Как начинаю читать что-то об MMO, обязательно нахожу человека, у которого ещё вчера на всё времени хватало, а сегодня уже — увы.
Но дело тут не только в количестве времени, которое может уделять человек игре, но и в «качестве» этого времени.
И когда человек говорит что «у меня нет времени на ММО», довольно часто он имеет в виду, что я не могу позволить себе глубокое погружение.
Возможно человек и может выделить в день 2-4 часа на игры (этого вполне достаточно для игры в ММО).
Но если его постоянно отвлекают от игры каждые несколько минут — то для ММО это проблема. В сингле всегда можно поставить паузу и вернуться в тот момент, на котором остановился.
Но в ММО паузу поставить нельзя, зачастую «переход от игры в реальность» требует дополнительных усилий (найти безопасное место) и не всегда возможен, зачастую твое отсутствие очень вредит другим игрокам. (представьте рейд, в котором каждый игрок каждые 5 минут, отходит на на минутку-другую).
Для ММО очень важно «качество» выделяемого для игры времени. В идеале игрока ничего не должно отвлекать. И поэтому люди, у которых есть свободное время на игры, зачастую не могут позволить себе ММО. Ведь они не хотят разочарований. Не хотят разочаровывать себя постоянно испорченным игровым процессом; не хотят разочаровывать родных и близких, игнорируя их просьбы; не хотят разочаровывать своих игровых друзей и сопартийцев, бросая их в самый неподходящий момент.
Вот что довольно часто скрывается за фразой «у меня нет времени на ММО».
Даже эгоист нуждается в социализации, поскольку ряд эгоистических потребностей может быть удовлетворен только в обществе. (потребность в признании, уважении, восхищении, дружбе и т.д.)
Если альтруист может «бескорыстно строить мост» просто для того, чтобы другим было легче, то эгоист может «бескорыстно строить мост» чтобы на него обратили внимание, оценили, восхитились и т.д.
Так что тут надо смотреть, кому еще социализация важнее)))
Вот взять например меня)) Я порой совершаю бескорыстные и добрые дела, но если быть до конца честным, то не для того, чтобы «помочь человеку». А ради ощущений.
Просто после такого дела чувствуешь удовлетворение, «правильность» и радость от сделанного. Такое себе эгоистическое побуждение простимулировать свои дофаминовые рецепторы и получить удовольствие.
А можно для начала ответить вопросом на вопрос?
«Охота на монстров в MMO должна быть персональным или коллективным занятием?»
«Выполнение квестов в ММО должно быть персональным или коллективным занятием?»
Крафт — это всего лишь механика, или часть контента. Она может быть как доминирующей (как в играх наподобие Eco, Dual Universe), так и рудиментарной (например Tera). Но то же самое относится и к другим занятиям. Ведь та же «охота на монстров», или «выполнение квестов» в некоторых играх может быть второстепенным, чуть ли не рудиментарным занятием.
Если отвечать на вопрос, должен ли быть крафт «коллективным или же индивидуальным занятием», то мы обращаемся к «количественному» показателю.
Поэтому отвечу на заданный вопрос исходя из того, что к нему точно также можно применить принцип масштабируемости.
В хорошей ММО крафт может быть одновременно как персональным, так и коллективным занятием.
Например: для крафта расходников (еда, зелья, свитки, патроны и т.д.) — достаточно сил одного человека. Для крафта хорошего снаряжения понадобятся усилия уже нескольких игроков. Хотя вопрос «количества» игроков тут может регулироваться в зависимости от того, насколько по задумке разработчиков должно быть сложно получить указанное снаряжение. Также тут можно регулировать вопрос «взаимодействия» между игроками, например должен ли быть процесс поэтапным или же одновременным (во втором случае большую роль приобретет не планирование одного игрока, а общение и совместные действия нескольких игроков)
Для крафта предметов, которые используются коллективно или в общих интересах, нужно уже объединение усилий значительного количество игроков (например постройка транспортных средств, рассчитанных на группу игроков; постройка гильдхолла или модернизация защитных сооружений замка и т.д.)
Т.е. крафт как «механика» («контент»), должен быть быть рассчитан и сбалансирован в рамках игры и как одиночное, и как коллективное занятие.
Тут нужно определиться, к чему мы применяем термин «массовость».
Если говорить о «массовости» как о культурном явлении игры, то это прежде всего популярность со всеми вытекающими последствиями (много людей знает об игре, сильное комьюнити, проявление игры в других сферах жизни и т.д.), что в свою очередь привлекает в игру еще больше людей.
Если говорить о «массовости» применительно к игровому процессу внутри игры (в «идеальном» ее проявлении), то это:
1) общий мир для всех игроков;
2) возможность находится в одном месте любому количеству игроков без искусственных ограничений со стороны игры; (без разделений на сервера, каналы, ограничений на вход в локацию и т.д.)
3) в игре желательно наличие геймплейных механик (контента), рассчитанного на разное количество игроков (от одиночки, до группы игроков в тысячи человек).
Вот только пару раз в ходе человеческого общения я такое видел, что впору книги писать.
Я имел в виду в том контексте, что сюжет, это всегда свойство художественного произведения. Т.е. ряд событий, происходящих внутри художественного произведения. (любого)
Если люди просто общаются и происходят какие-либо события пусть и интересные — в этом нет сюжета. Если Вы решили пересказать это «общение и события» кому-либо, описать в качестве заметки или написать книгу, то сюжет будет присутствовать непосредственно в самом пересказе, заметке, или книге.
Сюжет — это последовательность событий, часто вызванных принятыми решениями и реакциями участников этих событий. Есть множество сюжетов, основанных на реальных событиях, просто в авторском изложении.
В этом контексте я тоже ответил.
Как по мне, такие сюжеты в ММО по большей части все равно гораздо проще и банальней. Но они более запоминающиеся и волнующие по той причине, что они непосредственно касаются нас (ведь мы являемся непосредственными участниками событий, а не наблюдателями со стороны).
Самые интересные сюжеты, которые я встречал в своей игровой истории, были именно в MMO. И они были самыми небанальными.
Пожалуй не соглашусь.
Во первых значение слова «сюжет» не применимо к взаимодействию людей, которое происходит в ММО. Поскольку сюжет это всегда продукт сознательной работы автора или группы авторов. В ММО сюжет может быть разве что на уровне того, что заложено в игру разработчиком. Ну или в ходе заранее обозначенного ролеплея группы лиц. Но в ходе обычного человеческого взаимодействия в рамках игры — сюжета быть не может.
Если же вы толкуете понятие «сюжета» расширительно, чтобы проиллюстрировать лучше свою мысль (например как последовательность тех или иных событий, вымышленных или реальных, которые каким-либо образом соединены между собой и воспринимаются наки как единое целое) — то тут тоже позволю себе не согласиться.
Сюжеты в ММО гораздо банальней и проще. Но мы субъективно воспринимаем их как более «значимые» или «важные», поскольку они непосредственно нас касаются. (поскольку в ММО мы гораздо ближе к участникам, чем наблюдателям)
Пример (мысленный эксперимент так сказать):
Например позавчера я посмотрел фантастический фильм, где рушились галактичесике империи, плелись интриги и были шикарные боевые сцены. Там был очень классный сюжет.
А вчера мне Вася из параллельного класса назначил «стрелку» за школой из-за того что ему тоже нравится Светка. Мы подрались и оба отделались легкими ушибами. После этого мы с Васькой все же подружились, не такой уж он и плохой парень. А Светка меня даже потом поцеловала. Вот так история. Это было даже круче чем позавчерашний фильм.
В обозначенном примере второй «сюжет» для человека будет намного «круче», «значимей» и давать больше эмоций и впечатлений, только потому что он касается человека непосредственно, хотя он значительно «проще».
Прекрасная статья.
Но «проблема» хорошей, исчерпывающей статьи, которая содержит оригинальное исследование или множество конкретных и выводов как раз в том — что обсуждать то особо нечего.
Заинтересовались — прочитали — осознали — согласились — запомнили и приняли к сведению.
И поскольку мне не хотелось бы, чтобы столь интересный материал оставался до сих пор без комментариев (ведь наличие комментариев и обсуждений зачастую воспринимается в качестве «маркера интереса»). И не хотелось бы, чтобы переводчик или публикатор материала остался без «эмоционального отклика от читателей», на который рассчитывает наверно любой человек, который хочет поделиться какими-либо идеями, или мыслями его заинтересовавшими и проделавший для этого определенную работу.
Поэтому пожалуй выскажусь! =)
Но как я уже сказал, к статьей тут особо «ни убавить — ни прибавить», поэтому мой комментарий будет не о самой статьей, а просто о вольных ассоциациях, возникающих при чтении. В основном о ЛА2.
создать игру, которая совмещает в себе одновременно и низкий и высокий уровни доверия
ЛА2 совмещает в себе и высокий и низкий уровень доверия. Эти связи возникают на разных уровнях.
Начиная от убийство монстров. Можно в соло; можно с рандомами; а можно собрать эффективную группу, которая специально «заточена для убийства монстров в конкретной локации»)
И заканчивая «сделками» (торговля и обмен на рынке с незнакомцами; распределение дропа и лута с босса в команде рандомов; дача вещей поносить друзьям и знакомым; или четкий порядок одевания игроков в консте). А также «объединениями» игроков. Можно играть одному. Можно найти интересного человека и играть дальше с ним. Можно состоять в регулряной «мини пати» или в конст пати с «более высоким уровнем доверия» и т.д.
Нужно иметь классы и роли с уникальными способностями. Нельзя давать возможность игроку добиваться всего при помощи какого-либо класса. Такая работа — хождение по лезвию, потому что с другой стороны вам нужно сделать игру доступной любым классом. И к тому же вы должны исходить из того, что игрок может играть выбранным классом не слишком эффективно. Даже если игрок решит прыгать между классами или ролями, игра с партнёрами должна приносить намного больший эффект
В игре куча как ролей, так и классов для каждой роли.
Нельзя давать возможность игроку добиваться всего при помощи какого-либо класса. Такая работа — хождение по лезвию, потому что с другой стороны вам нужно сделать игру доступной любым классом. Даже если игрок решит прыгать между классами или ролями, игра с партнёрами должна приносить намного больший эффект
Прям про Линейку)
Все ли классы могут играть в одиночку? Да все, с некоторым неудобством и ограничеиями. Про ДД все понятно. Но даже танки и саппорт классы в этой игре могут вполне играть соло. Да, это настолько же сложно и неудбоно, как игра за ДД без бафов и саппортов. Но это возможно. (хилы, качающиеся на нежити; ПП в тяже с дуалами и т.д.). Но в кооперации играть становится гораздо легче и комфортней для всех.
И к тому же вы должны исходить из того, что игрок может играть выбранным классом не слишком эффективно.
Если хил или танк так себе играет? Тоже не беда, идем в локацию, где монстры не слишком сильно накажут нас за ошибки. Вполне можно подобрать себе контент, который будет соответствовать достигнутому уровню кооперации.
Пускай даже ваши классы сделаны с жёсткой привязкой к конкретным умениям, но разработайте для своей игровой схемы роли, такие как «защитник», «полузащитник», «нападающий».
Можно ли «танковать» без танка? Можно. Это не очень удобно, но способов эффективного распределения или снижения входящего урона в игре достаточно. Начиная от танкования жирным гномом, «спойл» которого генерирует много «агро», заканчивая рутанием мобов в рейнж пати, или совсем извращенскими ситуациями, когда самый дамажащий персонаж набрав агро, просто кайтит мобов пока другие бьют.
Можно ли лечиться без хила? Можно. Есть банки. Ну или милишники агрят мобов по очереди и «отхиливаются на вампиризме». Ну или маг или бафер в пати всегда может встать на роль «хила».
Сочетайте периоды явного прессинга временем с периодами спокойствия в рамках одной и той же игры.
То ощущение, когда раз в несколько минут спокойного фарма, ресается и агрится вся комната.
Убедитесь, что каждая роль интересна сама по себе, имеет собственные цели и метрики успеха. Грубо говоря, «каждая роль может восприниматься, как отдельная игра».
Большинство ролей достаточно интересны сами по себе и у них разные цели и способы игры. Игру может вытащить как хороший танк (который держит агро и почти не получает дамаг), так и хороший хил. А ДД, которые на подхвате могут либо снять лишнюю агрессию с «проседающего» танка, или защитить саппорта приветствуются.
В общем когда я читал статью, у меня почти после каждого предложения возникали ассоциации из Линейки. Я не буду их все тут расписывать. Ну и понятно, что Линейка не идеальна, и даже она не на 100% соответствует описанным концепциям (а в некоторых моментах им противоречит). Но она наиболее близко подобралась к данной статьей из всех игр в которые я когда-либо играл.
Достаточно интересная идея. Немного разовью мысль.
Любой игрок может крафтить даже топовые веши, но у хорошего и опытного крафтера должно быть больше возможностей «выбора». Например:
1) возможность отклоняться от рецепта, т.е. использовать материалы, которые не предусмотрены рецептом. Это позволит либо удешевить крафт, удаляя из него наиболее дорогие материалы, но получая предмет того же качества. Либо получать бонусы и характеристики, которые для этого изделия рецептом не предусмотрены, если характеристики вещи зависят от типа используемого материала (например при крафте деревянного лука часть дерева заменить на кость или металл)
2) если крафт чуточку рандомный (например могут при крафте «сролиться» рандомные бонусы, где таблица возможных «ролов» зависит от используемых материалов) — то опытный крафтер должен иметь возможность настраивать этот «рандомизатор».
3) мне определенно нравится идея о том, что опытный крафтер может крафтить вещи быстрее. Но отличие должно быть не слишком большое и определяться не только качеством вещи, но и тем, как часто «некрафтер» будет делать именно этот предмет для себя. Если речь идет о крафте топовой пушки «для личных нужд» (которая крафтится обычно очень редко), то вполне оправдано, что игрок может ждать ее создания несколько дней (при условии, что он может в это время заниматься другими активностями)
Эта заметка как раз об этом и рассказывает. Нельзя в открытом мире с возможностью ПвП сбалансировать исключительно ПВЕ контент. Потому что а) нет ограничения на количество игроков, которые будут этот контент проходить и б) должна учитываться возможность ПвП.
И в самой заметке делается вывод о том, что в открытом мире «сама схема обречена на провал» (по этим же самым доводам)
Я с этим не совсем согласен, потому что схема на самом деле просто гораздо сложней, и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Хотя заметка отличная. Поскольку обозначает проблематику и дает хороший эмоциональный заряд для того, чтобы читатель заинтересовался, задумался и попытался сам разобраться в вопросе и найти решение проблемы. Дает «стартовую базу», которой можно оперироваться, и от которой можно размышлять дальше.
Более того, Линейка и не пыталась балансировать контент под исключительно ПвЕ. Даже самое сложное — боссы — несравнимо проще, чем то, что бывает в том же WoW и это просто вопрос преодоления быстрого восстановления здоровья.
Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ. И боссы поэтому были сделаны жирнее и сильнее с несколькими доп. механиками. И поскольку на момент создания игры еще не было концепции «супер сложных рейдов из ВОВ» — разработчики посчитали что этого будет достаточно.
Это в дальнейшем игроки сами поняли, что поскольку награда с боссов очень велика (а риск для хорошо одетого игрока слишком мал), они превратились в своеобразные ресурсные точки. Чтобы перекос немного уменьшить, и сбалансировать «Risk vs Reward» именно с точки зрения ПВЕ, было добавлено «Проклятье рейда» (заморозка персонажей, которые значительно превышают уровень боссов)
Ну и если помните, что когда в Линейку добавили инстансы (камалоку например), боссы там были задизайнены по тому же принципу, что и в открытом мире.
Как раз в Л2 схема «risk vs. reward» используется только для балансировки ПВЕ контента.
В игре кучу локаций «для кача и фарма», где можно получить адекватную награду затраченным усилиям.
Поэтому она достаточно сбалансирована. Игра не пытается сталкивать игроков лбами специально. Она не поощряет убийство одним игроком другого. Но она разрешает взаимное нападение.
Проще говоря, игра просто предоставляет пространство и инструменты — а там уже игроки сами решают, какой «контент» в сложившейся ситуации им важней и нужней. Но «риск ПВП» (риск того, что тебя убьют, когда ты выйдешь за ворота или придешь в данную конкретную локацию) — тут при балансировки контента почти не учитывается.
Посмотри как это отличается от схем, которые часто используется в последнее время в других играх. Большая часть игры «мирные зоны». А вот тут мы специально сделаем «ПВП зону», куда запихнем самые ценные награды, объясняя это тем, что это зона, где игроки могут или специально должны друг друга убивать. Дополним это механиками, которые поощряею убийство. И назовем это, ну типа «risk vs. reward».
Разница понятна? В ЛА2 риск быть убитым игроками вообще не учитывается при балансировке и назначении «наград». Он сам создается в ходе игры игроками, он «плавающий». Но на балансировку награды это не влияет.
В других играх этот риск создают сами разработчики специально. И чтобы «заставить» игроков идти на риск, специально рисуют сверх награды. Но обеспечить правильное распределение награды, и адекватный уровень риска такая система не в состоянии.
А я бы сказал — пусть сфокусируются только на ПВЕ, раз собрались делать его основным геймплеем. Лучше не распылять силы на разные направления, особенно когда игру делает инди студия с не очень большим бюджетом.
Пожалуй соглашусь. Потому что если напортачить с «балансом» ПВП, то легко получить ганг-бокс, который вообще убьет все достижения проекта в других сферах.
Так что именно тут работает и что именно возможно?
Я уже затрагивал ответы на подобные вопросы (возможно где-то ниже в комментариях).
Если вкратце. На самом деле схемы «risk vs. reward» существует две. Одна как бы вшита в другую.
«risk vs. reward» (ПВЕ) (1ый уровень) — это классическая схема, как она должна пониматься. Сложность контента, должна соответствовать награде. Тут легко обеспечить стабильный уровень риска. И потому она всегда работает.
«risk vs. reward» (ПВП)(2ой уровень) — интерес к контенту большого числа игроков. Интерес обусловлен высоким уровнем награды на 1ом уровне (так эти два уровня взаимосвязаны). Но эту схему нельзя назвать правильной схемой «risk vs. reward». Потому что в нем не соблюдается стабильный уровень риска. При определенных условиях риск может либо быть полностью убран, либо становиться запредельным. Я бы назвал эту систему «конкуренцией за ресурсы, сталкиванием лбами за точки интересов и т.д.», но никак не «risk vs. reward». И вопрос того, как правильно балансировать эту систему, чтобы все были довольны — это заслуживает отдельного исследования или статьи.
Но если разработчики будут подменять понятия и балансировать систему «сталкивания лбами», думая, что они балансируют «risk vs. reward» — мы всегда будем получать поощрение агрессии «выкрученное на максимум».
Нет правил. FFA. Используйте всё, что можно — вплоть до, но не ограничиваясь, ДД нубшипа титаном.
Спасибо за пояснение. Я так понял в ЕВЕ после убийства корабля можно с него собрать какой-то лут? И если «разрешено любое взаимодействие» и за него нет штрафов, то в таком контексте я бы расценивал это как локации, в которых разработчики «подталкивают незнакомых игроков к убийству друг друга».
А игроки в данном случае самостоятельно организовались, чтобы «навести порядок» на подконтрольной им территории.
Очень понравился обозначенный подход к ПВЕ активностям. Интересно как будет реализовано.
Но я не очень согласен с подходом к ПВП. Они пытаются наступить на «старые грабли». (разные ПВП настройки для серверов)
Но было бы здорово, если бы разработчики для разработки ПВП системы преисполнились бы такого же энтузиазма, как для ПВЕ и попытались бы сделать что-то новое. А именно сделать попытку «шага вперед», а не повторения прошлых схем.
Такое сравнение выставляет собеседника каким-то крамольником-идиотом. Не понимаю, зачем так делать.
Простите мое специфично чувство юмора, из-за него мне иногда бывает сложно удержаться от шпильки в адрес собеседника))) Если вы не возражаете, давайте забудем об этом эпизоде
Повышаете PvE-риск, игроки сражаются на пределе? В открытом мире с возможностью PvP они вообще не заметят врага, или не смогут ему ничего противопоставить. Учитываете возможность PvP? Но его может не быть. Тогда о каком балансе может идти речь?
Поэтому «риск возможности ПВП» лучше вообще не учитывать в разработке системы. Именно по той причине, что его может и не быть.
Риск ПВП следует учитывать только в том случае, если контент разработан в качестве ПВП контента (т.е. если риск ПВП практически гарантирован), а ПВЕ в этом случае выступает в качестве «разминки» между встречами с другими игроками. Да, источником ресурсов может в таком случае может быть и ПВЕ контент (который не представляет риска), но «риск» в схеме обеспечивается высоким, практически гарантированным шансом на ПВП. Пример такого контента: разломы в Айоне (если тебя закидывает в локацию, где враги чуть выше уровнем, по квесту или собрать ресурсы, правда тут есть свои оговорки), или Элениумные пещеры в Royal Quest (где все игроки по умолчанию враги, а если ты убиваешь другого игрока, то собираешь с него часть дропа, нафармленного в пещерах)
В MMO может вообще не быть мобов. Мы рассматриваем абстрактную модель
Возможно этим вызвано небольшое недопонимание.
Я все же говорю больше ориентируясь на классические ММО РПГ типа Айона, Вова, ЛА2, Терры и т.д. И наверное всегда буду держать подобную классическую концепцию в голове, когда говорю об игровых механиках, поскольку мне именно такие игры интересны.
Я говорил об отказе от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире.
Такую схему очень сложно реализовать, если речь об игре о «стандартных приключениях».
Максимум, что мне сходу приходит в голову, это что все мобы одинаково сложны. Хотя стиль боя у них разный. И все награды с них примерно равнозначны, но разные.
Но возникает проблема — как будет тогда проявляться развитие персонажа? Ради чего играть?
Поэтому, если ваше предложение
«отказаться от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире»
приведет к тому, что в этой концепции не будет место жанру «обычных приключенческих ММО РПГ» — то я против.
Также я понял, вы со мной не согласны по той причине, что я большей частью подхожу к «настройке схемы только через ПВЕ», и это противоречит вашей статье в данной части.
Давайте представим, что схема настроена иначе. Что любая активность в этой «очень опасной» планетарной системе связана с невероятным превозмоганием астероидов или NPC. Команда сосредоточена и действует на пределе возможностей. И тут в системе появляется тот, кто хочет ударить вам в спину. Вы не то что не сможете ему что-то противопоставить. Скорее всего, у вас не будет времени даже заметить его появление, пока не станет слишком поздно.
Давайте поясню свою позицию.
Если таких мест в открытом мире, в которых будет настроен уровень сложности на «невероятным превозмогание» — много, то риск того, что Вам ударят в спину будет достаточно мал. Большинство адекватных игроков либо найдет себе «свободное место» для фарма. Кто-то из прохожих захочет просто посмотреть как вы осваиваете контент. Но получить удар в спину (если игрой это будет расценено как ПК) — шанс будет достаточно мал. Он есть, но только в рамках редких «случайных» событий, которые на оценку уровня риска очень сильно не влияет.
Поскольку я не играл в ЕВУ, я не знаю наверняка, каковы «правила ПВП», установленный в той системе о которой идет речь.
Если игра такую зону считает «открытой для ПВП без штрафов» или «начисляет балы за ПВП» — то тут Вы получите удар в спину гарантированно.
Но установление такого статуса для зоны будет противоречить правильной концепеции «Risk vs. Reward» в той мере, в которой «шанс сдохнуть» будет зависеть от наличия других игроков в системе.
Также оговорюсь, что если речь идет не просто о «любом месте в открытом мире», а о конкретном месте, которое специально создано для ПвПвЕ, которое гарантирует постоянную встречу с другими игроками и в котором игроки изначально являются врагами по отношению друг к другу, то тут нужно немного по другому подходить к балансировке «сложности» ПВЕ.
Суть любой MMO-затеи, на мой взгляд, возможность игроков воздействовать друг на друга. Иначе зачем их собирать вместе в одном пространстве, а не на турнирной таблице?
Вы так говорите, как будто я предлагаю отобрать у игроков возможность взаимодействия и воздействия друг на друга.
Что в моих словах заставило вас так подумать?
Поясню другими словами. Оправдывать схемой «Risk vs. Reward» действия разработчика по искуственному сталкиванию игроков лбами на полном ходу — неправильно. Если вы рассматриваете схему «Risk vs. Reward» только в этом контексте и считаете что ее не нужно для этого использовать, я с вами соглашусь.
Просто я рассматриваю эту схему как «Методику», инструментарий, который должен использоваться при разработке.
А не как лозунг «Вот вам повод — деритесь».
Эта схема должна использоваться для того, чтобы:
1) понимать как сделать ПВЕ геймплей интересным, сбалансированным;
2)позволит выявлять точки «несбаланированности» схемы в ПВЕ, если в таких точках возникают повышенные кофнликты;
3) позволит снижать конфликтность игроков, или же повышать ее при необходимости.
Проблема в том, что разработчики в последнее время «повышают конфликтность», выкручивая регулятор на «максимум».
Но методика «Risk vs. Reward» является важным теоретическим инструментом, который правда требует грамотного применения и возможно дальнейшей разработки.
А вы этот инструмент хотите «выкинуть». Это как если бы вы хотели запретить молотки, потому что по телевизору увидели репортаж о совершенных преступлениях с их применением.
И ты приводишь в пример инстанс с отбалансированными командами. Ну, йолки. :)
Там команды «сбалансированы» только тем, что в каждой команде равное число игроков.
А это невозможно в открытом мире.
Возможно. В качестве примера приведу большинство зон охоты из Линейки. (которые не считаются способом получения особых ресурсов)
Да есть вероятность происшествия «случайных» событий (в виде нападения другого игрока и т.д.), но они особо не влияют на общую картину.
А вот когда по соотношению «Risk vs Reward» какая либо зона становится слишком «вкусной», то ее начинают оккупировать сообщества игроков, пытаясь не допустить до «кормушки» всех остальных. Например «Крума» или «Муравейник» на ранних этапах развития серверов, затем «катакомбы» и т.д.
Ну и если «Risk vs Reward» выровнять, то проблемы не будет. Например сильно повысить «риск» в этой зоне (почему нет конкуренции в Пещере гигантов — там слишком высоки риск). Либо понизить «ревард» в этой зоне. Ну или подтянуть к этому соотношению в другие зоны.
Грубо говоря если убрать «конкуренцию» и «дефицит» кормушек — все придет в норму. Остануться только «случайные» события, не влияющие на картину в целом.
И наличие в игре «конкуренции за кормушки и конфликты на этой почве» — тема для отдельной статьи.
Ах да, краткие основные выводы:
1) использовать схему «Risk vs. Reward» только для тех случаев когда можно обеспечить стабильный уровень Риска на всем этапы работы конкретной схемы;
2) избегать любых факторов, которые могут сильно изменить уровень риска для участвующих в схеме игроков; особенно если это приведет к длительным зименениям;
3) не подменять понятия. При разработке любой схемы «Risk vs. Reward», «Риск» — должен рассматриваться как «фиксированная величина».
4) незначительная вероятность наступления событий, повышающих «риск», не должна учитываться при разработке схемы. Но статистические данные о тех или иных незапланированных событиях, которые регулярно возникают в ходе работы схемы, могут учитываться для корректировки работы схемы.
И когда человек говорит что «у меня нет времени на ММО», довольно часто он имеет в виду, что я не могу позволить себе глубокое погружение.
Возможно человек и может выделить в день 2-4 часа на игры (этого вполне достаточно для игры в ММО).
Но если его постоянно отвлекают от игры каждые несколько минут — то для ММО это проблема. В сингле всегда можно поставить паузу и вернуться в тот момент, на котором остановился.
Но в ММО паузу поставить нельзя, зачастую «переход от игры в реальность» требует дополнительных усилий (найти безопасное место) и не всегда возможен, зачастую твое отсутствие очень вредит другим игрокам. (представьте рейд, в котором каждый игрок каждые 5 минут, отходит на на минутку-другую).
Для ММО очень важно «качество» выделяемого для игры времени. В идеале игрока ничего не должно отвлекать. И поэтому люди, у которых есть свободное время на игры, зачастую не могут позволить себе ММО. Ведь они не хотят разочарований. Не хотят разочаровывать себя постоянно испорченным игровым процессом; не хотят разочаровывать родных и близких, игнорируя их просьбы; не хотят разочаровывать своих игровых друзей и сопартийцев, бросая их в самый неподходящий момент.
Вот что довольно часто скрывается за фразой «у меня нет времени на ММО».
Если альтруист может «бескорыстно строить мост» просто для того, чтобы другим было легче, то эгоист может «бескорыстно строить мост» чтобы на него обратили внимание, оценили, восхитились и т.д.
Так что тут надо смотреть, кому еще социализация важнее)))
Вот взять например меня)) Я порой совершаю бескорыстные и добрые дела, но если быть до конца честным, то не для того, чтобы «помочь человеку». А ради ощущений.
Просто после такого дела чувствуешь удовлетворение, «правильность» и радость от сделанного. Такое себе эгоистическое побуждение простимулировать свои дофаминовые рецепторы и получить удовольствие.
«Охота на монстров в MMO должна быть персональным или коллективным занятием?»
«Выполнение квестов в ММО должно быть персональным или коллективным занятием?»
Крафт — это всего лишь механика, или часть контента. Она может быть как доминирующей (как в играх наподобие Eco, Dual Universe), так и рудиментарной (например Tera). Но то же самое относится и к другим занятиям. Ведь та же «охота на монстров», или «выполнение квестов» в некоторых играх может быть второстепенным, чуть ли не рудиментарным занятием.
Если отвечать на вопрос, должен ли быть крафт «коллективным или же индивидуальным занятием», то мы обращаемся к «количественному» показателю.
Поэтому отвечу на заданный вопрос исходя из того, что к нему точно также можно применить принцип масштабируемости.
В хорошей ММО крафт может быть одновременно как персональным, так и коллективным занятием.
Например: для крафта расходников (еда, зелья, свитки, патроны и т.д.) — достаточно сил одного человека. Для крафта хорошего снаряжения понадобятся усилия уже нескольких игроков. Хотя вопрос «количества» игроков тут может регулироваться в зависимости от того, насколько по задумке разработчиков должно быть сложно получить указанное снаряжение. Также тут можно регулировать вопрос «взаимодействия» между игроками, например должен ли быть процесс поэтапным или же одновременным (во втором случае большую роль приобретет не планирование одного игрока, а общение и совместные действия нескольких игроков)
Для крафта предметов, которые используются коллективно или в общих интересах, нужно уже объединение усилий значительного количество игроков (например постройка транспортных средств, рассчитанных на группу игроков; постройка гильдхолла или модернизация защитных сооружений замка и т.д.)
Т.е. крафт как «механика» («контент»), должен быть быть рассчитан и сбалансирован в рамках игры и как одиночное, и как коллективное занятие.
Если говорить о «массовости» как о культурном явлении игры, то это прежде всего популярность со всеми вытекающими последствиями (много людей знает об игре, сильное комьюнити, проявление игры в других сферах жизни и т.д.), что в свою очередь привлекает в игру еще больше людей.
Если говорить о «массовости» применительно к игровому процессу внутри игры (в «идеальном» ее проявлении), то это:
1) общий мир для всех игроков;
2) возможность находится в одном месте любому количеству игроков без искусственных ограничений со стороны игры; (без разделений на сервера, каналы, ограничений на вход в локацию и т.д.)
3) в игре желательно наличие геймплейных механик (контента), рассчитанного на разное количество игроков (от одиночки, до группы игроков в тысячи человек).
Если люди просто общаются и происходят какие-либо события пусть и интересные — в этом нет сюжета. Если Вы решили пересказать это «общение и события» кому-либо, описать в качестве заметки или написать книгу, то сюжет будет присутствовать непосредственно в самом пересказе, заметке, или книге.
Как по мне, такие сюжеты в ММО по большей части все равно гораздо проще и банальней. Но они более запоминающиеся и волнующие по той причине, что они непосредственно касаются нас (ведь мы являемся непосредственными участниками событий, а не наблюдателями со стороны).
Во первых значение слова «сюжет» не применимо к взаимодействию людей, которое происходит в ММО. Поскольку сюжет это всегда продукт сознательной работы автора или группы авторов. В ММО сюжет может быть разве что на уровне того, что заложено в игру разработчиком. Ну или в ходе заранее обозначенного ролеплея группы лиц. Но в ходе обычного человеческого взаимодействия в рамках игры — сюжета быть не может.
Если же вы толкуете понятие «сюжета» расширительно, чтобы проиллюстрировать лучше свою мысль (например как последовательность тех или иных событий, вымышленных или реальных, которые каким-либо образом соединены между собой и воспринимаются наки как единое целое) — то тут тоже позволю себе не согласиться.
Сюжеты в ММО гораздо банальней и проще. Но мы субъективно воспринимаем их как более «значимые» или «важные», поскольку они непосредственно нас касаются. (поскольку в ММО мы гораздо ближе к участникам, чем наблюдателям)
Пример (мысленный эксперимент так сказать):
Например позавчера я посмотрел фантастический фильм, где рушились галактичесике империи, плелись интриги и были шикарные боевые сцены. Там был очень классный сюжет.
А вчера мне Вася из параллельного класса назначил «стрелку» за школой из-за того что ему тоже нравится Светка. Мы подрались и оба отделались легкими ушибами. После этого мы с Васькой все же подружились, не такой уж он и плохой парень. А Светка меня даже потом поцеловала. Вот так история. Это было даже круче чем позавчерашний фильм.
В обозначенном примере второй «сюжет» для человека будет намного «круче», «значимей» и давать больше эмоций и впечатлений, только потому что он касается человека непосредственно, хотя он значительно «проще».
Но «проблема» хорошей, исчерпывающей статьи, которая содержит оригинальное исследование или множество конкретных и выводов как раз в том — что обсуждать то особо нечего.
Заинтересовались — прочитали — осознали — согласились — запомнили и приняли к сведению.
И поскольку мне не хотелось бы, чтобы столь интересный материал оставался до сих пор без комментариев (ведь наличие комментариев и обсуждений зачастую воспринимается в качестве «маркера интереса»). И не хотелось бы, чтобы переводчик или публикатор материала остался без «эмоционального отклика от читателей», на который рассчитывает наверно любой человек, который хочет поделиться какими-либо идеями, или мыслями его заинтересовавшими и проделавший для этого определенную работу.
Поэтому пожалуй выскажусь! =)
Но как я уже сказал, к статьей тут особо «ни убавить — ни прибавить», поэтому мой комментарий будет не о самой статьей, а просто о вольных ассоциациях, возникающих при чтении. В основном о ЛА2.
ЛА2 совмещает в себе и высокий и низкий уровень доверия. Эти связи возникают на разных уровнях.
Начиная от убийство монстров. Можно в соло; можно с рандомами; а можно собрать эффективную группу, которая специально «заточена для убийства монстров в конкретной локации»)
И заканчивая «сделками» (торговля и обмен на рынке с незнакомцами; распределение дропа и лута с босса в команде рандомов; дача вещей поносить друзьям и знакомым; или четкий порядок одевания игроков в консте). А также «объединениями» игроков. Можно играть одному. Можно найти интересного человека и играть дальше с ним. Можно состоять в регулряной «мини пати» или в конст пати с «более высоким уровнем доверия» и т.д.
В игре куча как ролей, так и классов для каждой роли.
Прям про Линейку)
Все ли классы могут играть в одиночку? Да все, с некоторым неудобством и ограничеиями. Про ДД все понятно. Но даже танки и саппорт классы в этой игре могут вполне играть соло. Да, это настолько же сложно и неудбоно, как игра за ДД без бафов и саппортов. Но это возможно. (хилы, качающиеся на нежити; ПП в тяже с дуалами и т.д.). Но в кооперации играть становится гораздо легче и комфортней для всех.
Если хил или танк так себе играет? Тоже не беда, идем в локацию, где монстры не слишком сильно накажут нас за ошибки. Вполне можно подобрать себе контент, который будет соответствовать достигнутому уровню кооперации.
Можно ли «танковать» без танка? Можно. Это не очень удобно, но способов эффективного распределения или снижения входящего урона в игре достаточно. Начиная от танкования жирным гномом, «спойл» которого генерирует много «агро», заканчивая рутанием мобов в рейнж пати, или совсем извращенскими ситуациями, когда самый дамажащий персонаж набрав агро, просто кайтит мобов пока другие бьют.
Можно ли лечиться без хила? Можно. Есть банки. Ну или милишники агрят мобов по очереди и «отхиливаются на вампиризме». Ну или маг или бафер в пати всегда может встать на роль «хила».
То ощущение, когда раз в несколько минут спокойного фарма, ресается и агрится вся комната.
Большинство ролей достаточно интересны сами по себе и у них разные цели и способы игры. Игру может вытащить как хороший танк (который держит агро и почти не получает дамаг), так и хороший хил. А ДД, которые на подхвате могут либо снять лишнюю агрессию с «проседающего» танка, или защитить саппорта приветствуются.
В общем когда я читал статью, у меня почти после каждого предложения возникали ассоциации из Линейки. Я не буду их все тут расписывать. Ну и понятно, что Линейка не идеальна, и даже она не на 100% соответствует описанным концепциям (а в некоторых моментах им противоречит). Но она наиболее близко подобралась к данной статьей из всех игр в которые я когда-либо играл.
Любой игрок может крафтить даже топовые веши, но у хорошего и опытного крафтера должно быть больше возможностей «выбора». Например:
1) возможность отклоняться от рецепта, т.е. использовать материалы, которые не предусмотрены рецептом. Это позволит либо удешевить крафт, удаляя из него наиболее дорогие материалы, но получая предмет того же качества. Либо получать бонусы и характеристики, которые для этого изделия рецептом не предусмотрены, если характеристики вещи зависят от типа используемого материала (например при крафте деревянного лука часть дерева заменить на кость или металл)
2) если крафт чуточку рандомный (например могут при крафте «сролиться» рандомные бонусы, где таблица возможных «ролов» зависит от используемых материалов) — то опытный крафтер должен иметь возможность настраивать этот «рандомизатор».
3) мне определенно нравится идея о том, что опытный крафтер может крафтить вещи быстрее. Но отличие должно быть не слишком большое и определяться не только качеством вещи, но и тем, как часто «некрафтер» будет делать именно этот предмет для себя. Если речь идет о крафте топовой пушки «для личных нужд» (которая крафтится обычно очень редко), то вполне оправдано, что игрок может ждать ее создания несколько дней (при условии, что он может в это время заниматься другими активностями)
Я с этим не совсем согласен, потому что схема на самом деле просто гораздо сложней, и при ее балансировке нужно учитывать некоторые дополнительные факторы.
(и тогда провала не будет)
Хотя заметка отличная. Поскольку обозначает проблематику и дает хороший эмоциональный заряд для того, чтобы читатель заинтересовался, задумался и попытался сам разобраться в вопросе и найти решение проблемы. Дает «стартовую базу», которой можно оперироваться, и от которой можно размышлять дальше.
Ну мне кажется, что Линейка как раз изначально и балансировала весь свой контент исключительно для ПВЕ. И боссы поэтому были сделаны жирнее и сильнее с несколькими доп. механиками. И поскольку на момент создания игры еще не было концепции «супер сложных рейдов из ВОВ» — разработчики посчитали что этого будет достаточно.
Это в дальнейшем игроки сами поняли, что поскольку награда с боссов очень велика (а риск для хорошо одетого игрока слишком мал), они превратились в своеобразные ресурсные точки. Чтобы перекос немного уменьшить, и сбалансировать «Risk vs Reward» именно с точки зрения ПВЕ, было добавлено «Проклятье рейда» (заморозка персонажей, которые значительно превышают уровень боссов)
Ну и если помните, что когда в Линейку добавили инстансы (камалоку например), боссы там были задизайнены по тому же принципу, что и в открытом мире.
В игре кучу локаций «для кача и фарма», где можно получить адекватную награду затраченным усилиям.
Поэтому она достаточно сбалансирована. Игра не пытается сталкивать игроков лбами специально. Она не поощряет убийство одним игроком другого. Но она разрешает взаимное нападение.
Проще говоря, игра просто предоставляет пространство и инструменты — а там уже игроки сами решают, какой «контент» в сложившейся ситуации им важней и нужней. Но «риск ПВП» (риск того, что тебя убьют, когда ты выйдешь за ворота или придешь в данную конкретную локацию) — тут при балансировки контента почти не учитывается.
Посмотри как это отличается от схем, которые часто используется в последнее время в других играх. Большая часть игры «мирные зоны». А вот тут мы специально сделаем «ПВП зону», куда запихнем самые ценные награды, объясняя это тем, что это зона, где игроки могут или специально должны друг друга убивать. Дополним это механиками, которые поощряею убийство. И назовем это, ну типа «risk vs. reward».
Разница понятна? В ЛА2 риск быть убитым игроками вообще не учитывается при балансировке и назначении «наград». Он сам создается в ходе игры игроками, он «плавающий». Но на балансировку награды это не влияет.
В других играх этот риск создают сами разработчики специально. И чтобы «заставить» игроков идти на риск, специально рисуют сверх награды. Но обеспечить правильное распределение награды, и адекватный уровень риска такая система не в состоянии.
Пожалуй соглашусь. Потому что если напортачить с «балансом» ПВП, то легко получить ганг-бокс, который вообще убьет все достижения проекта в других сферах.
Если вкратце. На самом деле схемы «risk vs. reward» существует две. Одна как бы вшита в другую.
«risk vs. reward» (ПВЕ) (1ый уровень) — это классическая схема, как она должна пониматься. Сложность контента, должна соответствовать награде. Тут легко обеспечить стабильный уровень риска. И потому она всегда работает.
«risk vs. reward» (ПВП)(2ой уровень) — интерес к контенту большого числа игроков. Интерес обусловлен высоким уровнем награды на 1ом уровне (так эти два уровня взаимосвязаны). Но эту схему нельзя назвать правильной схемой «risk vs. reward». Потому что в нем не соблюдается стабильный уровень риска. При определенных условиях риск может либо быть полностью убран, либо становиться запредельным. Я бы назвал эту систему «конкуренцией за ресурсы, сталкиванием лбами за точки интересов и т.д.», но никак не «risk vs. reward». И вопрос того, как правильно балансировать эту систему, чтобы все были довольны — это заслуживает отдельного исследования или статьи.
Но если разработчики будут подменять понятия и балансировать систему «сталкивания лбами», думая, что они балансируют «risk vs. reward» — мы всегда будем получать поощрение агрессии «выкрученное на максимум».
А игроки в данном случае самостоятельно организовались, чтобы «навести порядок» на подконтрольной им территории.
Но я не очень согласен с подходом к ПВП. Они пытаются наступить на «старые грабли». (разные ПВП настройки для серверов)
Но было бы здорово, если бы разработчики для разработки ПВП системы преисполнились бы такого же энтузиазма, как для ПВЕ и попытались бы сделать что-то новое. А именно сделать попытку «шага вперед», а не повторения прошлых схем.
Поэтому «риск возможности ПВП» лучше вообще не учитывать в разработке системы. Именно по той причине, что его может и не быть.
Риск ПВП следует учитывать только в том случае, если контент разработан в качестве ПВП контента (т.е. если риск ПВП практически гарантирован), а ПВЕ в этом случае выступает в качестве «разминки» между встречами с другими игроками. Да, источником ресурсов может в таком случае может быть и ПВЕ контент (который не представляет риска), но «риск» в схеме обеспечивается высоким, практически гарантированным шансом на ПВП. Пример такого контента: разломы в Айоне (если тебя закидывает в локацию, где враги чуть выше уровнем, по квесту или собрать ресурсы, правда тут есть свои оговорки), или Элениумные пещеры в Royal Quest (где все игроки по умолчанию враги, а если ты убиваешь другого игрока, то собираешь с него часть дропа, нафармленного в пещерах)
Возможно этим вызвано небольшое недопонимание.
Я все же говорю больше ориентируясь на классические ММО РПГ типа Айона, Вова, ЛА2, Терры и т.д. И наверное всегда буду держать подобную классическую концепцию в голове, когда говорю об игровых механиках, поскольку мне именно такие игры интересны.
Такую схему очень сложно реализовать, если речь об игре о «стандартных приключениях».
Максимум, что мне сходу приходит в голову, это что все мобы одинаково сложны. Хотя стиль боя у них разный. И все награды с них примерно равнозначны, но разные.
Но возникает проблема — как будет тогда проявляться развитие персонажа? Ради чего играть?
Поэтому, если ваше предложение приведет к тому, что в этой концепции не будет место жанру «обычных приключенческих ММО РПГ» — то я против.
Давайте поясню свою позицию.
Если таких мест в открытом мире, в которых будет настроен уровень сложности на «невероятным превозмогание» — много, то риск того, что Вам ударят в спину будет достаточно мал. Большинство адекватных игроков либо найдет себе «свободное место» для фарма. Кто-то из прохожих захочет просто посмотреть как вы осваиваете контент. Но получить удар в спину (если игрой это будет расценено как ПК) — шанс будет достаточно мал. Он есть, но только в рамках редких «случайных» событий, которые на оценку уровня риска очень сильно не влияет.
Поскольку я не играл в ЕВУ, я не знаю наверняка, каковы «правила ПВП», установленный в той системе о которой идет речь.
Если игра такую зону считает «открытой для ПВП без штрафов» или «начисляет балы за ПВП» — то тут Вы получите удар в спину гарантированно.
Но установление такого статуса для зоны будет противоречить правильной концепеции «Risk vs. Reward» в той мере, в которой «шанс сдохнуть» будет зависеть от наличия других игроков в системе.
Также оговорюсь, что если речь идет не просто о «любом месте в открытом мире», а о конкретном месте, которое специально создано для ПвПвЕ, которое гарантирует постоянную встречу с другими игроками и в котором игроки изначально являются врагами по отношению друг к другу, то тут нужно немного по другому подходить к балансировке «сложности» ПВЕ.
Что в моих словах заставило вас так подумать?
Поясню другими словами. Оправдывать схемой «Risk vs. Reward» действия разработчика по искуственному сталкиванию игроков лбами на полном ходу — неправильно. Если вы рассматриваете схему «Risk vs. Reward» только в этом контексте и считаете что ее не нужно для этого использовать, я с вами соглашусь.
Просто я рассматриваю эту схему как «Методику», инструментарий, который должен использоваться при разработке.
А не как лозунг «Вот вам повод — деритесь».
Эта схема должна использоваться для того, чтобы:
1) понимать как сделать ПВЕ геймплей интересным, сбалансированным;
2)позволит выявлять точки «несбаланированности» схемы в ПВЕ, если в таких точках возникают повышенные кофнликты;
3) позволит снижать конфликтность игроков, или же повышать ее при необходимости.
Проблема в том, что разработчики в последнее время «повышают конфликтность», выкручивая регулятор на «максимум».
Но методика «Risk vs. Reward» является важным теоретическим инструментом, который правда требует грамотного применения и возможно дальнейшей разработки.
А вы этот инструмент хотите «выкинуть». Это как если бы вы хотели запретить молотки, потому что по телевизору увидели репортаж о совершенных преступлениях с их применением.
Возможно. В качестве примера приведу большинство зон охоты из Линейки. (которые не считаются способом получения особых ресурсов)
Да есть вероятность происшествия «случайных» событий (в виде нападения другого игрока и т.д.), но они особо не влияют на общую картину.
А вот когда по соотношению «Risk vs Reward» какая либо зона становится слишком «вкусной», то ее начинают оккупировать сообщества игроков, пытаясь не допустить до «кормушки» всех остальных. Например «Крума» или «Муравейник» на ранних этапах развития серверов, затем «катакомбы» и т.д.
Ну и если «Risk vs Reward» выровнять, то проблемы не будет. Например сильно повысить «риск» в этой зоне (почему нет конкуренции в Пещере гигантов — там слишком высоки риск). Либо понизить «ревард» в этой зоне. Ну или подтянуть к этому соотношению в другие зоны.
Грубо говоря если убрать «конкуренцию» и «дефицит» кормушек — все придет в норму. Остануться только «случайные» события, не влияющие на картину в целом.
И наличие в игре «конкуренции за кормушки и конфликты на этой почве» — тема для отдельной статьи.
1) использовать схему «Risk vs. Reward» только для тех случаев когда можно обеспечить стабильный уровень Риска на всем этапы работы конкретной схемы;
2) избегать любых факторов, которые могут сильно изменить уровень риска для участвующих в схеме игроков; особенно если это приведет к длительным зименениям;
3) не подменять понятия. При разработке любой схемы «Risk vs. Reward», «Риск» — должен рассматриваться как «фиксированная величина».
4) незначительная вероятность наступления событий, повышающих «риск», не должна учитываться при разработке схемы. Но статистические данные о тех или иных незапланированных событиях, которые регулярно возникают в ходе работы схемы, могут учитываться для корректировки работы схемы.