У меня есть маленький, но сильный контрпример. Kind Words. Вполне себе ММО. Работает только потому, что общение принудительно анонимизировано и сокращено. Спасает жизни.
Такие дела.
Прямо так H&H повеяло… А вообще я очень давно не смотрел на LiF. Разработчикам удалось с производительностью справиться, или всё ещё нужно скручивать всё на минимум, чтобы получать вменяемые фпс для боя, чтобы не мазать из лука?
Совершенно органическим путём все желающие, и в том числе шахтёры, начинают майнить золото и сжигать его в Минт в обмен на доллары. После чего, вытерев пот со лба, с чувством выполненного долга идут и закупаются на рынке на все намайненные деньги, тем самым вводя валюту в экономику.
и «шахтёры и все желающие продают золотую руду в магаз плавильщика за те же 10 долларов/кусок». Плюс в Минте, как верно сазано, ресурс сжигается безвозвратно, что в случае ископаемого ресурса означает его банальную растрату на ветер.
Не очень. Напоминает растекшееся желе. Для красивого «водопада», в рамках того, как в Эко изображается вода — необходимо аккуратно ограничивать поток стенками с боков и не допускать углов. Каскад прямых водопадов с возможными поворотами между полками смотрится лучше.
Хорошо было бы сохранить координаты и углы, с которых были взяты эти кадры, и потом снова заскриншотить эти же места, но уже после трансформации тяжёлой поступью прогресса.
Вот это я обожал всегда. Прикрывать своих, продвигаться аккуратно, а не бежать вперед как терминатор. А такого в Фениксе нет разве?
Есть, но скажем так — в смеси с тем ураганным продвижением, как в ребуте XCOM. Т.е. тут можно реализовывать обе стратегии — и медленной «черепахи» с обязательным перекрытием овервочами 360 градусов, и быстрым пробегом шок-труперов high risk — high reward. Ну и смеси, само собой. При том, что овервоч тут такой же свободный, как и стрельба (хотя есть нюансы, которые я не буду спойлерить. Разве что скажу, что для удобства лучше камеру развернуть на 180) — простор большой.
А ещё огромным шагом стало то, что движение здесь отделено от AP действий и является опять-таки более гранулярным, чем в ребуте, но менее — чем в оригинале. Т.е. вот есть у бойца 4 AP, но если тыкнуть в клетку движения где-то на середине AP, потом потратить 3 AP (выстрел из снайперки без перков, например) — то после этого всё равно останется 0.5 AP, и можно будет на эти 0.5 AP ходить! Это бесценная возможность уйти в укрытие после хорошего выстрела в поле!
Вот чего нет из оригинала — это принудительного приседания, которое могло спасти посреди совершенно голой улицы. В PP оперативники приседают только возле половинчатых препятствий и на это не нужны AP, это анимация.
Ещё анимация влияет на стрельбу, т.к. на момент выстрела она замораживается, но во время прицеливания можно попробовать половить любопытные моргалки и ощупывалки противника, периодически выглядывающие из-за укрытия.
Да! Зачастую даже не видя противника, из пушки да сквозь стенку…
Ещё доставляет охота за невидимками — если поймать ту клетку, на которой не работает выделение, да засандалить туда длинною очередью на нужной высоте…
Не совсем так. Задизайнены сюжетные локации. Остальные делаются по принципу «имеем карту улиц, на нее лепим разные здания». То есть всегда будет одинаковое расположение зданий в одинаковых типах локаций, но вот автомобили, колонны, балконы и т.п. могут быть в разных местах. И гаражи/храмы могу быть поставлены разные. Хотя иногда возникает ощущение, что генерация сделана не настолько уж хорошо и часто выпадает одно и то же зерно для генерации зданий.
У меня настолько часто возникало последнее ощущение, что наверное уже наработался bias. По крайней мере, у меня было несколько миссий типа «выбить рейдеров» и «засада» на совершенно идентично выглядящей автопомойке — здания были абсолютно те же (и засаду я устраивал там идентично), а более мелкие объекты я не отмечал в памяти, т.к. жили они обычно довольно недолго…
И таки там все это работало, кроме отстрела конечностей и политики.
Политики не было, но испортить отношения и потерять финансовую поддержку стран можно было. Более того, под конец по сути приходилось на самообеспечение переходить.
Про конечности: именно прицеливание — это из фола, похоже. А вот модель повреждений была и в UFO. И технически можно было отстрелить супостату хваталки и бегалки.
С другой стороны, в X-COM была очень гранулярная система действий, прямиком из настолки, что в целом приводило к резервированию 3/4 AP на бой (прицельный выстрел+присед) и черепашьей скорости продвижения отряда, готового на каждом ходу нанести возмездие любому случайно замеченному движению.
Но судя по отзывам — очень однообразные миссии.
Ну вот не сказал бы. Архитектура до некоторой степени однообразна — это да. Хотя некоторые локации попадаются очень часто, а другие — буквально единичны.
Единственное «но» — локации, похоже, не генерятся, а заранее задизайнены, т.е. их всё же конечное количество, что теоретически позволяет играть в очень позиционную войну. Но спавн противников разный и это сильно меняет диспозицию.
А сами миссии тактически очень разнообразны и требуют приспосабливаться. И по мере изменения противников — сильно менять тактики. Плюс самих миссий видов довольно много.
Скрытый текст
Кстати, насчет комнат базы — если вдохновлялись X-COM, то скорее всего будет миссия с нападением на базу игрока, где можно будет как раз походить по построенным комнатам.
Да. В описании лифтов там не так просто написано про «если что» ;)
Тут почти нет спойлеров, только вполне очевидные после 6 часов игры вещи. Алсо не даёт редактировать.
Там ещё много всяких весёлых механик, всё не переспойлерить. Можешь морально готовиться к ещё паре перезапусков, там будет много моментов, где бьёшь себя по лицу и понимаешь, что развивался плохо и что сейчас тебя будут ктулхировать.
При желании и прокачке можно вломить противнику одним оперативником 11 раз за ход. При использовании шокера противник с гарантией не опомнится до конца матча.
Технологии успешно захватываются с поля боя во время миссий по помощи поселениям. Часть можно выкупить торговлей и последующим реверс-инжинирингом. Рейды, как и прокачка отношений в максимум, необязательны.
Очередная гражданская война человечеству обеспечена с гарантией, не смотря на все ваши усилия.
Ктулхирование вполне возможно удерживать на достаточно низком уровне своевременными зачистками, так что стимул из него довольно слабый. Но при этом уровень ктулхирования почти никак не связан с тем, что выёживают и выкрабивают на поле боя ктулхисты. Уровень степени извращённости противника будет расти стремительно и совершенно независимо от ваших действий или бездействия, и только от вас зависит — будете ли вы бежать по шпалам впереди этого разгоняющегося локомотива прогресса на его пути к светлому будущему Пандорцев, или будете им перееханы.
При сравнении с XCOM — крайне желательно уточнять, это XCOM (который ребут) или X-COM (который UFO Defence). Потому что игра гораздо больше похожа на второй (который самый первый), чем на первый (который даже не третий, а идёт аж вторым ребутом, т.к. до него была серия UFO. Которая Aftermath и прочие).
Главное отличие PP от всех предыдущих инкарнаций — полный выпил механики воздушного боя. Который, скажем честно — всегда был прилеплен сбоку на изоленте и являлся просто возможностью насовать себе малусов на ровном месте за кратчайшее время.
З.Ы.: можно попытаться попятить леталку у фракции. Но сложность этого рейда будет очень высокой.
поневоле начинаешь задумываться, а в полной ли мере создатели NMS контролируют своё творение?
В процедурно-сгенерированном контенте-то? Пфф XD
Но, собственно, поиск багов генерации как правило и приводит к самым интересным открытиям. Одни Far Lands в Майне чего стоят…
Amanita Design. Те же люди, что сделали слегка упоротые Samorost, Machinarium и Creaks, сильно упоротые Botanicula и Chuchel, и вот теперь это… Хорошие у них грибы, да.
В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
Так в этом и проблема. Предсказать изменение состояния между клиентом и сервером достаточно просто, зная правила игры — на этом и строится лагокомпенсация. Там состояния связаны и во времени отличаются мало не очень значительно, почти всегда можно мягко влить рассогласование в разницу (дельту).
А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые). А в стриминге именно что управление нужно предсказывать. И/или будущую картинку — смотря что мы компенсируем. Возможно даже и то, и другое.
Самый главный минус систем удалённого управления — задержка реакции управления. То есть, чтобы получить отклик — вам нужно дождаться времени обработки ввода на своём клиенте (быстрее времени восприятия, если нет локального затупа обработки ввода), пересылки на удалённый клиент, обработки на удалённом клиенте, взаимодействия с сервером (связка клиент-сервер обычно максимально оптимизирована по отклику, чего не скажешь про стрим, где оптимизировано качество и практически невозможно предсказание), обработки ответа сервера, пересылки с удалённого клиента на ваш клиент и, наконец, рендера. Даже если ваш roundtrip составляет 100мс и удалённый клиент-сервер ещё столько же (и это хорошие показатели), вы получаете задержку реакции на свои действия ну никак не меньше четверти секунды.
Это невероятно дофига много, даже если вы не в гуще побоища, где решают десятки миллисекунд (да, нужно прожимать действия «на опережение», быстрее обработки вашей собственной нервной системы, на заученных паттернах. Нет, я сейчас не про шутеры.), а в самом обычном сборе травинок по квесту. Особенно если конкретный игровой клиент требует достаточно точного попадания в небольшой игровой объект, который к тому же движется.
Да, с т.з. защиты абсолютно авторитарный сервер — несомненное добро. Но стоимость этого добра как правило превышает достоинства полной защиты. Поэтому так почти никогда не делают, вместо этого закрывая только самые злые «дыры».
З.Ы.: затупы формы ввода бесят даже в браузере. Ввод в окне удалённой системы бесит четырёхкратно. И это всего лишь текст…
Поддерживаю в части про гринд. Особенно когда уходят держатели профессий. Нет инструмента, нет материалов, нет мебели. Делать самостоятельно — сначала прокачайся, да и получается какой-то дурной соло-мультиплеер наподобие майнкрафта. Очень сильно демотивирует. Я тоже ушёл. Потому что, хотя даже технически мог добывать тонну базовых ресурсов, но их банально было некуда девать. Либо их не покупали, либо в покупальнях не было денег. Инструмент также был скуплен и новый не появлялся. Копаться железной лопаткой в эндгейме — ну такое себе развлечение на вечер…
Что касается гринда в целом… В том же майне есть пара модпаков, нацеленных на долгое развитие с геометрической прогрессией по ресурсам, начиная с незабвенного GregTech. Так вот, они не играются без автоматизации. Вообще. Возрастающая цена ресурса должна компенсироваться возможностью сократить время по добыче и переработке этого ресурса. В Эко таких механик попросту нет. Даже в эндгейме машины лишь немногим более эффективны по затратам времени, чем ручной труд. Гринд тут работает не на челенж, а на демотивацию. Не надо так.
Что касается продолжения на текущей карте — обилие рек и морей, а также большие дистанции хотя и красивы, но в плане логистики изрядно бесят даже с дорогами и грузовиками. Хочешь с ветерком? А ты постой и подожди, пока тайл грузится…
Помимо этого в генерации карты есть ряд сильных перекосов. Это в чём-то челенж, но хотелось бы всё же более сбалансированной карты.
А, ну и по цели: астероид — цель неудачная, т.к. тут «всё или ничего». Манипуляции с ним — это всегда конец игры. Ну разве что попробовать сделать пост-апокалипсис: долбануть его прямо в начале игры и потом попробовать выживать в таком мире.
Нужны какие-то ощутимые и достижимые цели, целый список подготовить заранее и ставить по мере достижения всё новые, как цели государства. Ну типа чудес света, например.
Там отсылки буквально на каждом персонаже и на каждом втором действии и объекте. Тот же череп, к примеру — Planescape Torment. Всё расписывать — страницы не хватит.
Так они же Punch Club сделали. Там тоже на русском веселее, чем на английском, хотя локализация (не перевод, а именно локализация) сделана довольно неплохо. Но очень сложно передать на английский нашу эпоху VHS. У них в это время совсем другие мемы генерировались.
Такие дела.
А ещё огромным шагом стало то, что движение здесь отделено от AP действий и является опять-таки более гранулярным, чем в ребуте, но менее — чем в оригинале. Т.е. вот есть у бойца 4 AP, но если тыкнуть в клетку движения где-то на середине AP, потом потратить 3 AP (выстрел из снайперки без перков, например) — то после этого всё равно останется 0.5 AP, и можно будет на эти 0.5 AP ходить! Это бесценная возможность уйти в укрытие после хорошего выстрела в поле!
Вот чего нет из оригинала — это принудительного приседания, которое могло спасти посреди совершенно голой улицы. В PP оперативники приседают только возле половинчатых препятствий и на это не нужны AP, это анимация.
Ещё анимация влияет на стрельбу, т.к. на момент выстрела она замораживается, но во время прицеливания можно
попробоватьполовить любопытные моргалки и ощупывалки противника, периодически выглядывающие из-за укрытия.Ещё доставляет охота за невидимками — если поймать ту клетку, на которой не работает выделение, да засандалить туда длинною очередью на нужной высоте…
У меня настолько часто возникало последнее ощущение, что наверное уже наработался bias. По крайней мере, у меня было несколько миссий типа «выбить рейдеров» и «засада» на совершенно идентично выглядящей автопомойке — здания были абсолютно те же (и засаду я устраивал там идентично), а более мелкие объекты я не отмечал в памяти, т.к. жили они обычно довольно недолго…
Про конечности: именно прицеливание — это из фола, похоже. А вот модель повреждений была и в UFO. И технически можно было отстрелить супостату хваталки и бегалки.
С другой стороны, в X-COM была очень гранулярная система действий, прямиком из настолки, что в целом приводило к резервированию 3/4 AP на бой (прицельный выстрел+присед) и черепашьей скорости продвижения отряда, готового на каждом ходу нанести возмездие любому случайно замеченному движению.
Ну вот не сказал бы. Архитектура до некоторой степени однообразна — это да. Хотя некоторые локации попадаются очень часто, а другие — буквально единичны.
Единственное «но» — локации, похоже, не генерятся, а заранее задизайнены, т.е. их всё же конечное количество, что теоретически позволяет играть в очень позиционную войну. Но спавн противников разный и это сильно меняет диспозицию.
А сами миссии тактически очень разнообразны и требуют приспосабливаться. И по мере изменения противников — сильно менять тактики. Плюс самих миссий видов довольно много.
Там ещё много всяких весёлых механик, всё не переспойлерить. Можешь морально готовиться к ещё паре перезапусков, там будет много моментов, где бьёшь себя по лицу и понимаешь, что развивался плохо и что сейчас тебя будут ктулхировать.
Технологии успешно захватываются с поля боя во время миссий по помощи поселениям. Часть можно выкупить торговлей и последующим реверс-инжинирингом. Рейды, как и прокачка отношений в максимум, необязательны.
Очередная гражданская война человечеству обеспечена с гарантией, не смотря на все ваши усилия.
Ктулхирование вполне возможно удерживать на достаточно низком уровне своевременными зачистками, так что стимул из него довольно слабый. Но при этом уровень ктулхирования почти никак не связан с тем, что выёживают и выкрабивают на поле боя ктулхисты. Уровень степени извращённости противника будет расти стремительно и совершенно независимо от ваших действий или бездействия, и только от вас зависит — будете ли вы бежать по шпалам впереди этого разгоняющегося локомотива прогресса на его пути к светлому будущему Пандорцев, или будете им перееханы.
При сравнении с XCOM — крайне желательно уточнять, это XCOM (который ребут) или X-COM (который UFO Defence). Потому что игра гораздо больше похожа на второй (который самый первый), чем на первый (который даже не третий, а идёт аж вторым ребутом, т.к. до него была серия UFO. Которая Aftermath и прочие).
Главное отличие PP от всех предыдущих инкарнаций — полный выпил механики воздушного боя. Который, скажем честно — всегда был прилеплен сбоку на изоленте и являлся просто возможностью насовать себе малусов на ровном месте за кратчайшее время.
З.Ы.: можно попытаться попятить леталку у фракции. Но сложность этого рейда будет очень высокой.
Но, собственно, поиск багов генерации как правило и приводит к самым интересным открытиям. Одни Far Lands в Майне чего стоят…
малоне очень значительно, почти всегда можно мягко влить рассогласование в разницу (дельту).А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые). А в стриминге именно что управление нужно предсказывать. И/или будущую картинку — смотря что мы компенсируем. Возможно даже и то, и другое.
Это невероятно дофига много, даже если вы не в гуще побоища, где решают десятки миллисекунд (да, нужно прожимать действия «на опережение», быстрее обработки вашей собственной нервной системы, на заученных паттернах. Нет, я сейчас не про шутеры.), а в самом обычном сборе травинок по квесту. Особенно если конкретный игровой клиент требует достаточно точного попадания в небольшой игровой объект, который к тому же движется.
Да, с т.з. защиты абсолютно авторитарный сервер — несомненное добро. Но стоимость этого добра как правило превышает достоинства полной защиты. Поэтому так почти никогда не делают, вместо этого закрывая только самые злые «дыры».
З.Ы.: затупы формы ввода бесят даже в браузере. Ввод в окне удалённой системы бесит четырёхкратно. И это всего лишь текст…
Что касается гринда в целом… В том же майне есть пара модпаков, нацеленных на долгое развитие с геометрической прогрессией по ресурсам, начиная с незабвенного GregTech. Так вот, они не играются без автоматизации. Вообще. Возрастающая цена ресурса должна компенсироваться возможностью сократить время по добыче и переработке этого ресурса. В Эко таких механик попросту нет. Даже в эндгейме машины лишь немногим более эффективны по затратам времени, чем ручной труд. Гринд тут работает не на челенж, а на демотивацию. Не надо так.
Что касается продолжения на текущей карте — обилие рек и морей, а также большие дистанции хотя и красивы, но в плане логистики изрядно бесят даже с дорогами и грузовиками. Хочешь с ветерком? А ты постой и подожди, пока тайл грузится…
Помимо этого в генерации карты есть ряд сильных перекосов. Это в чём-то челенж, но хотелось бы всё же более сбалансированной карты.
А, ну и по цели: астероид — цель неудачная, т.к. тут «всё или ничего». Манипуляции с ним — это всегда конец игры. Ну разве что попробовать сделать пост-апокалипсис: долбануть его прямо в начале игры и потом попробовать выживать в таком мире.
Нужны какие-то ощутимые и достижимые цели, целый список подготовить заранее и ставить по мере достижения всё новые, как цели государства. Ну типа чудес света, например.