле нафиг не надо даже при игре в одиночку, а уж если корпа есть где всегда если что помогут, то и тем паче.