Ну как? Порог вхождения — пониже, дальше — повыше. Награда за занятия, соответствующая сложности, а не просиженному времени. Возможно, что даже автоподстройки наград в зависимости от числа успешно выполняющих будет достаточно.
А боту-то все равно что фармить, если есть хоть какой-то профит. Если найдется какая-то деятельность с простым порогом вхождения — т.е ее и будут вещать на ботов. И плевать что доходы не высоки. В той же EVE больше всего ботов было раньше на фарме непеси в нулях, в белтах. Реально не особо доходная активность, но очень просто скриптовать.
Ну в играх с full loot PvP активность может стать основным источником внутри игровых доходов.
те же суицидники в EVE. Или воровство Mortal.
Оно конечно тотально ущербно, но возможно.
Ну… АТ я бы не сказал что история успеха одна была :)
Все началось безусловного общемирового и огромного успеха Ultima Online. А потом был как минимум WoW. Уже 2 :)
Я тут еще вчера подумал и вспомнил про физическую модель.
Да, EVE это «жидкий» космос :) но даже в таком виде это намного более cложная штука чем обычно в MMO.
Возьмем, например, скорость.
Обычно, персонаж в MMO имеет несколько состояний (бежит, стоит, идет) каждое из которых характеризуется константной скоростью. Да, скорость персонажа может зависеть от навыков, класса и т.п. Но я как-то не помню чтобы где-то скорость, скажем бега, можно было менять в широких пределах. А что случится если персонаж с разбега упрется в дерево? — А ничего. Ну, встанет на месте.
А в EVE мало того что пилот может менять максимальную скорость как непосредственно так активирую всякие модули, так еще столкнувшись с другим объектом корабль «отскочит» с какой-то скоростью. Причем там еще и масса играет роль.
Это я очень грубо упрощаю в реальности все глубже.
Представьте себе во что это превращается в массовом сражении.
И бедному серверу это все надо учитывать.
А ведь там далеко не только скорость в модели. Там вполне приличная физика.
Вот, например, статейка о том как стреляют пушки: wiki.eveuniversity.org/Gunnery_Guide
Как вам?: дистанция, угловая скорость, скорость отслеживания цели, пачка терминов которые я не очень понимаю как перевести на русский (Signature radius, falloff и т.п.) и это все надо учитывать при расчетах попадания и нанесенного урона.
Мне кажется это несколько сложнее удара булавой по голове :)
Сам факт принципиальной готовности продать может иметь последствия.
Как пример: найдутся китайцы которые предложат столько, что нынешние владельцы не смогут отказаться.
Вопрос в том кто там сейчас ССP владеет. Насколько я знаю, все основатели компании уже там не работают, и какая-то часть принадлежит инвестиционному фонду
В EVE каждый корабль участвующий в бою может порождать десятки объектов которые надо отслеживать независимо: сам корабль, его дроны (которые кого-то грызут) его ракеты (которые куда-то летят) и т.п. Ну и корабль в EVE может вести бой с несколькими противниками в один и тот же момент времени. Одновременно, да.
+ AOE эффекты на все это (бомбы, бусты и т.п.)
+ дикое разнообразие индивидуальных особенностей каждого корабля в бою.
Это все вместе выглядит очень сложно сравнительно с обычной, фэнтезийной MMO. На мой взгляд, сложность с которой имеет дело сервер EVE при обcчете боя в гриде несравнима ни с чем.
В eve online очень большая специфика.
Основавно на том что все разрушается и на корвеерном, по сути, производстве.
Такое не получится прикрутить к другой игре — корневой гейм дизайн должен соответсвовать.
Так вот, PvE активность вещается на бота практически любая. (Ecли вам интересны примеры то в той же EVE ловили ботов которые фармили 4-е миссии. Любые. В том числе и сложные штуки вроде AE. И было это в 2008 году ещё ). И, в моем понимании, именно PvE активность является основным источником материальных благ в MMO мирах. А как следствие…
PvP активность — сложней, но там, например, очень просто повесить на ботов сапорт в любысх смыслах (Баферы/хилеры бегающее за PvP-шиками в LA2 как классческий пример таких штук из назопамятных времен).
Я даже видел пример бота-лучника в LA2 который очень здорово дрался на дуелях :)
На боты сложно повесить лишь виды активности, которые в принципе заключаются в реакции на некие сложно предсказуемые события. А таких вещей в MMO не особо-то и много. Масс PvP. Первое прохождние нового данжа/миссии.
Во-вторых есть много методов отлова ботов, без всякого анализа их кода. Даже кнопочка «зарепортить бота» не так уж плохо работает в той же EVE. А в каких еще играх, кстати, такая кнопка есть? ;)
Да и вообще, очень часто в наши дни бот это никакая не специальная программа, а тот же самый родной клиент игры над которым висит программка имитирующая клавиатурный/мышиный ввод. И ловить такое можно только анализируя статистику по логам: «не человеческое» поведение и все такое. А чтобы анализировать нужно логи эти собирать. Тотально — каждый, простите, пук, должен быть в логах. А это очень много данных: значит нужны системы для работы с очень большим количеством данных (Опять же у CCP есть с некоторых пор, у их команды по безопасности).
Вообщем методы борьбы известны, никакой тайны в них нет. Они конечно не абсолютны, но все вместе, в комплексе, работает приемлемо хорошо.
C РМТ можно боротся достаточно эффективно. Если иметь такое желание. Да, это не просто. Да, нужно готовится к этой борьбе заранее — на уровне даже механики игры. Иметь специальные инструменты и системы. Людей коотрые будут этим заниматся.
RvR просто дает вам прдопределнного врага и несколько глобальных игровых целеей на уровне фпркции, но оно не превращет атоматически мир в огромное поле боя. Возможно варианты, но тут все в руках разработчиков конечно.
те же суицидники в EVE. Или воровство Mortal.
Оно конечно тотально ущербно, но возможно.
Все началось безусловного общемирового и огромного успеха Ultima Online. А потом был как минимум WoW. Уже 2 :)
Да, EVE это «жидкий» космос :) но даже в таком виде это намного более cложная штука чем обычно в MMO.
Возьмем, например, скорость.
Обычно, персонаж в MMO имеет несколько состояний (бежит, стоит, идет) каждое из которых характеризуется константной скоростью. Да, скорость персонажа может зависеть от навыков, класса и т.п. Но я как-то не помню чтобы где-то скорость, скажем бега, можно было менять в широких пределах. А что случится если персонаж с разбега упрется в дерево? — А ничего. Ну, встанет на месте.
А в EVE мало того что пилот может менять максимальную скорость как непосредственно так активирую всякие модули, так еще столкнувшись с другим объектом корабль «отскочит» с какой-то скоростью. Причем там еще и масса играет роль.
Это я очень грубо упрощаю в реальности все глубже.
Представьте себе во что это превращается в массовом сражении.
И бедному серверу это все надо учитывать.
А ведь там далеко не только скорость в модели. Там вполне приличная физика.
Вот, например, статейка о том как стреляют пушки:
wiki.eveuniversity.org/Gunnery_Guide
Как вам?: дистанция, угловая скорость, скорость отслеживания цели, пачка терминов которые я не очень понимаю как перевести на русский (Signature radius, falloff и т.п.) и это все надо учитывать при расчетах попадания и нанесенного урона.
Мне кажется это несколько сложнее удара булавой по голове :)
Как пример: найдутся китайцы которые предложат столько, что нынешние владельцы не смогут отказаться.
Вопрос в том кто там сейчас ССP владеет. Насколько я знаю, все основатели компании уже там не работают, и какая-то часть принадлежит инвестиционному фонду
+ AOE эффекты на все это (бомбы, бусты и т.п.)
+ дикое разнообразие индивидуальных особенностей каждого корабля в бою.
Это все вместе выглядит очень сложно сравнительно с обычной, фэнтезийной MMO. На мой взгляд, сложность с которой имеет дело сервер EVE при обcчете боя в гриде несравнима ни с чем.
Основавно на том что все разрушается и на корвеерном, по сути, производстве.
Такое не получится прикрутить к другой игре — корневой гейм дизайн должен соответсвовать.
Так вот, PvE активность вещается на бота практически любая. (Ecли вам интересны примеры то в той же EVE ловили ботов которые фармили 4-е миссии. Любые. В том числе и сложные штуки вроде AE. И было это в 2008 году ещё ). И, в моем понимании, именно PvE активность является основным источником материальных благ в MMO мирах. А как следствие…
PvP активность — сложней, но там, например, очень просто повесить на ботов сапорт в любысх смыслах (Баферы/хилеры бегающее за PvP-шиками в LA2 как классческий пример таких штук из назопамятных времен).
Я даже видел пример бота-лучника в LA2 который очень здорово дрался на дуелях :)
На боты сложно повесить лишь виды активности, которые в принципе заключаются в реакции на некие сложно предсказуемые события. А таких вещей в MMO не особо-то и много. Масс PvP. Первое прохождние нового данжа/миссии.
Сами же троллей кормите…
Во-вторых есть много методов отлова ботов, без всякого анализа их кода. Даже кнопочка «зарепортить бота» не так уж плохо работает в той же EVE. А в каких еще играх, кстати, такая кнопка есть? ;)
Да и вообще, очень часто в наши дни бот это никакая не специальная программа, а тот же самый родной клиент игры над которым висит программка имитирующая клавиатурный/мышиный ввод. И ловить такое можно только анализируя статистику по логам: «не человеческое» поведение и все такое. А чтобы анализировать нужно логи эти собирать. Тотально — каждый, простите, пук, должен быть в логах. А это очень много данных: значит нужны системы для работы с очень большим количеством данных (Опять же у CCP есть с некоторых пор, у их команды по безопасности).
Вообщем методы борьбы известны, никакой тайны в них нет. Они конечно не абсолютны, но все вместе, в комплексе, работает приемлемо хорошо.
Но PMT можно прижать к ногтю. Было бы желание.
Вопрос в том как их ловить.
Не играют? :)
Твинка используют либо для того чтобы обойти кривую механику.
Либо для того чтобы обойти сознательное ограничение гейм дизайна.
И то и другое — срезание углов. И то и другое не имеет никакого отношения к приятным эмоциям.
Нету никакой внятной мотивации для того чтоб тратить свои усилия на развитие не основного персонажа. Даже если усилия незначительны.