avatar
То, что боевая роль составляет лишь четверть — интересное… предположение.

Чье предположение? В дневнике я не заметил, чтобы говорилось о четверти. Говорится только о четырех ролях, а о процентном соотношении игроков в этих ролях речи не идет. Кроме того, в той же EVE есть различные роли и находятся и чисты торговцы, и чистые производственники, и чистые исследователи, и мир живет.
avatar
С «наградой на ошибку» — взята система, давным давно использующаяся в ММО, в том же Варкрафте.

В Варкрафте нету возможности провалить создание предмета. А тут, как я понимаю, оно и называется «наградой за ошибку», так как провалы будут давать большое количество опыта. Не сравнимое с тем количеством, которое дают за сделанную вещь или, тем более, вещь, которую научился делать на отлично.
avatar
Первого апреля это бы смотрелось не лучше. Как в чан с отбросами окунулся. Зато показательно на какую аудиторию работают mail.ru теперь. Разительно отличие, если вспомнить времена, когда Сергей Таймуразов захаживал на ММОзговед и давал интервью.
avatar
Еще раз повторюсь, сюжет для игр пишется по другому принципу

По какому именно принципу? Все что я вижу — это кинематографические ролики или скриптовые сценки и тонны литературного текста. И там, где кинематографические ролики, вся магия теряется, как только игроку дают в руки управление, а там где тонны литературного текста — теряется сразу, как только игра пытается отвлечь от текста нудным геймплеем, как в том же Торменте, то есть тогда же, когда и при роликах со скриптами. Так о каком уникальном игровом принципе идет речь?
avatar
Мне в этом плане очень понравился «Эксперимент» с харизматичным Морицем Бляйбтроем.
avatar
Вопрос-то наверное задали потому что не «прочиталось». Я так полагаю это про полевую игру по «Властелину колец». Хоть и шляпу не съем за свою догадку.
avatar
А когда выходит, что королю не только будет сложнее выжить, но и старость его будет штрафовать серьезным образом, я чувствую перекос.
Не каждому же старику быть королем. Это, как мне кажется, не совсем корректное сравнение. Ты можешь быть в молодости ничем не примечательным рубакой, а можешь быть известным на весь мир полководцем. Само собой полководцу будет тяжелее — бремя славы, так сказать. Ну и королю будет тяжелее, чем какому-нибудь писарю из глубинки. По-моему никаких противоречий. А старость уравновешивается по отношению к молодости бонусами к изучению навыков на основе других характеристик.
avatar
Да, можно даже игру не покупать, а взять в аренду. Кроме того, в большинстве магазинов есть уголки для игры, где так же можно поиграть, но там обычно как-то не очень уютно на мой вкус. А так, да. Антикафе отличный вариант. В Питере, например, есть «12 комнат». Там запрещены алкогольные напитки, так что пьяные рожи, если они вас смущают, не будут вас смущать. Есть еще «Playloft GaGa» с романтичным видом на крыши зданий Санкт-Петербурга. Много их на самый разный вкус.
avatar
В том и дело, что игрок выбирал. Ритм задается автором произведения, чтобы вызвать эмоцию. Игрок же своим этим выбором рушит задумку автора. Как если бы Раскольников зашел в лазертег перед тем как к старушке идти.
avatar
С ритмом действительно у игр огромные проблемы. Во всех остальных медиа автор задает ритм. В игре я слабо представляю себе, как его задавать с учетом того, что игрок будет отвлекаться на все подряд. Но тут мне трудно спорить, потому что у меня нет рабочей идеи, как поддерживать ритм с имеющимися на данный момент средствами, как нет понимания нужно ли это вообще.

Но с атмосферой, поднимаемыми вопросами и глубиной размышлений игры уже потихоньку нащупывают почву под ногами. Можно взглянуть хотя бы тот же «This War of Mine» или «Мор. Утопию.»
avatar
Какой еще вид искусства даст тебе возможность взаимодействовать с виртуальным миром? Только игры. А вот сюжет другие формы искусства, на мой взгляд, научились передавать и преподносить лучше, эффектнее, сильнее.
Научились лучше только потому, что они дольше существуют. Писатели и режиссеры имеют гораздо более четкие представления об имеющихся у них художественных приемах. Взаимодействие с виртуальным миром у разработчика такая же фишка, как работа с камерой у режиссера, умозрительные образы у писателя и работа с живой публикой у театрального режиссера. Осталось только научиться использовать этот выбор игрока для того чтобы передавать сюжет на том же уникальном уровне, который доступен театру, кино и книге.

P.S. А игры сейчас находятся на стадии заимствования художественных приемов из других медиа, поэтому пока все это и выглядит так вторично и неинтересно в целом.
avatar
Ыыы, извините, что вмешиваюсь, но как можно не любить ФРУКТЫ!?
avatar
(если речь не о глубинных тропах из ДА, они великолепны)

Что бы ты понимал насколько я не люблю много сражаться, глубинные тропы — это то место, на котором я перестал играть в DA. Через год я, правда, пересилил себя и прошел игру до конца, но все же.

Да хоть храм испытаний и пещера гекко в самом начале.

Оба места пробегаются без особых проблем. Интересно, что и в Нью-Вегасе можно пробежать.

Но боевка меня все равно вымораживает. А она довольно важна. Потому что в том же Fallout 2 я все равно проходил периодически сражаясь. Например, чтобы освободить рабов.
avatar
Ну вообще в 3-й части тоже большую часть конфликтов можно решить красноречием.

Все что мне память оставила от третьей части — это бесконечная стрельба и катакомбы, в которых от этой стрельбы никуда не деться. Не помню уже ни одного квеста.
avatar
С РПГ у новых фоллов гораздо больше общего, чем с ФарКраем.

Вот с этим вообще не спорю. От РПГ там много. Я говорю о том, что шутерная часть тут совершенно не к месту и лично у меня отпадает всяческое желание что-то там в этом откапывать. Особенно если учесть, что и шутера как такового тут не получилось. Стрелять совершенно не интересно.
avatar
Обливион самобытная игра из серии, в которой все игры имели общую концепцию. Не нужно передергивать. А вот когда делают из культовой серии, где во второй части можно было пройти игру без единого выстрела, ролевой шутер, это ничего кроме раздражения не вызывает.

Это основная моя претензия к игре. Шутер, как жанр, по сути своей предполагает, что ваш геймплей будет строится вокруг стрельбы. А старый добрый Follout радовал именно что возможностью большую часть конфликтов решить словом. В общем, беда-печаль.
avatar
Не хочу писать отдельную заметку по поводу релиза, так как я в это играть не могу и придумывать что-то для заметки нету никакого желания. Так что напишу здесь.

Возможно, кто-то вспомнит сейчас, как в далеком 2001 году вышла прелюбопытная игра Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Заметьте, игру назвали не Fallout 3, а так, как назвали. Потому что это была крепкая, хорошая, но все же тактика, а не РПГ. И вот у меня возникает вопрос: а почему, черт возьми, FarCry 3 в постапокалиптическом сеттинге нужно было называть сначала Fallout 3, а теперь вот Fallout 4? Почему нельзя было придумать что-то типа Fallout Shooting: The Nuclear Birth? Или около того. Зачем выдавать шутер за продолжение серии? Поймите меня правильно, я ничего не имею против шутеров, я имею против шутера в мире Fallout.

А у вас какие мысли? Вам оно понравилось?
avatar
Да черт бы с названием локаций. Как их не назови, стороннему человеку все равно ничего от этого названия понятней не станет, если не объяснить отдельно. А вот слова: «агрить», «пулить», «дамажить», «гирскор», «абилка», «алени», «ги», «прокачка», «краб», «лок», «нид», «нерф», «пуг», «вагон», «пот» и прочее. Тысячи их. И есть уникумы умеющие говорить на этом практически не вставляя в свою речь понятных слов.
avatar
Мы хотим противопоставить этому соблазну систему Offline Player Characters (OPC). Поэтому мы предлагаем систему, в которой вы сможете создавать собственные сценарии поведения...
То есть, встроенный бот, как в Jade Dynasty? Я правильно понимаю? Тут ничего не говорится про автоматическую охоту на монстров, но про работу в саду говорится.

Но говорится про сценарии, предусматривающие ответ на агрессию, то есть действительно встроенный бот.
avatar
Да, там много игр со мной не согласятся. Да и играть нужно так, как вам приятно в вашей компании. Это же больше шутливые пожелания.