Понимаю что нравятся. По себе заметил что игра с легкодостижимым капом не способна долго держать, быстро надоедает. Еще в ММО всегда есть соревновательный момент, будь то кач ради доминирования или просто быть в топе. Поэтому игровой процесс у всех гладкий и однообразный, как беговая дистанция у спортсменов. Такой подход лишает геймплей сюрпризов, все однотипно, повторено сотни раз, а перед этим изучено по гайдам. Единственный источник неожиданностей, в основном не приятных, это другие люди.
Количество потраченных денег еще не признак качества и не гарантия успеха, но это необходимость затраты отбить с лихвой. И большие деньги нужны на красивую картинку с озвучкой, что для игр важно но не главное. И даже в плане графики не все решают деньги, лучше графического мода Polished Landscapes для Mount & Blade я до сих пор ничего не видел, а это любительский мод на игру с невысокими графическими возможностями, сделанный одним человеком, хоть и профессионалом.
На мой взгляд, проблема сессий в ММО еще и в наполнении. Много однотипных и простых действий. Выпилить пару полянок кабанчиков чтобы насобирать шкурок на броню, когда интереснее был бы симулятор охоты и приличный лут с одной зверюги. Монотонный геноцид мобов когда пещерка с тремя бандитами в Скайриме намного интереснее. Понятно что люди хотят стабильности и легко просчитываемого результата, но это уже возведено в абсолют.
Производителям товаров экономически выгодно чтобы их продукция служила не очень долго, чтобы чаще покупалась, платной медицине экономически выгодно не побеждать болезни, а продавать лекарства(сахарный диабет не лечат, его компенсируют), производителям ГМО организмов выгодно продавать семена, не способные давать жизнеспособное потомство, производителям мяса выгодно пичкать коров гормонами, Макдаку выгодно перерабатывать мясные отходы в розовую слизь и т.д. и т.п. Проблема технологий — люди, которые ими пользуются, в данном случае, люди которым плевать на все кроме прибыли.
И я лучше буду кушать мяско генетически модифицированного телёнка, который прошёл сотни проверок, чем того, который в течение тридцати поколений скрещивался со своими сёстрами и мамашами.
Здесь полный бред, или представления человека, видевшего деревню только на картинках. Поганки и скорпионы вообще за уши притянуты.
Угу, потребитель продуктов питания в выигрыше от того что клубничное варенье делают из кукурузы, сои, красителей, ароматизаторов и усилителей вкуса. Не удержался от аналогий.
Я думаю соль в урезании способов взаимодействия, а не концентрации геймплея. Один всемирный аук выключает целый пласт социального геймплея и заставляет вводить суррогаты торговли как в Архаге и БДО.
ИНДИ в первую очередь независимый разработчик, вопрос профессионализма лежит в другой плоскости. Life is Feudal — инди игра, но в качестве разработки я пока не сомневаюсь.
Раньше в ММО меня никто не заставлял «социализироваться», это получалось само собой. Треп в общем чате, просиживание штанов на рынке(одна фраза, написанная в чат лавки, стала причиной вот уже 5 летней дружбы), встречи в локациях, все это приводило к общению и приятельским отношениям. В БДО вся моя социализация — это осады узлов и богомерзкий аукцион. Вот недавно меня окрикнули в чате «Стой, не дергайся!», стою не дергаюсь пока на своеобразную внешность моего персонажа откровенно пялятся. Потом меня потащили в Кальфеон, показывать подружке, потом рекламировали выведенного коня, и сокрушались что скаун под стать моей внешности уже продан. В конце разошлись по своим делам. Раньше это привело бы минимум к полезному знакомству с человеком, у которого можно купить черного коня с белой гривой. Сейчас это контакты в бесполезном списке «друзей».
Думаю ММОРПГ могут повторить путь космосимов и СтарСитизен, разработчики с издателями угробят жанр, и опустевшую нишу заполнят проекты геймдизайнеров и старых игроков, а не бизнесменов и маркетологов.
Я вижу это так: общество ММО в целом развивалось как и в реале, от первобытного стада к феодализму, и чем жестче окружающая среда игры, тем больше стимул для объединения и разделения труда. Но когда это привело к имущественному и статусному расслоению, разрабы испугались за массу «угнетаемого» игрового населения, и повернули развитие игровой среды в сторону обеспечения глобального социализма, где каждому по потребностям от каждого по возможностям. Эдакий Эдемский сад, в котором не надо особо напрягаться.
Видимо, автор говорит об отказе от тепличных настроек игровой механики чтобы общество игроков имело стимул(и инструментарий) для построения более сложного и высокоорганизованного строя. Сделанный своими руками капитализм намного лучше предоставленного разработчиками социализма, во первых в капитализм интереснее играть, а во вторых, предоставленный извне социализм — просто комфортная клетка в зоопарке.
Корабли с нижней картинки смотрятся неплохо, «стильным» пижонам в самый раз. Это лучше чем корабли с анимешными героинями и панцушотами площадью с небольшой городок.
Продажа вещей, виртуальных или реальных, это монетизация. А монетизация, это симбиоз геймдизайна и маркетинга, а в особо запущенных случаях уродование геймдизайна в угоду маркетинга. Такой подход мигом скукожит палитру антуражей до некоего подобия реального мира. И пришло в голову «Следующий космический авианосец должен быть вертикальным параллелепипедом, есть возможность под это дело продавать холодильники „
Видимо, автор говорит об отказе от тепличных настроек игровой механики чтобы общество игроков имело стимул(и инструментарий) для построения более сложного и высокоорганизованного строя. Сделанный своими руками капитализм намного лучше предоставленного разработчиками социализма, во первых в капитализм интереснее играть, а во вторых, предоставленный извне социализм — просто комфортная клетка в зоопарке.