Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Ну вот почти «Зомби ферма» из Вконтакта, казуальнейшая игра, где надо вскопать каждую грядку, посеять семена, собрать урожай, перекопать грядку, посеять семена… На каждое действие нужен один клик мышью, но когда у тебя 200+ грядок…
Если брать игры в целом то хардкорность, это степень вникания в правила и механику игры, может относится как к игре(чтобы в такую играть надо вникать, изучать, разбираться, гуглить гайды) так и к игрокам(составят гайд по прохождению тетриса на 9 скорости 9 сложности).
Прокачка перса в Архаге сделана чисто для галочки, и кап берется очень быстро. Так что все эти рыбалки, огороды, торговли, крафты, ПвП и захваты територий и есть основной геймплей. И это хорошо если есть много альтернативных видов деятельности.
Надо еще вспомнить что бой 1х1, групповой бой, бой в тесном строю или свалке — это разные вещи. Наличие щита — отдельная тема, лучше всего показанная в Mount&Blade. Вообще Mount&Blade — шикарный пример файтинга с интересным фехтованием, конным боем и стрельбой, отлично сочетающимися друг с другом и массовыми боями.
Тут еще играет роль восприятие участниками игровых событий. Действительный ты участник событий, бесправная массовка, или вообще аутсайдер, которого даже не пустили на праздник, чтобы сценарий не поломать? Фарс, в котором титан разбился еще до того как его сбили, думаю сильно бьет по мотивации. Когда тысячи реальных игроков — всего лишь фон для вымышленных персонажей. ИМХО, лучше принять участие в устроенной реальными игроками, реальной регате mmozg.net/eve/2013/02/25/death-race.html, с реальным шансом на победу с отсутствием сюжета чем побыть массовкой для игрового фильма с предрешенным концом.
ИМХО в таких играх сюжет не нужен, только вводная или предыстория. А сценаристы должны заниматься описанием происходящего, а не придумывать его. Тот же Асякай в художественной обработке должен превратиться в конфетку.
Все это звучит прекрасно, но есть парочка «но». Во первых, мало какой девелопер будет так заморачиватся ради 0.1% избранных, это экономически нецелесообразно, хоть и может принести огромную пользу геймплею. Во вторых баги и балансировка, Беседка не просто так отказалась от шикарной системы составления заклинаний, ведь получалось у них очень криво, хоть и жутко интересно. Помню, делал в Морровинде зачарованную одежду на постоянный призыв даэдрических невесомых доспехов, кольцо постоянного призыва атронаха(бегает с игроком постоянно, если его убивают, снял-одел кольцо и атронах вернулся), и прочее. Это было шикарно, но жутко не сбалансировано, что для ММО очень вредно.
Если говорить о фехтовании, то в Mount and Blade очень интересная система фехтования, и даже есть ММО мод.
Технически это заведение — простой дом, с импровизацией под кафе. А разрушаемые дома — это много печали на тему «враги ОПЯТЬ спалили ридну хату», а также «нам осталось сжечь еще квартал и нас переведут в пиратскую фракцию, ура товарищи!»
Данный шутер является симбиозом телесериала и шутера, с элементами MMO-составляющей. Не только события телесериала будут влиять на игру, но и сами игроки будут влиять на события телесериала.
Была бы возможность, а желание появится. Вот простой пример коллекционирования лута при наличии такой возможности: www.youtube.com/watch?v=Gc5EDk74O50
Если будут коллекционные итемки, манекены под доспехи, подставки под оружие, книжные полки, и то чем все это забить то будут и собиратели. Это просто фан, а если единственное место для хранения вещей — сундук, то и набивать его лишним хламом бестолково и бесфаново.
Да, бонусы, экспа и бафы от мебели давно придуманы. И меня это не радует, особенно в ф2п играх. Дом должен быть как в скуриме, тоесть быть складом лута, рабочим местом для крафтера, и показывать степень мажорности хозяина богатством обстановки. А, еще кресло у камина, без этого никак.
Последнее что я купил это Стар Крафт 2, мне не нравятся все эти DLC, сервисы, невозможность полноценной игры без инета и внедрение ММО элементов куда надо и не надо.
Большинство разрабов, да и игроков не могут избавится от шаблона, что все взаимдействие с окружающим миром идет через сражения и геноцид мобов. Хочшь опыта — бей мобов, хочеш денег — бей мобов, хочеш дерева — убивай энтов, хочеш камни — убивай големов, хочеш целебную траву — убивай траву, на которую надо собирать полноценный рейд. Сражение это монотонное махание мечем, сравнимое с маханием лопатой. А ведь мобам можно помогать защищаться от гриндеров, продавать оружие, получать у них квесты.
В фильме «Укради этот фильм», представитель копирастической фирмы признается, что они понимают невозможность остановить пиратство, поэтому они стараются сделать его максимально неудобным. Вот мы и имеем привязки к регионам, онлайн сервисы, отсутствие игры по локалке и прочую дребедень. Но как пиратили, так и пиратят, результат прямо противоположный =).
Если брать игры в целом то хардкорность, это степень вникания в правила и механику игры, может относится как к игре(чтобы в такую играть надо вникать, изучать, разбираться, гуглить гайды) так и к игрокам(составят гайд по прохождению тетриса на 9 скорости 9 сложности).
Если говорить о фехтовании, то в Mount and Blade очень интересная система фехтования, и даже есть ММО мод.
Если будут коллекционные итемки, манекены под доспехи, подставки под оружие, книжные полки, и то чем все это забить то будут и собиратели. Это просто фан, а если единственное место для хранения вещей — сундук, то и набивать его лишним хламом бестолково и бесфаново.