А, я просто не сразу понял, что это сарказм. Ну да, лучшего кандидата для сравнения сложно придумать. Давайте сразу уж на мобилки ориентироваться, тогда все решения CCP покажутся эталоном адекватности. :D
В то время как есть механики и инструменты нападения на других игроков, существует и схожие средства избежания агрессии.
Если ты избегаешь пвп, то ты формально в нем участвуешь. Также как заяц, убегающий от собак, формально участвует в охоте. Т.е. на самом деле механик именно не участвовать в пвп/ганке не существует, ты просто добавляешь дополнительный азарт ганкеру, делая его игру более интересной. И это основная проблема баланса между мирными игроками и ганкерами.
Непись в EVE сидит на каждых воротах и в каждом астероидном поясе
Когда я играл, на воротах никого точно не было, по крайней мере в империи. Возможно что-то и поменялось. А по поводу поясов: а нафига рядовому игроку вообще нужно на пояса, кроме как копать астероиды и стрелять непись? Это то самое «скрытое пве» и пояса в данном случае концептуально ничем не отличаются от инстансов в других ММО.
В аномалии тоже попасть просто — клик на радар, и все — аномалаки в в системе будут видны с четкость 100% — можно сразу лететь и смотреть.
Но ты должен целенаправленно туда полететь с готовностью бить неписей. Это прямо противоречит классической концепции заселения миров, как в типичных ММО или синглах вроде Скайрима или Ведьмака. Если отсутствует фактор «случайно наткнуться на монстра», на мой взгляд мир во многом теряет очарование. Ева от этого, повторюсь, не страдает, потому что космос. Для более приземленного сеттинга это не особо работает.
Система Евы тоже не сказать что панацея. Равномерная движуха там достигается в основном благодаря «спрятанному ПвЕ». Большинство мобов находятся в спец точках, попасть в которые просто путешествуя из А в Б довольно сложно. И такой подход вполне неплох для космоса, но совершенно не сработает в игре, где мир надо наполнить какой-то «фауной», на которую ты натыкаешься случайно, а не варпаясь на точку. Ну а локации с размытым уровнем были много где, хоть тот же РО, по крайней мере до реньювала. Но тут все просто: если есть уровни, скорей всего будет и разбиение по уровням. Ева же — относительно (или абсолютно, хз) уникальный пример ММО без уровней)
Хороший контраст с АА, где не имея костыля в виде подзорной трубы, корабли прогружаются в паре десятков метров, когда маневрировать или менять курс уже, скорей всего, поздно.
По поводу разделения зон… Я все же надеюсь, что древние храмы будут появляться в том числе и на островах, а то получится, что каждый тип игроков забьется в свои уголки.
Не зря. Потому что я ничего не понижаю, а просто анализирую сильные и слабые стороны. И никакого «лучшего» тут быть не может, да. Сибирь сильна в одном, Грим Фанданго — в другом. Брокен Сворд — в третьем. И анализ этих сильных или слабых сторон не является преуменьшением их заслуг.
Указать на косяки в сеттинге — вполне адекватных аргумент на фразу «более замечательные истории с более проработанной вселенной». Если мне говорят «более», а я отвечаю «менее» — это не «принижение», а «выравнивание», не находишь?
Банальная — не значит плохая. Есть истории, которые вообще никогда не устареют и не потеряют своей актуальности. И истории про «поиск себя и обретение своих убеждений» — это ярчайший пример. А Сокаль еще и нащупал очень неплохой сюжетный столп: пускать нового героя по следам случившихся событий, который всегда отлично работал. Что в каком-нить «Путешествии к центру земли» или «Возвращении на таинственный остров», что в Дарк Соулс. Да, как не смешно, но вполне можно провести параллель между Сибирью и ДС. Новый персонаж пускается в путешествие, в котором он узнает кучу историй из прошлого, причем большинство персонажей живет этим самым прошлым, по ходу повествования мы помогаем им, после чего они помогают нам, а движущейся силой является безумный старик, у которого была мечта. И когда задумаешься об этом, всю банальность как вентилятором сдует.
А к чему аргумент-то? Да, Брокен Сворд выходил, потому что тоже обладал бешеной популярностью. Как и Сибирь. Именно поэтому адаптировался под консоли, которым этот жанр не особо и свойственен. Если бы игра «цепанула не многих», нинтендо даже запариваться не стали.
Да даже если не брать ситуацию с нинтендо, значимость для жанра была очевидная. Не говоря уже о том, что Сибирь создала уникальную смесь атмосферы романов Жюля Верна с околосовковым сеттингом. А главное мотивация каждого персонажа была понятно раскрыта, чем даже великолепный Грим Фанданго похвастаться не может. Он, повторюсь, сделал ставку на сатиру и шикарное поведение героев в сюжетных ситуациях (как и большинство квестов лукасовцев). В то время как Сокаль сосредоточился на личных историях каждого, даже на первых взгляд самого незначительного персонажа. И это в то время по сути не практиковал никто. А также не обделил вниманием детальную проработку мира (технологию заводных механизмов, историю, мифологию, фауну и т.д.) А сколько было сеттинговых косяков у Грим Фонданго можно глянуть хотя бы в обзоре Зулина. Он там довольно детально нестыковки подмечает.
Да никто и не утверждает, что Сибирь — лучший квест, картинка выбрана сильно не в тему, да, но может все-таки стоит обратить внимание не на «клип бейт» а на само видео? Суть-то в нем. Выбирать «лучшее» в каком-то жанре — занятие вообще неблагодарное и по сути тупое. Лично на мой вкус: Грим Фанданго цепляет больше грамотной сатирой и юмором, нежели детальной проработкой волшебного мира и историей, Манки Айленд вообще сильно переоценен на мой вкус, история там меня совсем не зацепила, про Ларри вообще помолчу, он на мой взгляд обрел популярность исключительно благодаря «ооо, сиськи-жопы!». Но это конечно сугубо вкусовщина. Для меня эталоны квестов — это Сибирь и Дримфолл (ну и TLJ соответственно) просто из-за великолепной проработки мира и сюжета, до которых на мой взгляд не дотягивает ни один из квестов.
«Цепанула» она не многих если что.
Полная чушь. Мало того Сокаль еще Амерзоном произвел неслабый такой фурор, сравнимый с мистом, так с выходом Сибири его все издания наперебой стали гением называть. И это безусловно от малой популярности Нинтендо допустила этот квест до своих консолей, ЦА которых кроме Зельды, Марио да Кастлы ничего и не интересует обычно.
Оценивать объективно квесты довольно сложно, так что обычно все сводится к характеристике «цепануло». И вот так получилось, что Сибирь цепанула очень многих. Лично для меня ей конкуренцию может составить лишь Дримфолл. Остальные классические квесты слишком зациклены на том, что они именно квесты.
Я вообще никогда не любил point-n-click квесты и сейчас не люблю. Но Сибирь меня в свое время просто зачаровала атмосферой и подачей сюжета. В то время это действительно было что-то новое и необычное. Да и по сравнению с классическими зубодробительными квестами вроде Мист и Брокен Сворд все было довольно демократично))
Судя по всему они ее неплохо так прокачали с того момента, как я играл. Хорошо, что концепция развивается в нужном направлении. Тот же Blood & Gold (карибский мод к Mount and Blade) совсем не оправдал ожиданий. А Raven's Cry так вообще выглядит кривой пародией на Корсаров, про 2-й Risen вообще молчу. Смешно то, что по сути единственной удачной игрой про пиратов за последний годы стал ассассинский Black Flag. И это действительно печально. Хоть я до сих пор с удовольствием играю в моды Корсаров, хотелось бы глобальной современной ААА-игры по пиратской тематике. Да, этот сеттинг довольно нишевый, но тоже самое можно сказать и о вестернах, при этом все хайпят по поводу Red Dead Redemption 2.
Меня формулировка «приручить» тоже очень «повеселила». Если уж устраивают лохотрон-казино, то не надо хотя бы оскорблять игроков такой напускной романтизацией этой лабуды.
Но ты должен целенаправленно туда полететь с готовностью бить неписей. Это прямо противоречит классической концепции заселения миров, как в типичных ММО или синглах вроде Скайрима или Ведьмака. Если отсутствует фактор «случайно наткнуться на монстра», на мой взгляд мир во многом теряет очарование. Ева от этого, повторюсь, не страдает, потому что космос. Для более приземленного сеттинга это не особо работает.
По поводу разделения зон… Я все же надеюсь, что древние храмы будут появляться в том числе и на островах, а то получится, что каждый тип игроков забьется в свои уголки.
Указать на косяки в сеттинге — вполне адекватных аргумент на фразу «более замечательные истории с более проработанной вселенной». Если мне говорят «более», а я отвечаю «менее» — это не «принижение», а «выравнивание», не находишь?
Да даже если не брать ситуацию с нинтендо, значимость для жанра была очевидная. Не говоря уже о том, что Сибирь создала уникальную смесь атмосферы романов Жюля Верна с околосовковым сеттингом. А главное мотивация каждого персонажа была понятно раскрыта, чем даже великолепный Грим Фанданго похвастаться не может. Он, повторюсь, сделал ставку на сатиру и шикарное поведение героев в сюжетных ситуациях (как и большинство квестов лукасовцев). В то время как Сокаль сосредоточился на личных историях каждого, даже на первых взгляд самого незначительного персонажа. И это в то время по сути не практиковал никто. А также не обделил вниманием детальную проработку мира (технологию заводных механизмов, историю, мифологию, фауну и т.д.) А сколько было сеттинговых косяков у Грим Фонданго можно глянуть хотя бы в обзоре Зулина. Он там довольно детально нестыковки подмечает.
Полная чушь. Мало того Сокаль еще Амерзоном произвел неслабый такой фурор, сравнимый с мистом, так с выходом Сибири его все издания наперебой стали гением называть. И это безусловно от малой популярности Нинтендо допустила этот квест до своих консолей, ЦА которых кроме Зельды, Марио да Кастлы ничего и не интересует обычно.