То, что боевая роль составляет лишь четверть — интересное… предположение.
Чье предположение? В дневнике я не заметил, чтобы говорилось о четверти. Говорится только о четырех ролях, а о процентном соотношении игроков в этих ролях речи не идет. Кроме того, в той же EVE есть различные роли и находятся и чисты торговцы, и чистые производственники, и чистые исследователи, и мир живет.
С «наградой на ошибку» — взята система, давным давно использующаяся в ММО, в том же Варкрафте.
В Варкрафте нету возможности провалить создание предмета. А тут, как я понимаю, оно и называется «наградой за ошибку», так как провалы будут давать большое количество опыта. Не сравнимое с тем количеством, которое дают за сделанную вещь или, тем более, вещь, которую научился делать на отлично.
Первого апреля это бы смотрелось не лучше. Как в чан с отбросами окунулся. Зато показательно на какую аудиторию работают mail.ru теперь. Разительно отличие, если вспомнить времена, когда Сергей Таймуразов захаживал на ММОзговед и давал интервью.
Еще раз повторюсь, сюжет для игр пишется по другому принципу
По какому именно принципу? Все что я вижу — это кинематографические ролики или скриптовые сценки и тонны литературного текста. И там, где кинематографические ролики, вся магия теряется, как только игроку дают в руки управление, а там где тонны литературного текста — теряется сразу, как только игра пытается отвлечь от текста нудным геймплеем, как в том же Торменте, то есть тогда же, когда и при роликах со скриптами. Так о каком уникальном игровом принципе идет речь?
А когда выходит, что королю не только будет сложнее выжить, но и старость его будет штрафовать серьезным образом, я чувствую перекос.
Не каждому же старику быть королем. Это, как мне кажется, не совсем корректное сравнение. Ты можешь быть в молодости ничем не примечательным рубакой, а можешь быть известным на весь мир полководцем. Само собой полководцу будет тяжелее — бремя славы, так сказать. Ну и королю будет тяжелее, чем какому-нибудь писарю из глубинки. По-моему никаких противоречий. А старость уравновешивается по отношению к молодости бонусами к изучению навыков на основе других характеристик.
Да, можно даже игру не покупать, а взять в аренду. Кроме того, в большинстве магазинов есть уголки для игры, где так же можно поиграть, но там обычно как-то не очень уютно на мой вкус. А так, да. Антикафе отличный вариант. В Питере, например, есть «12 комнат». Там запрещены алкогольные напитки, так что пьяные рожи, если они вас смущают, не будут вас смущать. Есть еще «Playloft GaGa» с романтичным видом на крыши зданий Санкт-Петербурга. Много их на самый разный вкус.
В том и дело, что игрок выбирал. Ритм задается автором произведения, чтобы вызвать эмоцию. Игрок же своим этим выбором рушит задумку автора. Как если бы Раскольников зашел в лазертег перед тем как к старушке идти.
С ритмом действительно у игр огромные проблемы. Во всех остальных медиа автор задает ритм. В игре я слабо представляю себе, как его задавать с учетом того, что игрок будет отвлекаться на все подряд. Но тут мне трудно спорить, потому что у меня нет рабочей идеи, как поддерживать ритм с имеющимися на данный момент средствами, как нет понимания нужно ли это вообще.
Но с атмосферой, поднимаемыми вопросами и глубиной размышлений игры уже потихоньку нащупывают почву под ногами. Можно взглянуть хотя бы тот же «This War of Mine» или «Мор. Утопию.»
Какой еще вид искусства даст тебе возможность взаимодействовать с виртуальным миром? Только игры. А вот сюжет другие формы искусства, на мой взгляд, научились передавать и преподносить лучше, эффектнее, сильнее.
Научились лучше только потому, что они дольше существуют. Писатели и режиссеры имеют гораздо более четкие представления об имеющихся у них художественных приемах. Взаимодействие с виртуальным миром у разработчика такая же фишка, как работа с камерой у режиссера, умозрительные образы у писателя и работа с живой публикой у театрального режиссера. Осталось только научиться использовать этот выбор игрока для того чтобы передавать сюжет на том же уникальном уровне, который доступен театру, кино и книге.
P.S. А игры сейчас находятся на стадии заимствования художественных приемов из других медиа, поэтому пока все это и выглядит так вторично и неинтересно в целом.
(если речь не о глубинных тропах из ДА, они великолепны)
Что бы ты понимал насколько я не люблю много сражаться, глубинные тропы — это то место, на котором я перестал играть в DA. Через год я, правда, пересилил себя и прошел игру до конца, но все же.
Да хоть храм испытаний и пещера гекко в самом начале.
Оба места пробегаются без особых проблем. Интересно, что и в Нью-Вегасе можно пробежать.
Но боевка меня все равно вымораживает. А она довольно важна. Потому что в том же Fallout 2 я все равно проходил периодически сражаясь. Например, чтобы освободить рабов.
Ну вообще в 3-й части тоже большую часть конфликтов можно решить красноречием.
Все что мне память оставила от третьей части — это бесконечная стрельба и катакомбы, в которых от этой стрельбы никуда не деться. Не помню уже ни одного квеста.
С РПГ у новых фоллов гораздо больше общего, чем с ФарКраем.
Вот с этим вообще не спорю. От РПГ там много. Я говорю о том, что шутерная часть тут совершенно не к месту и лично у меня отпадает всяческое желание что-то там в этом откапывать. Особенно если учесть, что и шутера как такового тут не получилось. Стрелять совершенно не интересно.
Обливион самобытная игра из серии, в которой все игры имели общую концепцию. Не нужно передергивать. А вот когда делают из культовой серии, где во второй части можно было пройти игру без единого выстрела, ролевой шутер, это ничего кроме раздражения не вызывает.
Это основная моя претензия к игре. Шутер, как жанр, по сути своей предполагает, что ваш геймплей будет строится вокруг стрельбы. А старый добрый Follout радовал именно что возможностью большую часть конфликтов решить словом. В общем, беда-печаль.
Не хочу писать отдельную заметку по поводу релиза, так как я в это играть не могу и придумывать что-то для заметки нету никакого желания. Так что напишу здесь.
Возможно, кто-то вспомнит сейчас, как в далеком 2001 году вышла прелюбопытная игра Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Заметьте, игру назвали не Fallout 3, а так, как назвали. Потому что это была крепкая, хорошая, но все же тактика, а не РПГ. И вот у меня возникает вопрос: а почему, черт возьми, FarCry 3 в постапокалиптическом сеттинге нужно было называть сначала Fallout 3, а теперь вот Fallout 4? Почему нельзя было придумать что-то типа Fallout Shooting: The Nuclear Birth? Или около того. Зачем выдавать шутер за продолжение серии? Поймите меня правильно, я ничего не имею против шутеров, я имею против шутера в мире Fallout.
Да черт бы с названием локаций. Как их не назови, стороннему человеку все равно ничего от этого названия понятней не станет, если не объяснить отдельно. А вот слова: «агрить», «пулить», «дамажить», «гирскор», «абилка», «алени», «ги», «прокачка», «краб», «лок», «нид», «нерф», «пуг», «вагон», «пот» и прочее. Тысячи их. И есть уникумы умеющие говорить на этом практически не вставляя в свою речь понятных слов.
Мы хотим противопоставить этому соблазну систему Offline Player Characters (OPC). Поэтому мы предлагаем систему, в которой вы сможете создавать собственные сценарии поведения...
То есть, встроенный бот, как в Jade Dynasty? Я правильно понимаю? Тут ничего не говорится про автоматическую охоту на монстров, но про работу в саду говорится.
Но говорится про сценарии, предусматривающие ответ на агрессию, то есть действительно встроенный бот.
Чье предположение? В дневнике я не заметил, чтобы говорилось о четверти. Говорится только о четырех ролях, а о процентном соотношении игроков в этих ролях речи не идет. Кроме того, в той же EVE есть различные роли и находятся и чисты торговцы, и чистые производственники, и чистые исследователи, и мир живет.
В Варкрафте нету возможности провалить создание предмета. А тут, как я понимаю, оно и называется «наградой за ошибку», так как провалы будут давать большое количество опыта. Не сравнимое с тем количеством, которое дают за сделанную вещь или, тем более, вещь, которую научился делать на отлично.
По какому именно принципу? Все что я вижу — это кинематографические ролики или скриптовые сценки и тонны литературного текста. И там, где кинематографические ролики, вся магия теряется, как только игроку дают в руки управление, а там где тонны литературного текста — теряется сразу, как только игра пытается отвлечь от текста нудным геймплеем, как в том же Торменте, то есть тогда же, когда и при роликах со скриптами. Так о каком уникальном игровом принципе идет речь?
Но с атмосферой, поднимаемыми вопросами и глубиной размышлений игры уже потихоньку нащупывают почву под ногами. Можно взглянуть хотя бы тот же «This War of Mine» или «Мор. Утопию.»
P.S. А игры сейчас находятся на стадии заимствования художественных приемов из других медиа, поэтому пока все это и выглядит так вторично и неинтересно в целом.
Что бы ты понимал насколько я не люблю много сражаться, глубинные тропы — это то место, на котором я перестал играть в DA. Через год я, правда, пересилил себя и прошел игру до конца, но все же.
Оба места пробегаются без особых проблем. Интересно, что и в Нью-Вегасе можно пробежать.
Но боевка меня все равно вымораживает. А она довольно важна. Потому что в том же Fallout 2 я все равно проходил периодически сражаясь. Например, чтобы освободить рабов.
Все что мне память оставила от третьей части — это бесконечная стрельба и катакомбы, в которых от этой стрельбы никуда не деться. Не помню уже ни одного квеста.
Вот с этим вообще не спорю. От РПГ там много. Я говорю о том, что шутерная часть тут совершенно не к месту и лично у меня отпадает всяческое желание что-то там в этом откапывать. Особенно если учесть, что и шутера как такового тут не получилось. Стрелять совершенно не интересно.
Это основная моя претензия к игре. Шутер, как жанр, по сути своей предполагает, что ваш геймплей будет строится вокруг стрельбы. А старый добрый Follout радовал именно что возможностью большую часть конфликтов решить словом. В общем, беда-печаль.
Возможно, кто-то вспомнит сейчас, как в далеком 2001 году вышла прелюбопытная игра Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Заметьте, игру назвали не Fallout 3, а так, как назвали. Потому что это была крепкая, хорошая, но все же тактика, а не РПГ. И вот у меня возникает вопрос: а почему, черт возьми, FarCry 3 в постапокалиптическом сеттинге нужно было называть сначала Fallout 3, а теперь вот Fallout 4? Почему нельзя было придумать что-то типа Fallout Shooting: The Nuclear Birth? Или около того. Зачем выдавать шутер за продолжение серии? Поймите меня правильно, я ничего не имею против шутеров, я имею против шутера в мире Fallout.
А у вас какие мысли? Вам оно понравилось?
Но говорится про сценарии, предусматривающие ответ на агрессию, то есть действительно встроенный бот.